この設計ガイダンスについて

はじめに

こんにちは、Mixed Reality の設計ガイダンスへようこそ。

このガイダンスは、Microsoft デザイナー、開発者、プログラム マネージャー、および研究者によって作成されています。 ライターによる作業は、HoloLens、イマーシブ デバイス、Acer、HP Windows Mixed Reality ヘッドセットなどです。 この記事は、ヘッドマウント設計の一連のトピックとしてWindowsすることをお勧めします。

私たちは、お客様と共にコンピューティングの非常に楽しい新しい時代に入っています。 ヘッドマウント ディスプレイ、空間サウンド、センサー、環境認識、入力、3D グラフィックス リードのブレークスルーを実現し、新しい種類のエクスペリエンスの定義に取り組む。 新しいフロンティアは、個人、直感的、イマーシブ、コンテキストが大幅に向上します。

可能な限り、アクション可能な設計ガイダンスと関連するコードを提供GitHub。 とは言え、私たちはお客様と共に学ぶため、ここでは常に具体的でアクション可能なガイダンスを提供できるとは限らないのです。 私たちが共有する一部の機能は、"学習した教訓" と "その道を行くのを避ける" という気に入っています。

また、大規模な設計コミュニティによって多くのイノベーションが生み出されるのはわかっています。 そのため、ご意見、お客様との密接な取り組みをお待ちしています。 探索的で早い段階でも、分析情報を共有するために最善を行います。 私たちの目標は、開発者とデザイナーが設計上の考え方、ベスト プラクティス、および独自の作業で直接使用できる、関連するオープンソースのコントロール、パターン、サンプル アプリを支援する目的です。

概要

この設計ガイダンスの編成方法の簡単な概要を次に示します。

  • 概要 - 考慮すべき設計プロセス、コア概念、相互作用要因について説明します。
  • コア概念 - 快適性、ホログラフィック フレーム、空間マッピング、および考慮すべきその他の主要な概念について説明します。
  • 相互作用モデル - このガイダンスは、3 つの主要な相互作用モデルを中心に構成されています。
  • UX 要素 - コントロールと動作を構成要素として使用して、独自のアプリケーション エクスペリエンスを作成します。
  • リソース - デザイン ツールとプロトタイプ作成オプションを使用してプロジェクトをジャンプスタートします。

上記のすべてについて、テキスト、図、ビデオの適切な組み合わせをお届けします。 必要な情報を提供する目的で、さまざまな形式と手法を試しています。 今後数か月で、この分類を拡張して、より広範な設計トピックを含める必要があります。 可能な限り、次に何が起こってくるかについて説明します。そのため、もう一度確認してください。

目標

ここでは、この作業の指針であるいくつかの大きな目標を簡単に見て、私たちがどこから来ているのか理解できます

顧客の課題の解決に役立つ

顧客の課題の解決に役立つ

私たちは、お客様と同じ問題の多くを受け入れ、お客様の作業がいかに困難かについて理解しています。 新しいフロンティアを探索して定義するのも楽しめ... また、これは困難な場合があります。 古いパラダイムとプラクティスが再考され、顧客は新しいエクスペリエンスを必要とします。イノベーションの可能性は非常に高いです。 この作業を可能な限り包括的にし、スタイル ガイドをはるかに超えたものにしたいと考えています。 私たちは、複合現実の相互作用、コマンド、ナビゲーション、入力、スタイルを対象にした包括的な設計ガイダンスのセットを提供する目的で、すべて人間の行動とシナリオを基にしています。

より人間的な新しいコンピューティング方法への道を示す

より人間的な新しいコンピューティング方法への道を示す

特定の顧客の問題に重点を置く必要がある一方で、より多くのサービスを提供するために自分自身をプッシュする必要があります。 私たちは、設計が "単なる" 問題解決ではなく、人間の進化を意味のある方法でアクティブ化する方法だと考えている。 人間の行動、対人関係、アクティビティ、環境の新しい方法によって、イノベーションが促進されます。 私たちのガイダンスには、これらすべてのより望みのある考え方も反映したいと考えています。

自分がいる場所で作成者に会う

自分がいる場所で作成者に会う

多くのユーザーに、このガイダンスが役に立つ場合があります。 さまざまなスキルセット (開始、中間、高度)、さまざまなツール (Unity、DirectX、C++、C#、その他) の使用、さまざまなプラットフォーム (Windows、iOS、Android)、さまざまな背景 (モバイル、エンタープライズ、ゲーム) に精通し、さまざまなサイズのチーム (単独、小規模、中規模、大規模) で作業しています。 そのため、このガイダンスはさまざまな観点とニーズで表示できます。 可能な限り、この多様性を念頭に置き、可能な限り多くの人にガイダンスを関連付け、指導を行います。 お客様の多くが既にGitHub。 そのため、リポジトリとフォーラムに直接リンクGitHub、お客様が既にいる場所にお問い合わせください。

実験から明示的まで、可能な限り共有する

実験から明示的まで、可能な限り共有する

この新しい 3D メディアで設計ガイダンスを提供する課題の 1 つは、提供する明確なガイダンスが常にあるとは限らない点です。 皆さんと同様に、私たちは学習、実験、プロトタイプ作成、問題解決、および障害にぶつけた調整を行っています。 すべてが理解された後の、ある程度の説得力のある将来の瞬間を待つのではなく、決定的ではない場合でも、リアルタイムで考え方を共有します。 Microsoft の目標は、可能な限り明確にし、オープンソース コードに関連付ける明確で柔軟な設計ガイダンスを提供し、Microsoft の開発および設計ツールで実行可能です。 しかし、その時点までには、反復と学習の多くのラウンドが必要です。 私たちは、お客様と関わり、その中でお客様と学び合いたいと思っています。 試験的なものでも、今後も共有するために最善を行います。

グローバル設計とローカル設計の適切なバランス

グローバル設計とローカル設計の適切なバランス

グローバルとローカルの 2 つのレベルの設計ガイダンスを提供します。 この "グローバル" 設計ガイダンスは、 のFluent Design System。 Fluent、デバイス、製品、ツール、サービスなど、すべての Microsoft 設計における光、深度、モーション、素材、スケールなどの基礎についてどのように考えるのかについて詳しくは説明します。 しかし、この大規模なシステムには、デバイス固有の大きな違いが存在します。 そのため、ヘッドマウント ディスプレイの "ローカル" 設計ガイダンスでは、多くの場合、入力と出力の方法とユーザーのニーズとシナリオが異なるホログラフィックおよびイマーシブ デバイスの設計について説明しています。 ローカル設計ガイダンスでは、HMD に固有のトピックについて説明します。 例: 3D 環境とオブジェクト。共有環境。センサー、目の追跡、および空間マッピングの使用。空間オーディオの機会を提供します。 ガイダンス全体を通して、これらのグローバルな側面とローカルな側面の両方を参照している可能性があります。 これにより、特定のデバイス間の設計上の違いを活用しながら、より大きな設計基盤で作業を行うのに役立ちます。

ディスカッションを行う

ディスカッションを行う

最も重要なのは、ホログラフィックおよびイマーシブ デザイナーと開発者のコミュニティであるお客様と関わり、この新しい新しいデザインの時代を定義する必要があるという点です。 前述のように、すべての回答が得られているというのはわかっています。 私たちは、多くの有益なソリューションとイノベーションが、お客様から生み出されると信じているのは、その理由です。 私たちは、オープンで、それらを聞くことができることを目指し、オンラインやイベントでユーザーと話し合い、可能な限り価値を追加します。 私たちは、このすばらしいデザイン コミュニティの一部として、一緒に旅に出て行け、楽しく思っています。

詳細

この入門記事では、設計ガイダンスについて説明する意味のあるコンテキストを提供してください。 記事にリンクされている GitHub フォーラム、またはTwitterと Facebook の Microsoft Design で、ご自分の考えをお知らせします。 未来を共に設計しましょう。