アセット作成プロセス

Windows Mixed Realityは、Microsoft が DirectX に対して行った数十年にわたる投資を基に構築されています。 3D グラフィックスの構築に関する開発者のすべての経験とスキルは、引き続き 3D グラフィックスの構築にHoloLens。

プロジェクト用に作成するアセットは、多くの形と形式で提供されます。 これらは、一連のテクスチャ/画像、オーディオ、ビデオ、3D モデル、およびアニメーションで構成できます。 プロジェクトで使用されるさまざまな種類の資産を作成するために使用できるすべてのツールについて説明し始められません。 この記事では、3D アセットの作成方法について説明します。

概念、作成、統合、反復フロー
概念、作成、統合、および反復フロー

考慮事項

エクスペリエンスを見て、作成しようとしているのは、最適なエクスペリエンスの作成に費やされる予算と考えてみようとしています。 アセットで使用できる多角形または素材の種類の数には、必ずしもハード制限はありません。 もっと予算に合ったトレードオフのセットと考えてみます。

エクスペリエンスの予算の例を次に示します。 パフォーマンスは単一障害点ではなく、1,000 回の削減による死亡です。

アセット CPU GPU メモリ
多角形 0% 5% 10%
テクスチャ 5% 15%25%
シェーダー 15% 35% 0%
Dynamics
物理計算 5% 15% 0%
リアルタイム照明 10% 0% 0%
メディア (オーディオ/ビデオ) - 15% 25%
スクリプト/ロジック 25% 0% 5%
一般的なオーバーヘッド 5% 5% 5%
合計 65% 90% 70%

資産の総数

  • シーンでアクティブなアセットの数はどれくらいですか?

資産の複雑さ

  • 三角形/多角形の数はどれくらいですか?
  • シェーダーはどのくらい複雑ですか? このオプションをMixed Reality Toolkit、シェーダーの複雑さを軽減するために、Mixed Reality Toolkit標準シェーダーを使用してください。

開発者と音楽家はどちらも、デバイスとグラフィックス エンジンの機能を考慮する必要があります。 Microsoft HoloLensには、すべての計算とグラフィックスがデバイスに組み込みされています。 これは、開発者がモバイル プラットフォームで見つける機能を共有します。

資産の作成プロセスは、ホログラフィック デバイスとイマーシブ デバイスの関係で、エクスペリエンスが 同じです。 主な注意点は、デバイスの機能とスケールです。 Mixed Reality で現実世界を確認できます。そのため、エクスペリエンスに基づいて適切なスケールを維持する必要があります。

資産の作成

まず、プロジェクトの資産を取得する方法から始める必要があります。

  1. アセットの作成 (オーサリング ツールとオブジェクト キャプチャ)
  2. 資産の購入 (オンラインでの資産の購入)
  3. 資産の移植 (既存の資産の取得)
  4. 資産のアウトソーシング (サード パーティからの資産のインポート)

資産の作成

オーサリング ツール
まず、いくつかの異なる方法で独自の資産を作成できます。 3D の音楽家は、さまざまなアプリケーションとツールを使用してモデルを作成します。モデルは、メッシュ、テクスチャ、および素材 で構成****されます。 これは、アプリで使用されるグラフィックス エンジン (など) でインポートまたは使用できるファイル形式で保存されます 。FBX または 。OBJ。 選択したグラフィックス エンジンがサポートするモデルを生成するツールは、 で動作 HoloLens。 3D の音楽家の間では、多くの人がAutodeskの Maya を使用する選択をしています。これは、HoloLensを使用して資産の作成方法を変換できるからです。 何かを簡単に取得する場合は、 に付属3D Builderを使用Windowsをエクスポートできます。アプリケーションで使用する OBJ。

オブジェクト キャプチャ
3D でオブジェクトをキャプチャするオプションもあります。 3D で全生オブジェクトをキャプチャし、デジタル コンテンツ作成ソフトウェアで編集することは、3D 印刷の台頭に伴ってますます人気が高まっています。 Kinect 2 つのセンサーと 3D Builderを使用すると、キャプチャ機能を使用して、実際のオブジェクトから資産を作成できます。 これは、複数の画像を処理して複数の画像を処理し、メッシュとテクスチャを組み合わせて、写真を使って同じことを行う一組のツールです。

資産の購入

もう 1 つの優れたオプションは、エクスペリエンスのために資産を購入する方法です。 Unityアセット ストアやTurboSquidなどのサービスを通じて利用できる資産は、1 トンです。

サード パーティから資産を購入する場合は、常に次のプロパティを確認する必要があります。

  • ポリカウントは何ですか?
    • 予算内に収まるか。
  • モデルの詳細レベル (LOD) はありますか?
    • モデル レベルの詳細を使用すると、モデルの詳細をスケーリングしてパフォーマンスを向上させることができます。
  • ソース ファイルは使用できますか?
  • 取得する情報を知る
    • アニメーションは提供されますか?
    • 購入する資産の内容の一覧を必ず確認してください。

資産の移植

場合によっては、最初に他のデバイスや異なるアプリ用に構築された既存の資産が渡されます。 ほとんどの場合、これらの資産は、アプリが使用しているグラフィックス エンジンと互換性のある形式に変換できます。

アプリケーションで使用する資産をHoloLens、次の質問をする必要があります。

  • 直接インポートできますか、それとも別の形式に変換する必要がありますか? 使用しているグラフィックス エンジンでインポートする形式を確認します。
  • 互換性のある形式に変換すると、何かが失われますか? 場合によっては、詳細が失われたり、インポートによって、3D オーサリング ツールでクリーンアップする必要がある成果物が発生する可能性があります。
  • 資産の三角形/多角形の数は何ですか? アプリケーションの予算に基づいて 、Simplygon または同様のツールを使用して、アプリケーションの予算内に収まる元の資産を減らす (手続き的または手動でポリカウントを減らす) できます。

資産のアウトソーシング

チームが作成するよりも多くの資産を必要とする大規模なプロジェクトのもう 1 つのオプションは、資産の作成をアウトソーシングする方法です。 アウトソーシングのプロセスでは、資産のアウトソーシングに特化した適切なスタジオまたは機関を見つける必要があります。 これは最もコストの高いオプションですが、得たものに最も柔軟に対応できます。

  • 要求する情報を明確に定義する
    • 可能な限り詳細を指定する
    • フロント、サイド、およびバックの概念イメージ
    • コンテキスト内の資産を示す参照アート
    • オブジェクトのスケール (通常はセンチで指定)
  • 予算を指定する
    • Poly カウント範囲
    • テクスチャの数
    • シェーダーの種類 (Unity と HoloLensの場合は、常に既定で最初にモバイル シェーダーに設定する必要があります)
  • コストを理解する
    • 変更要求のアウトソーシング ポリシーは何ですか?

アウトソーシングはプロジェクトのタイムラインに基づいて適切に機能しますが、最初に必要な適切な資産を取得するには、より多くの監視が必要です。