スケール

リアルなホログラフィックコンテンツを表示するための鍵は、現実世界の視覚的な統計を可能な限り模倣することです。 視覚的な手がかりを組み込んで、実際のユーザーがオブジェクトの場所、オブジェクトの大きさ、およびオブジェクトが何でできているかを理解できるようにします。 オブジェクトのスケールは、オブジェクトのサイズとその位置に対する手がかりの感覚をビューワーに与えるため、最も重要な視覚的手がかりの 1 つです。 さらに、オブジェクトを実際のスケールで表示することは、これまでの画面ベースの表示では不可能だった Mixed Reality 全体の重要な差別化要因の 1 つでもあります。



オブジェクトと環境のスケールを提案する方法

オブジェクトのスケールを提案する方法はたくさんありますが、そのうちのいくつかは他の知覚的要因に影響を与える可能性があります。 重要なのは、オブジェクトを「実際の」サイズで表示し、ユーザーが移動してもその現実的なサイズを維持することです。 ホログラムは、実際のオブジェクトと同じように、ユーザーが近づいたり遠ざかったりするときに、ユーザーの視覚的な角度の異なる部分を取り込むようになります。

ユーザーに表示されるときのオブジェクトの距離を使用する

一般的な 1 つの方法として、ユーザーに表示されるときのオブジェクトの距離を使用することです。 たとえば、ユーザーの前にある大型のファミリーカーを視覚化することを検討してください。 車が腕の長さの範囲内で車の真正面にある場合、車は大きすぎてユーザーの視界に入りません。 閉じたオブジェクトでは、オブジェクト全体を理解するために頭と体を動かす必要があります。 車がずっと遠く (部屋の向こう側) 配置すると、ユーザーは自分の視野にあるオブジェクト全体を見ることができ、スケール感を確立できます。 その後、ユーザーはより詳細な検査のためにオブジェクトに近づくことができます。

ボルボはこの手法を使用して、ユーザーにとって現実的で直感的な方法でHolographicカーのスケールを使用して、新しい車のショールーム}エクスペリエンスを作成しました。 この体験は、物理的なテーブル上の車のホログラムから始まり、ユーザーがモデルの全体的なサイズと形状を理解できるようにします。 体験の後半では、車はデバイスの視野のサイズを超えたスケールに拡大します。 ユーザーはすでに小さいモデルから参照フレームを取得しているため、車の機能を適切にナビゲートできます。

画像: HoloLensのVolvo Carsエクスペリエンス

HoloLens のボルボ カーズエクスペリエンス



ホログラムを使用してユーザーの実際の空間を変更する

もう 1 つの方法として、ホログラムを使用してユーザーの実際の空間を変更し、既存の壁や天井を環境に置き換えるか、「穴」や「窓」を追加することです。 これにより、特大のオブジェクトが物理的なスペースを「突破」するように見えます。 たとえば、大きな木は、ほとんどのユーザーの居間には収まりませんが、天井に仮想的な空を配置することで、物理的な空間が仮想的なスペースに拡張されます。 これにより、ユーザーは仮想ツリーのベースを歩き回り、スケーリングすると現実世界の外観を収集できます。 次に、ユーザーはそれが部屋の物理的なスペースをはるかに超えて広がっていることを確認できます。

Minecraft は同様な手法を使用して、概念体験を開発しました。 物理的な表面に仮想的な窓を追加することにより、室内の既存のオブジェクトが、部屋の物理的なスケールの制限を超えた、はるかに広大な環境のコンテキストに配置されます。

画像: Minecraft の HoloLens 向け概念エクスペリエンス

HoloLens の Minecraft の概念エクスペリエンス



スケールの実験

設計者は、オブジェクトの表示される「実際の」サイズを変更することにより、スケールを変更することを実験してきました。 同時に、1 つのオブジェクトの位置を維持して、実際には何も移動せずにビューアに向かって移動するオブジェクトに近づきます。 これは、「快適ゾーン」が示すより近くで仮想コンテンツを表示する場合の潜在的な快適性の限界を考慮しながら、アイテムの間近の表示をシミュレートする方法として、複数のケースでテストされました。

ただし、これにより、エクスペリエンスにいくつかの成果物が発生する可能性があります。

  • 「既知の」 サイズを持つオブジェクトを表示する仮想オブジェクトの場合、位置を変更せずにスケールを変更すると、視覚的なキューに矛盾が生じます。 この場合でも、眼はある程度の深度でオブジェクトを「見える」ことがあります。これは、バージェンスの手がかりが原因です。詳細については、「快適性」の記事を参照してください。 サイズは、オブジェクトが近づいているかもしれないという単眼の手掛かりとして機能します。 これらの矛盾する手がかりは、混乱した認識をもたらします。ビューワーは、 (一定の奥行きの手がかりのために) その場所にあるが、急速に増大しているオブジェクトを見ることがよくあります。
  • 場合によっては、スケールの変更は、代わりに「迫り来る」合図として表示されます。オブジェクトは、ビューワーによってスケールが変更されているように見える場合と見えない場合がありますが、ビューワーの目に直接移動しているように見えます (不快な感覚になる可能性があります)。
  • 実際の環境で比較サーフェスを使用すると、このようなスケーリングの変化は、複数の軸に沿って位置が変化するように見えることがあります。つまり、オブジェクトはより近くに移動するのではなく、より下に落下しているように見えます (3D移動の2D投影に似ている場合もあります)。
  • 最後に、既知の「実世界」サイズのないオブジェクト(たとえば、任意のサイズの任意の図形、UI要素など)の場合、スケールの変更は、距離の変更を模倣する方法として機能的に機能する場合があります。 ビューアーは、オブジェクトの実際のサイズや場所を理解するためのトップダウンの手掛かりを持たないため、スケールがより重要な手掛かりとして処理できます。


関連項目