快適性Comfort

概要Overview

自然に見ているとき、人間の視覚系は、対象物の 3D 図形と相対的な位置を解釈するために、複数の情報源、つまり "手がかり" に頼っています。During natural viewing, the human visual system relies on multiple sources of information, or “cues,” to interpret 3D shapes and the relative positions of objects. 一部の手がかりは片目のみに頼っています (単眼手がかり)。たとえば、線形遠近法なじみのあるサイズ、オクルージョン、被写界深度のぼかし調節です。Some cues rely only on a single eye (monocular cues), including linear perspective, familiar size, occlusion, depth-of-field blur, and accommodation. その他の手がかりは両眼に頼っています (両眼手がかり)。たとえば、両眼転導 (基本的に対象物を見るために必要な目の相対的な回転) と両眼視差 (両目の背後のシーンの射影間の差のパターン) です。Other cues rely on both eyes (binocular cues), and include vergence (essentially the relative rotations of the eyes required to look at an object) and binocular disparity (the pattern of differences between the projections of the scene on the back of the two eyes). ヘッド マウント ディスプレイを可能な限り快適なものにするため、デザイナーと開発者は、これらの手掛かりの自然界での動作方法と同じようにコンテンツを作成して提示することが重要です。To ensure maximum comfort on head-mounted displays, it’s important for designers and developers to create and present content in a way that mimics how these cues operate in the natural world. 身体的な観点から、首や腕が疲れるような動作を必要としないコンテンツを設計することも重要です。From a physical perspective, it is also important to design content that does not require fatiguing motions of the neck or arms. この記事では、このような目標を達成するうえで重要な考慮事項について説明します。In this article, we’ll go over key considerations to keep in mind to achieve these goals.

両眼転導と調節の競合Vergence-accommodation conflict

対象物をはっきりと見るために、人間は対象物との距離に合わせて目の焦点を調節 (調整) する必要があります。To view objects clearly, humans must accommodate, or adjust their eyes’ focus, to the distance of the object. 同時に、二重の画像が見えないように、両目の回転は対象物の距離に収束する必要があります。At the same time, the rotation of both eyes must converge to the object’s distance to avoid seeing double images. 自然に見ているときに、両眼転導と調節はリンクされています。In natural viewing, vergence and accommodation are linked. 近くにあるもの (鼻の近くにいるイエバエなど) を見ると、両目が寄って近くのポイントに調節されます。When you view something near (e.g. a housefly close to your nose) your eyes cross and accommodate to a near point. 逆に、視界の無限遠にある何かを見ると (通常の視界ではおよそ 6 m またはそれ以上)、両目の視線は平行になり、両目のレンズは無限遠に合わせて調節されます。Conversely, if you view something at optical infinity (roughly starting at 6m or farther for normal vision), your eyes’ lines of sight become parallel and your eyes’ lenses accommodate to infinity.

ほとんどのヘッドマウント ディスプレイでは、(鮮明な画像を得るために) ユーザーは常にディスプレイの焦点距離に合わせて調節しますが、(1 つの画像を得るために) 対象物の距離に収束します。In most head-mounted displays users will always accommodate to the focal distance of the display (to get a sharp image), but converge to the distance of the object of interest (to get a single image). ユーザーがさまざまな距離に合わせて調節し、収束する場合、2 つの手がかり間の自然なリンクを分断する必要があります。その結果、視覚の不快感や疲労につながる可能性があります。When users accommodate and converge to different distances, the natural link between the two cues must be broken and this can lead to visual discomfort or fatigue.


ホログラフィック デバイスのガイダンスGuidance for holographic devices

HoloLens ディスプレイは、ユーザーから約 2.0 m 離れた光学距離に固定されています。HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0m away from the user. そのため、デバイスで鮮明な画像を維持するには、ユーザーが 2.0 m 近くに調節する必要があります。Thus, users must always accommodate near 2.0m to maintain a clear image in the device. アプリ開発者は、コンテンツとホログラムをさまざまな深度に配置することで、ユーザーの両目が収束する場所を誘導できます。App developers can guide where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. ユーザーが収束するコンテンツを可能な限り 2.0 m に近づけることにより、両眼転導と調節の競合による不快感を回避するか最小限に抑えることができます (つまり、深度が大きいシーンでは、可能な場合はユーザーから 2.0 m の近くに関心領域を配置します)。Discomfort from the vergence-accommodation conflict can be avoided or minimized by keeping content to which users converge as close to 2.0m as possible (i.e. in a scene with lots of depth, place the areas of interest near 2.0m from the user when possible). コンテンツを 2.0 m 近くに配置できない場合、ユーザーの視線が異なる距離の間で前後に切り替わるときに、両眼転導と調節の競合による不快感が最大になります。When content cannot be placed near 2.0m, discomfort from the vergence-accommodation conflict is greatest when the user’s gaze switches back and forth between different distances. 言い換えると、50 cm の距離で静止したホログラムを見る方が、50 cm の距離にあるホログラムが時間の経過と共に近づいたり離れたりするのを見るよりもはるかに快適です。In other words, it is much more comfortable to look at a stationary hologram that stays 50cm away than to look at a hologram 50cm away that moves toward and away from you over time.

ユーザーからホログラムを配置する位置までの最適な距離。Optimal distance for placing holograms from the user.
ユーザーからホログラムを配置する位置までの最適な距離Optimal distance for placing holograms from the user

HoloLens (第 1 世代) と HoloLens 2 のベスト プラクティスBest practices for HoloLens (1st gen) and HoloLens 2

快適性を最大限に高めるために、ホログラムの最適な配置ゾーンは 1.25 m から 5 m です。For maximum comfort, the optimal zone for hologram placement is between 1.25m and 5m. いずれの場合でも、デザイナーは、ユーザーがコンテンツから 1 m 以上離れた場所で操作することを促すようにコンテンツのシーンを構成するようにします (たとえば、コンテンツ サイズと既定の配置パラメーターを調整します)。In every case, designers should attempt to structure content scenes to encourage users to interact 1m or farther away from the content (e.g. adjust content size and default placement parameters).

場合によってはコンテンツを 1 m 未満の距離に表示する必要がありますが、40 cm 未満の距離にホログラムを表示することはお勧めしません。Although content may occasionally need to be displayed closer than 1m, we recommend against ever presenting holograms closer than 40cm. したがって、コンテンツを 40 cm の距離でフェードアウトを開始し、30 cm の距離にレンダリング クリッピング プレーンを配置 して、それよりも近い対象物を避けることをお勧めします。Thus, we recommend starting to fade out content at 40cm and placing a rendering clipping plane at 30cm to avoid any nearer objects.

深さ方向で動く対象物は、静止した対象物よりも両眼転導と調節の競合により不快感を生じる可能性が高くなります。Objects that move in depth are more likely than stationary objects to produce discomfort due to the vergence-accommodation conflict. 同様に、(たとえば、直接的な操作を必要とするポップアップ ホログラムがあるために) ユーザーが近焦点と遠焦点をすばやく切り替える必要がある場合、視覚的な不快感と疲労が生じる可能性があります。Similarly, requiring users to rapidly switch between near-focus and far-focus (e.g., because of a pop-up hologram requiring direct interaction) can cause visual discomfort and fatigue. そのため、深さ方向で動くコンテンツをユーザーが見る頻度、または近距離のホログラムと遠距離のホログラムの焦点をすばやく切り替える頻度を最小限に抑えるために、細心の注意を払う必要がありますTherefore, extra care should be taken to minimize how often users are: viewing content that is moving in depth; or rapidly switching focus between near and far holograms.

HoloLens 2 と近接操作距離に関するその他の考慮事項Additional considerations for HoloLens 2 and near interaction distances

HoloLens 2、または コンテンツを 1 m より近くの距離に配置する必要があるすべてのアプリケーションで直接 (近接) 操作用のコンテンツを設計する場合、ユーザーの快適性を確保するために細心の注意を払う必要がありますWhen designing content for direct (near) interaction in HoloLens 2, or in any applications where content must be placed closer than 1m, extra care should be taken to ensure user comfort. 両眼転導と調節の衝突によって不快感が生じる確率は、視距離の減少と共に指数関数的に増加します。The odds of discomfort due to the vergence-accommodation conflict increase exponentially with decreasing viewing distance. さらに、操作距離に近いコンテンツをユーザーが見るとぼやける可能性があるため、最適なホログラム配置のゾーン内 (クリッピング プレーンまで 1.0 m 未満) と近くの両方にコンテンツをレンダリングしてテストし、明瞭に、また快適に見られることを確認することをお勧めします。Additionally, users may experience increased blurriness when viewing content at near interaction distances, so we recommend testing content rendered both within the zone of optimal hologram placement as well as closer (less than 1.0m down to the clipping plane) to ensure it remains clear and comfortable to view.

近く (1.0 m 未満) にあり、深さ方向に動くコンテンツをユーザーが見ると予想される時間量に基づいて、アプリの "深さの予算" を作成することをお勧めしますWe recommend creating a “depth budget” for apps based on the amount of time a user is expected to view content that is near (less than 1.0m) and moving in depth. たとえば、25% を超える時間、そのような状況にユーザーを置かないようにします。An example is to avoid placing the user in those situations more than 25% of the time. 深さの予算を超えた場合は、ユーザー テストを慎重に行って快適なエクスペリエンスを維持することをお勧めします。If the depth budget is exceeded, we recommend careful user testing to ensure it remains a comfortable experience.

一般に、ユーザーが快適に操作できる距離に近い操作距離 (移動速度、到達可能性など) を確保するために、慎重にテストすることをお勧めします。In general, we also recommend careful testing to ensure any interaction requirements (e.g., velocity of movement, reachability, etc.) at near interaction distances remain comfortable for users.

イマーシブ デバイスのガイダンスGuidance for immersive devices

イマーシブ デバイスには、HoloLens のガイダンスとベスト プラクティスがそのまま適用されますが、快適ゾーンの具体的な値は、ディスプレイまでの焦点距離に応じて変わります。For immersive devices, the guidance and best practices for HoloLens still applies, but the specific values for the Zone of Comfort are shifted depending on the focal distance to the display. 一般に、このようなディスプレイへの焦点距離は 1.25 m から 2.5 m です。In general, the focal distances to these displays are between 1.25m-2.5m. 確信が持てない場合は、対象物のレンダリング位置をユーザーの近くにしすぎないようにして、代わりにほとんどのコンテンツを 1 m 以上離します。When in doubt, avoid rendering objects of interest too near to users and instead try to keep most content 1m or farther away.

瞳孔間距離と垂直オフセットInterpupillary distance and vertical offset

ヘッドマウント ディスプレイ (HMD) でデジタル コンテンツを見る場合、デジタル コンテンツの表示位置を基準とした表示者の目の位置は重要です。When viewing digital content on head mounted displays (HMD), the position of a viewer’s eyes relative to the display position of digital content is critical. HMD でデジタル コンテンツを快適に見るには、特に、瞳孔間距離 (IPD) と垂直オフセット (VO) の両方が重要です。Specifically, both interpupillary distance (IPD) and vertical offset (VO) are important for comfortable viewing of digital content in HMDs.

IPD は、個々の目の瞳孔または中心の間の距離を指します。IPD refers to the distance between the pupils, or centers, of an individual’s eyes. VO は、表示者の目の水平軸を基準として個々の目に表示されるデジタル コンテンツの可能な垂直オフセットを指します (これは水平オフセットまたは両眼視差と同じではないことに注意してください)。VO refers to the potential vertical offset of digital content shown to each eye relative to the horizontal axis of the viewer's eyes (notably, this is NOT the same as horizontal offset, or binocular disparity). このような要素のいずれかまたは両方を個々のユーザーに合わせないと、両眼転導と調節の競合によって生じる不快感の影響が悪化する可能性がありますが、VA の競合が最小限の場合でも不快感が生じる可能性があります (たとえば、HoloLens の 2.0 m の焦点距離に表示されるコンテンツの場合)。Mis-matching either or both of these factors to an individual user can worsen the effects of discomfort caused by vergence-accommodation conflict, but it can even cause discomfort when V-A conflict is minimized (e.g., for content displayed at the 2.0m focal distance of the HoloLens).

ホログラフィック デバイスのガイダンスGuidance for holographic devices

HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen)

HoloLens (第 1 世代) では、IPD が推定され、デバイスの調整中に設定されます。For HoloLens (1st gen), IPD is estimated and set during device calibration. 設定済みのデバイスを初めて使うユーザーの場合、調整を実行するか、IPD を手動で設定する必要があります。For new users to an already set up device, calibration must be run or IPD must be set manually. VO はデバイスの適合度に完全に依存しています。VO depends wholly on device fit. 具体的には、VO を最小限に抑えるには、ディスプレイが目の軸と水平になるように、デバイスをユーザーの頭に装着する必要があります。Specifically, to minimize VO, the device needs to be resting on a user’s head such that the displays are level with the axis of his/her eyes.

HoloLens 2HoloLens 2

HoloLens 2 の場合、目またはデバイスの調整中に IPD が推定され、設定されます。For HoloLens 2, IPD is estimated and set during eye/device calibration. 設定済みのデバイスを初めて使うユーザーの場合、IPD が正しく設定されるように調整を実行する必要があります。For new users to an already set up device, calibration must be run to ensure IPD is set correctly. HoloLens 2 では、自動的に VO が考慮されます。VO is accounted for automatically in HoloLens 2.

イマーシブ デバイスのガイダンスGuidance for immersive devices

Windows Mixed Reality イマーシブ HMD では、IPD または VO の自動調整は行われません。Windows Mixed Reality immersive HMDs have no automatic calibration for IPD or VO. IPD は、ソフトウェア (Mixed Reality ポータルの設定) で手動で設定することができます (調整に関する記事を参照してください)。また、一部の HMD には、ユーザーがレンズの間隔を快適な位置 (つまり、IPD とおおよそ一致する位置) に調整できる機械的なスライダーがあります。IPD can be set manually in software (under Mixed Reality Portal settings, see calibration), or some HMDs have a mechanical slider that allows the user to adjust the spacing of the lenses to a comfortable position (i.e., that roughly matches their IPD).

レンダリング率Rendering rates

Mixed Reality アプリがユニークなのは、ユーザーが世界を自由に移動し、本当の物体であるかのように仮想コンテンツを操作できるためです。Mixed reality apps are unique because users can move freely in the world and interact with virtual content like as though they were real objects. この印象を維持するために、ホログラムをレンダリングして、世界の中でホログラムが安定して見え、スムーズに動くようにレンダリングすることが重要です。To maintain this impression, it is critical to render holograms so they appear stable in the world and animate smoothly. この目標を達成するには、少なくとも 60 フレーム/秒 (FPS) でレンダリングします。Rendering at a minimum of 60 frames per second (FPS) helps achieve this goal. 60 FPS を超えるフレームレートでのレンダリングをサポートする Mixed Reality デバイスがいくつかあります。このようなデバイスでは、最適なユーザー エクスペリエンスを提供するために、より高いフレームレートでレンダリングすることを強くお勧めします。There are some Mixed Reality devices that support rendering at framerates higher than 60 FPS and for these devices it is strongly recommended to render at the higher framerates to provide an optimal user experience.

さらに深くDiving deeper

ホログラムを現実世界または仮想世界で安定しているように描画するには、アプリでユーザーの位置から画像をレンダリングする必要があります。To draw holograms to look like they're stable in the real or virtual world, apps need to render images from the user's position. 画像のレンダリングには時間がかかるため、HoloLens やその他の Windows Mixed Reality デバイスでは、画像がディスプレイに表示されるときにユーザーの頭がどこにあるかが予測されます。Since image rendering takes time, HoloLens and other Windows Mixed Reality devices predict where a user's head will be when the images are shown in the displays. この予測アルゴリズムは近似値です。This prediction algorithm is an approximation. Windows Mixed Reality のアルゴリズムとハードウェアを使うと、予測された頭の位置と実際の頭の位置の不一致を考慮して、レンダリングされた画像を調整できます。Windows Mixed Reality algorithms and hardware adjust the rendered image to account for the discrepancy between the predicted head position and the actual head position. このプロセスによって、ユーザーに表示される画像は正しい位置からレンダリングされ、ホログラムは安定しているように見えます。This process makes the image seen by the user appear as if it were rendered from the correct location, and holograms feel stable. この更新は頭部位置の小さな変化に対しては最適に動作し、運動視差によって生じるような、一部のレンダリングされた画像の違いに完全に対応することはできません。The updates work best for small changes in head position, and they can't completely account for some rendered image differences, like those caused by motion-parallax.

60 FPS の最小フレームレートでレンダリングすることにより、以下の 2 つの処理で安定したホログラムを作成します。By rendering at a minimum framerate of 60 FPS, you are doing two things to help make stable holograms:

  1. 一様ではない動作と二重画像によって特徴付けられるジャダーの出現を減らします。Reducing the appearance of judder, which is characterized by uneven motion and double images. 高速なホログラムの動きと低いレンダリング レートは、顕著なジャダーに関連しています。Faster hologram motion and lower render rates are associated with more pronounced judder. そのため、常に 60 FPS (またはデバイスの最大レンダリング レート) を維持するように努めることで、ホログラムを動かす際のジャダーを回避できます。Therefore, striving to always maintain 60 FPS (or your device’s maximum render rate) will help avoid judder for moving holograms.
  2. 全体の待機時間を最小限に抑えます。Minimizing the overall latency. ロックステップで実行されるゲーム スレッドとレンダリング スレッドがあるエンジンでは、30 FPS で実行すると、待機時間がさらに 33.3 ミリ秒長くなる可能性があります。In an engine with a game thread and a render thread running in lockstep, running at 30FPS can add 33.3ms of extra latency. 待機時間を短縮することで予測エラーが減少し、ホログラムの安定性が向上します。By reducing latency, this decreases prediction error, and increases hologram stability.

パフォーマンス分析Performance analysis

アプリケーションのフレーム レートのベンチマークには、さまざまなツールを使用できます。There are a variety of tools that can be used to benchmark your application frame rate such as:

  • GPUViewGPUView
  • Visual Studio Graphics DebuggerVisual Studio Graphics Debugger
  • Unity の Frame Debugger などの 3D エンジンに組み込まれたプロファイラーProfilers built into 3D engines such as the Frame Debugger in Unity

自発運動とユーザー移動Self-motion and user locomotion

唯一の制限は、物理的な空間のサイズです。ユーザーが仮想環境で実際の室内で可能な距離よりも遠くに移動できるようにするには、純粋に仮想的な動作の形式を実装する必要があります。The only limitation is the size of your physical space; if you want to allow users to move farther in the virtual environment than they can in their real rooms, then a form of purely virtual motion must be implemented. ただし、ユーザーの実際の身体的な動作と一致しない仮想動作が長く続くと、多くの場合、乗り物酔いを引き起こす可能性があります。However, sustained virtual motion that does not match the user’s real, physical motion can often induce motion sickness. この結果は、"仮想世界" の自発運動の "視覚的手がかり" と、"現実世界" から来る自発運動の "内耳の前庭の手がかり" との競合によるものです。This outcome is due to the visual cues for self-motion from the virtual world conflicting with the vestibular cues for self-motion coming from the real world.

幸い、この問題を回避するために役立つ、ユーザー移動を実装する際のヒントがあります。Fortunately, there are tips for implementing user locomotion that can help avoid the issue:

  • 常にユーザーが自分の動作を制御できるようにします。予期しない自発運動は特に問題ですAlways put the user in control of their movements; unexpected self-motion is particularly problematic
  • 人間は重力の方向に非常に敏感です。Humans are very sensitive to the direction of gravity. そのため、ユーザーが始めたものではない垂直運動は特に避けてください。Therefore, non-user-initiated vertical motions especially should be avoided.

ホログラフィック デバイスのガイダンスGuidance for holographic devices

ユーザーが大規模な仮想環境で別の場所に移動できるようにする方法の 1 つは、シーン内の小さな対象物を動かしているような印象を与えることです。One method to allow the user to move to another location in a large virtual environment is to give the impression they're moving a small object in the scene. この効果は、次のように実現できます。This effect can be achieved as follows:

  1. ユーザーが移動先の仮想環境のスポットを選択できるインターフェイスを用意します。Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. 選択したら、シーンのレンダリングを目的のスポットを中心とした円盤に縮小します。Upon selection, shrink the scene rendering down to a disk around the desired spot.
  3. スポットを選択したままで、ユーザーがそれを小さな対象物のように動かすことができるようにします。While keeping the spot selected, allow the user to move it as though it were a small object. 次に、ユーザーは選択対象を足の近くに動かすことができます。The user can then move the selection close to their feet.
  4. 選択を解除したら、シーン全体のレンダリングを再開します。Upon deselection, resume rendering the entire scene.

イマーシブ デバイスのガイダンスGuidance for immersive devices

前述のホログラフィック デバイスのアプローチは、イマーシブ デバイスではうまく機能しません。"円盤" を動かすときに、大きな黒い空間または別の既定の環境をレンダリングする必要があるためです。The preceding holographic device approach does not work as well in an immersive device because it requires the app to render a large black void or another default environment while moving the “disk.” このような処理は没入感の邪魔になります。This treatment disrupts one’s sense of immersion. イマーシブ ヘッドセットでのユーザー移動のコツの 1 つとして、"まばたき" アプローチがあります。One trick for user locomotion in an immersive headset is the “blink” approach. この実装により、ユーザーは自分の動作を制御できます。また、短い動作の印象を受けますが、非常に短いので、純粋に仮想的な自発運動によってユーザーが混乱することはほとんどありません。This implementation provides the user with control over their motion and gives a brief impression of movement, but makes it so brief that the user is less likely to feel disoriented by the purely virtual self-motion:

  1. ユーザーが移動先の仮想環境のスポットを選択できるインターフェイスを用意します。Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. 選択したら、レンダリングをすばやくフェードアウトしながら、その場所に向かって非常に高速なシミュレートされた (100 m/s) 動作を開始します。Upon selection, begin a very rapid simulated (100 m/s) motion towards that location while quickly fading out the rendering.
  3. 移動を完了したら、レンダリングをフェードインします。Fade the rendering back in after finishing the translation.

ヘッドアップ ディスプレイHeads-up displays

一人称シューティングゲームでは、ヘッドアップ ディスプレイ (HUD) の画面にはプレーヤーの健康状態、ミニマップ、持ち物などの情報が直接表示されます。In first-person-shooter videogames, heads-up displays (HUDs) persistently present information such as player health, mini-maps, and inventories directly on the screen. HUD は、ゲームプレイのエクスペリエンスを邪魔することなく、プレーヤーに情報を提供し続けるために役立ちます。HUDs work well to keep the player informed without intruding on the gameplay experience. Mixed Reality エクスペリエンスでは、HUD によって大きな不快感が生じる可能性があるため、より没入感のあるコンテキストに適応させる必要があります。In mixed reality experiences, HUDs have the potential to cause significant discomfort and must be adapted to the more immersive context. 具体的には、ユーザーの頭の向きに厳密に固定されている HUD の場合、不快感を生じる可能性があります。Specifically, HUDs that are rigidly locked to the user’s head orientation are likely to produce discomfort. アプリに HUD が必要な場合は、ヘッド ロックではなく "ボディ" ロックをお勧めします。If an app requires a HUD, we recommend body locking rather than head locking. この処理は、即座にユーザーと共に移動し、回転のしきい値に達するまでユーザーの頭部に合わせて回転しないディスプレイのセットとして実装できます。This treatment can be implemented as a set of displays that immediately translate with the user, but do not rotate with the user’s head until a threshold of rotation is reached. その回転に達すると、HUD の向きを変え、ユーザーの視野内に情報を表示することができます。Once that rotation is achieved, the HUD may reorient to present the information within the user’s field of view. ユーザーの頭部の動作を基準にして 1:1 の HUD の回転と移動を実装することは常に避けてください。Implementing 1:1 HUD rotation and translation relative to the user’s head motions should always be avoided.

テキストの読みやすさText legibility

テキストの読みやすさを最適化することで、目にかかる負担を軽減し、ユーザーの快適さを維持することができます。特に、ユーザーが HMD を使用して読み取る必要があるアプリケーションやシナリオで役立ちます。Optimal text legibility can help reduce eye strain and maintain user comfort, especially in applications or scenarios that require users to read while using an HMD. テキストの読みやすさは、次のようなさまざまな要因によって決まります。Text legibility depends on a variety of factors including:

  • ディスプレイのプロパティ (ピクセル密度、明るさ、コントラストなど)。Display properties such as pixel density, brightness, and contrast.
  • レンズのプロパティ (色収差など)。Lens properties like chromatic aberration
  • テキストまたはフォントのプロパティ (太さ、間隔、セリフ、フォントや背景の色など)。Text/font properties such as weight, spacing, serifs, and font/background color.

一般に、個別のアプリケーションの読みやすさをテストし、快適なエクスペリエンスを実現するために、できる限り大きなフォント サイズにすることをお勧めします。In general, we recommend testing specific applications for legibility and making font sizes as large as possible for a comfortable experience. ホログラフィック デバイスとイマーシブ デバイスのさらに詳しいガイダンスについては、「文字体裁」と「Unity のテキスト」のページを参照してください。You can find more detailed guidance for holographic and immersive devices in our Typography and Text in Unity pages.

ホログラフィック フレームに関する考慮事項Holographic frame considerations

大きなオブジェクトや多数のオブジェクトを使用する Mixed Reality エクスペリエンスでは、コンテンツを操作するために頭や首をどの程度動かすことが必要になるかを考慮することが重要です。For mixed reality experiences with large objects or many objects, it is crucial to consider how much head and neck movement is necessary to interact with content. エクスペリエンスは、頭の移動を基準として、次の 3 つのカテゴリに分けることができます。Experiences can be divided into three categories in terms of head movement:

  • 水平 (左右方向)Horizontal (side to side)
  • 垂直 (上下方向)Vertical (up and down)
  • イマーシブ (水平と垂直の両方)Immersive (both horizontal and vertical)

可能であれば、操作の大半を水平カテゴリか垂直カテゴリに限定します。ユーザーの頭が本来の位置にあるホログラフィック フレームの中央でエクスペリエンスの大半が発生するようにするのが理想的です。When possible, limit the majority of interactions to either horizontal or vertical categories, ideally with most experiences taking place in the center of the holographic frame while the user's head is in a neutral position. ユーザーがビューを絶えず移動させて、頭を不自然な方向に向け続ける必要のある操作は避けます (キー メニュー操作にアクセスするために常に上を向く必要があるなど)。Avoid interactions that cause the user to constantly move their view to an unnatural head positions (for example, always looking up to access a key menu interaction).

コンテンツに最適な領域は視野の下方向 0 から 35 度Optimal region for content is 0 to 35 degrees below horizon
コンテンツに最適な領域は視野の下方向 0 から 35 度Optimal region for content is 0 to 35 degrees below horizon

頻繁に必要な操作には水平方向の頭の移動を使用し、垂直方向の移動はまれなイベントにのみ使用するようにします。Horizontal head movement is more for frequent interactions, while vertical movements should be reserved for uncommon events. たとえば、長い横軸タイムラインが含まれるエクスペリエンスでは、垂直方向の頭の移動を視線を下げてメニューを見るなどの操作に制限する必要があります。For example, an experience involving a long horizontal timeline should limit vertical head movement for interactions (like looking down at a menu).

ユーザーのスペースの周囲にオブジェクトを配置することにより、単なる頭の移動ではなく、体全体の移動を促すようにします。Consider encouraging full-body movement, rather than just head movement, by placing objects around the user's space. オブジェクトや大きなオブジェクトを移動するエクスペリエンスでは、水平軸と垂直軸の両方の移動が頻繁に必要になる場合は特に、頭の移動に十分注意する必要があります。Experiences with moving objects or large objects should pay special attention to head movement, especially where they require frequent movement along both the horizontal and vertical axes.

視線の方向Gaze direction

目と首への負担を避けるために、目と首の過度な動作を避けるようにコンテンツを設計する必要があります。To avoid eye and neck strain content should be designed so that excessive eye and neck movements are avoided.

  • 視野の上方向に 10 度を超える視線角度 (垂直動作) を 避けますAvoid gaze angles more than 10 degrees above the horizon (vertical movement)
  • 視野の下方向に 60 度を超える視線角度 (垂直動作) を 避けますAvoid gaze angles more than 60 degrees below the horizon (vertical movement)
  • 中心から 45 度を超える首の回転 (水平動作) を 避けますAvoid neck rotations more than 45 degrees off-center (horizontal movement)

特に活動中は、頭部がわずかに下に傾く傾向があるため、最適な (安静時の) 視線角度は水平から 10 度から 20 度下と考えられます。The optimal (resting) gaze angle is considered between 10-20 degrees below horizontal, as the head tends to tilt downward slightly, especially during activities.

腕の位置Arm positions

ユーザーがエクスペリエンス中にずっと手を上げ続けることが想定される場合、筋肉の疲労が蓄積する可能性があります。Muscle fatigue can accumulate when users are expected to keep a hand raised throughout the duration of an experience. また、長時間にわたってエア タップ ジェスチャを繰り返すように求められる場合も、疲れる可能性があります。It can also be fatiguing to require the user to repeatedly make air tap gestures over long durations. そのため、一定の繰り返しジェスチャ入力を求めるエクスペリエンスは避けることをお勧めします。We therefore recommend that experiences avoid requiring constant, repeated gesture input. この目標を達成するには、短い休憩を組み込むか、ジェスチャと音声入力を組み合わせてアプリを操作するようにします。This goal can be achieved by incorporating short breaks or offering a mixture of gesture and speech input to interact with the app.

関連項目See also