Holographic Remoting PlayerHolographic Remoting Player


HoloLens 2 の Holographic リモート処理は、メジャーバージョンの変更です。Holographic Remoting for HoloLens 2 is a major version change. Hololens (第1世代) のリモートアプリケーションでは、NuGet パッケージバージョン 1.x および hololens 2 のリモートアプリケーションを使用する必要が あります2.x を使用する 必要があります。Remote applications for HoloLens (1st gen) must use NuGet package version 1.x.x and remote applications for HoloLens 2 must use 2.x.x. これは、HoloLens 2 用に作成されたリモートアプリケーションが HoloLens (第1世代) と互換性がないことを意味します。This implies that remote applications written for HoloLens 2 are not compatible with HoloLens (1st gen) and vice versa.

Holographic Remoting Playerは、Holographic リモート処理をサポートする PC アプリやゲームに接続するコンパニオンアプリです。The Holographic Remoting Player is a companion app that connects to PC apps and games that support Holographic Remoting. Holographic リモート処理では、Wi-Fi 接続を使用して、PC から Microsoft HoloLens にコンテンツを Holographic します。Holographic Remoting streams holographic content from a PC to your Microsoft HoloLens in real-time, using a Wi-Fi connection.

Holographic リモート処理プレーヤーは、特に Holographic リモート処理をサポートするように設計された PC アプリでのみ使用できます。The Holographic Remoting Player can only be used with PC apps that are specifically designed to support Holographic Remoting.

Holographic リモート処理プレーヤーは、HoloLens (第1世代) と HoloLens 2 の両方で使用できます。The Holographic Remoting Player is available for both HoloLens (1st gen) and HoloLens 2. HoloLens で Holographic リモート処理をサポートする PC アプリは、HoloLens 2 での Holographic リモート処理をサポートするように更新する必要があります。PC apps that supported Holographic Remoting with HoloLens need to be updated to support Holographic Remoting with HoloLens 2. サポートされているバージョンについて不明な点がある場合は、アプリプロバイダーにお問い合わせください。Please contact your app provider if you have questions about which versions are supported.


バージョン 2.2.0 以降では、Holographic リモート処理プレーヤーは、 windows Mixed Realityを実行する windows pc でも利用できます。Starting with version 2.2.0 the Holographic Remoting player is also available for Windows PCs running Windows Mixed Reality.

Holographic リモート処理プレーヤーに接続するConnecting to the Holographic Remoting Player

アプリの指示に従って、Holographic リモート処理プレーヤーに接続します。Follow your app's instructions to connect to the Holographic Remoting Player. 次のように、HoloLens デバイスの IP アドレスを入力する必要があります。これは、リモート処理プレーヤーのメイン画面で確認できます。You will need to enter the IP address of your HoloLens device, which you can see on the Remoting Player's main screen, as follows:

Holographic Remoting Player

メイン画面が表示されるたびに、アプリが接続されていないことがわかります。Whenever you see the main screen, you will know that you do not have an app connected.

Holographic remoting 接続は暗号化されて いない ことに注意してください。Note that the holographic remoting connection is not encrypted. Holographic リモート処理は、信頼できるセキュリティで保護された Wi-Fi 接続で常に使用する必要があります。You should always use Holographic Remoting over a secure Wi-Fi connection that you trust.

品質とパフォーマンスQuality and Performance

エクスペリエンスの品質とパフォーマンスは、次の3つの要因によって異なります。The quality and performance of your experience will vary based on three factors:

  • 実行している holographic エクスペリエンス-高解像度または高度なコンテンツをレンダリングするアプリでは、より高速な PC またはより高速なワイヤレス接続が必要になる場合があります。The holographic experience you're running - Apps that render high-resolution or highly-detailed content may require a faster PC or faster wireless connection.
  • Pc のハードウェア -pc は、1秒あたり60のフレームで holographic エクスペリエンスを実行およびエンコードできる必要があります。Your PC's hardware - Your PC needs to be able to run and encode your holographic experience at 60 frames per second. グラフィックスカードの場合は、一般に、GeForce GTX 970 または AMD Radeon R9 290 以上をお勧めします。For a graphics card, we generally recommend a GeForce GTX 970 or AMD Radeon R9 290 or better. ここでも、特定のエクスペリエンスでは、より高いまたは低いカードが必要になる場合があります。Again, your particular experience may require a higher or lower-end card.
  • Wi-Fi 接続 -holographic エクスペリエンスは wi-fi 経由でストリーミングされます。Your Wi-Fi connection - Your holographic experience is streamed over Wi-Fi. 低負荷の高速ネットワークを使用して、品質を最大化します。Use a fast network with low congestion to maximize quality. Wi-fi ではなくイーサネットケーブルで接続されている PC を使用すると、品質が向上する場合もあります。Using a PC that is connected over an Ethernet cable, rather than Wi-Fi, may also improve quality.


接続の品質を測定するには、Holographic リモート処理プレーヤーのメイン画面で [ 診断の有効化] を言います。To measure the quality of your connection, say "enable diagnostics" while on the main screen of the Holographic Remoting Player. 診断が有効になっている場合、 HoloLens (第1世代) で、アプリには次の情報が表示されます。When diagnostics are enabled, on HoloLens (1st gen) the app will show you:

  • FPS -リモートプレーヤーが受信して1秒間にレンダリングするレンダリングフレームの平均数。FPS - The average number of rendered frames the Remoting player is receiving and rendering per second. 最適なは 60 FPS です。The ideal is 60 FPS.
  • [待機時間]-フレームが PC から HoloLens に移動するまでにかかる平均時間。Latency - The average amount of time it takes for a frame to go from your PC to the HoloLens. 精度が低下します。The lower the better. これは、Wi-Fi ネットワークに大きく依存します。This is largely dependent on your Wi-Fi network.

HoloLens 2 では、アプリには次のように表示されます。On HoloLens 2 the app will show you:

Holographic リモート処理プレーヤーの診断

  • Render -リモートプレーヤーが最後の1秒間にレンダリングしたフレームの数。Render - The number of frames the Remoting player rendered during the last second. これは、ネットワーク経由で到着したフレームの数とは関係がありません ( ビデオフレーム を参照)。Note, this is independent from the number of frames which arrived via the network (see Video frames). さらに、レンダリングされたフレーム間の平均/最大レンダリングデルタ時間 (ミリ秒) が表示されます。Additionally, the average/maximum render delta time in milliseconds over the last second between rendered frames is displayed.

  • ビデオフレーム -表示される最初の数字はスキップされたビデオフレーム、2つ目はビデオフレームを再利用し、3番目はビデオフレームを受信します。Video frames - The first number displayed is skipped video frames, the second is reused video frames, and the third is received video frames. すべての数値は、最後の1秒間のカウントを表します。All numbers represent the count over the last second.

    • Received frames 最後の1秒間に到着したビデオフレームの数です。Received frames is the number of video frames which arrived over the last second. 通常の条件下では、これは60になりますが、これはネットワークの問題のためにフレームがドロップされたか、またはリモート/リモート側が想定されたレートでフレームを生成しないことを示すインジケーターです。Under normal conditions this should be 60 but if it's not this is an indicator that either frames are dropped because of network issues or the remote/remote side does not produce frames with the expected rate.
    • Reused frames 最後の1秒間に複数回使用されたビデオフレームの数です。Reused frames is the count of video frames used more than once over the last second. たとえば、ビデオフレームが遅れて到着した場合でも、プレーヤーのレンダリングループはフレームをレンダリングしますが、前のフレームで既に使用されていたビデオフレームを 再利用 する必要があります。For instance, if video frames arrive late, the rendering loop of the player still renders a frame but needs to reuse the video frame it already used for the previous frame.
    • Skipped frames プレーヤーのレンダリングループによって使用されていないビデオフレームの数です。Skipped frames is the count of video frames which have not been used by the rendering loop of the player. たとえば、ネットワークのジッターでは、受信するビデオフレームが均等に分散されないようにすることができます。For instance, network jitter can have the effect that video frames arriving are not evenly distributed anymore. たとえば、何らかの遅延が発生し、他のユーザーが時間内に到着した場合、60Hz で実行したときに16.66 ミリ秒のデルタが得られなくなります。For example, if some are late and others arrive in time with the result that they do not have a delta of 16.66 milliseconds anymore when running on 60Hz. プレーヤーのレンダーループの2つのタイマー刻みの間に複数のフレームが到着する可能性があります。It can occur that more than one frame arrives between two ticks of the render loop of the player. この場合、プレーヤーは、常に最新の受信したビデオフレームを常に表示することが想定されているため、1つ以上のフレームを スキップ します。In this case, the player skips one or more frames as it's supposed to always display the most recent received video frame.


    ネットワークのジッターを使用する場合、スキップされたフレームと再利用されるフレームは通常、ほぼ同じです。When facing network jitter, skipped and reused frames are usually about the same. これに対して、[スキップされたフレーム] のみが表示される場合は、プレーヤーがターゲットフレームレートにヒットしないことを示すインジケーターです。In contrast, if you only see skipped frames, this is an indicator that the player does not hit its target frame rate. この場合は、問題を診断するときに、レンダーデルタの最大時間を監視する必要があります。In this case, you should keep an eye on the maximum render delta time when diagnosing issues.

  • ビデオフレームのデルタ -最後の1秒間に受信したビデオフレーム間の最小/最大デルタです。Video frames delta - The minimum/maximum delta between received video frames over the last second. 通常、この数は、ネットワークのジッターに起因する問題が発生した場合に、スキップまたは再利用されたフレームと関連付けられます。This number usually correlates with skipped/reused frames in case of issues caused by network jitter.

  • Latency -最後の1秒間の平均待機時間 (ミリ秒)。Latency - The average turnaround in milliseconds over the last second. このコンテキストでのターンアラウンドとは、hololens の待機/センサーデータを hololens からリモートまたはリモート側に送信してから、HoloLens ディスプレイにそのポーズ/テレメトリデータのビデオフレームを表示するまでの時間を意味します。Turnaround in this context means the time from sending pose/sensor data from the HoloLens to the remote/remote side till displaying the video frame for that pose/telemetry data on the HoloLens display.

  • 破棄されるビデオフレーム -最後の1秒間に破棄されたビデオフレームの数。接続が確立されたためです。Video frames discarded - The number of discarded video frames over the last second and since a connection has been established. 破棄されるビデオフレームの主な原因は、ビデオフレームが順番に到着せず、既に新しいものが存在するためにその理由を破棄する必要がある場合です。The primary cause for discarded video frames is when a video frame does not arrive in order and for that reason needs to be discarded as there is already a newer one. これは破棄された フレーム に似ていますが、リモート処理スタックの下位のレベルにあります。This is similar to discarded frames but the cause is at a lower level in the Remoting stack. 破棄されたビデオフレームは、ネットワークの状態が非常に悪い場合にのみ必要です。Discarded video frames are only expected under quite bad network conditions.

メイン画面では、 [診断を無効 にする] を使用して診断を無効にすることができます。While on the main screen, you can say "disable diagnostics" to turn off diagnostics.

PC のシステム要件PC System Requirements

  • お使いの PC では、Windows 10 の記念日更新以降が実行されている 必要があり ます。Your PC must be running the Windows 10 Anniversary Update or newer.
  • GeForce GTX 970 または AMD Radeon R9 290 以上のグラフィックスカードをお勧めします。We recommend a GeForce GTX 970 or AMD Radeon R9 290 or better graphics card.
  • ワイヤレスホップの数を減らすには、コンピューターをイーサネット経由でネットワークに接続することをお勧めします。We recommend you connect your PC to your network via ethernet to reduce the number of Wireless hops.

参照See Also