3.Mixed Reality のプロジェクト設定3. Setting up your project for mixed reality

概要Overview

前のチュートリアルでは、チェス アプリ プロジェクトの設定に時間を費やしました。In the previous tutorial, you spent time setting up the chess app project. このセクションでは、Mixed Reality 開発用にアプリを設定する手順について説明します。これは、AR セッションを追加することを意味します。This section is going to walk you through setting up the app for mixed reality development, which means adding an AR session. このタスクには ARSessionConfig データ資産を使用します。この資産には、空間マッピングやオクルージョンなどの便利な AR 設定が多数含まれています。You'll be using an ARSessionConfig data asset for this task, which has a lot of useful AR settings like spatial mapping and occlusion. さらに詳しく知りたい場合は、Unreal Engine のドキュメントに、ARSessionConfig 資産と UARSessionConfig クラスの詳細が記載されています。If you want to dive deeper, the Unreal Engine documentation has more details on the ARSessionConfig asset and the UARSessionConfig class.

目標Objectives

  • Unreal Engine の AR 設定の操作Working with Unreal Engine's AR settings
  • ARSessionConfig データ資産の使用Using an ARSessionConfig data asset
  • ポーンとゲーム モードの設定Setting up a Pawn and game mode

セッション資産の追加Adding the session asset

Unreal の AR セッションは、それ自体では発生しません。AR sessions in Unreal don't happen by themselves. セッションを使用するには、次の作業として使用する ARSessionConfig データ資産が必要です。To use a session you need an ARSessionConfig data asset to work with, which is your next task:

  1. [コンテンツ ブラウザー] で、 [新規追加] > [その他] > [Data Asset](データ資産) をクリックします。Click Add New > Miscellaneous > Data Asset in the Content Browser. ルートの [コンテンツ] フォルダー レベルであることを確認してください。Make sure you're at the root Content folder level.
    • ARSessionConfig を選択し、 [選択] をクリックして、アセットに ARSessionConfig という名前を付けます。Select ARSessionConfig, click Select, and name the asset ARSessionConfig.

データ資産を作成する

  1. ARSessionConfig をダブルクリックして開き、既定の設定をすべてそのままにして、 [保存] をクリックします。Double-click ARSessionConfig to open it, leave all default settings and hit Save. メイン ウィンドウに戻ります。Return to the Main window.

AR セッション構成

これが完了したら、次のステップとして、レベルが読み込まれたときに AR セッションが開始され、レベルが終了したときに AR セッションが停止するようにします。With that done, your next step is to make sure that the AR session starts when the level loads and stops when the level ends. さいわい、Unreal には、レベル ブループリント と呼ばれる特別な種類のブループリントがあり、レベル全体のグローバル イベント グラフとして機能します。Luckily, Unreal has a special kind of blueprint called a Level Blueprint that acts as a level-wide global event graph. レベル ブループリント で ARSessionConfig アセットを接続すると、ゲームの再生が開始されたときに AR セッションが正常に起動します。Connecting the ARSessionConfig asset in the Level Blueprint guarantees the AR session will fire right when the game starts playing.

  1. エディタのツールバーから、 [ブループリント] > [レベル ブループリントを開く] をクリックします。Click Blueprints > Open Level Blueprint from the editor toolbar:

オープン レベルのブループリント

  1. 実行ノード (左向き矢印アイコン) を Event BeginPlay からドラッグ アンド リリースします。Drag the execution node (left-facing arrow icon) off Event BeginPlay and release. [Start AR Session](AR セッションの開始) ノードを検索し、Enter キーを押します。Search for the Start AR Session node and hit enter.
    • [セッション構成] の下にある [アセットの選択] ドロップダウンをクリックし、ARSessionConfig アセットを選択します。Click the Select Asset dropdown under Session Config and choose the ARSessionConfig asset.

AR セッションを開始する

  1. EventGraph 内の任意の場所を右クリックし、新しい Event EndPlay ノードを作成します。Right-click anywhere in the EventGraph and create a new Event EndPlay node. 実行ピンをドラッグ アンド リリースします。Drag the execution pin and release. [Stop AR Session](AR セッションの停止) ノードを検索し、Enter キーを押します。Search for a Stop AR Session node and hit enter. レベルが終了しても AR セッションが停止していない場合、ヘッドセットへのストリーミング中にアプリを再起動すると、特定の機能が動作しなくなることがあります。If the AR session isn't stopped when the level ends, certain features may stop working if you restart your app while streaming to a headset.
    • [コンパイル][保存] をクリックして、メイン ウィンドウに戻ります。Hit Compile, then Save and return to the Main window.

AR セッションの停止

ポーンを作成するCreate a Pawn

この時点では、プロジェクトにはまだプレーヤー オブジェクトが必要です。At this point, the project still needs a player object. Unreal では、ポーン はゲーム内のユーザーを表しますが、この場合は HoloLens 2 になります。In Unreal, a Pawn represents the user in the game, but in this case it's going to be the HoloLens 2 experience.

  1. [コンテンツ] フォルダーで、 [新規追加] > [ブループリント クラス] をクリックし、下部にある [すべてのクラス] セクションを展開します。Click Add New > Blueprint Class in the Content folder and expand the All Classes section at the bottom.
    • DefaultPawn を検索し、 [選択] をクリックして、MRPawn という名前を付けてから、そのアセットをダブルクリックして開きます。Search for DefaultPawn, click Select, name it MRPawn, and double-click the asset to open.

DefaultPawn から継承して新しいポーンを作成する

注意

既定では、ポーンにはメッシュと衝突コンポーネントがあります。By default, Pawns have mesh and collision components. ほとんどの Unreal プロジェクトでは、ポーンは他のコンポーネントと競合する可能性のあるソリッド オブジェクトです。In most Unreal projects, Pawns are solid objects that can collide with other components. ポーンとユーザーは Mixed Reality で同じであるため、衝突せずにホログラムを通過できるようにする必要があります。Since the Pawn and user are the same in mixed reality, you want to be able to pass through holograms without any collisions.

  1. [コンポーネント] パネルから CollisionComponent を選択し、 [詳細] パネルの [衝突] セクションまでスクロールします。Select CollisionComponent from the Components panel and scroll down to the Collision section of the Details panel.
    • [衝突プリセット] ドロップダウンをクリックして、値を NoCollision に変更します。Click the Collision Presets dropdown and change the value to NoCollision.
    • MeshComponent に対しても同じ操作を行います。Do the same for the MeshComponent

ポーンの衝突プリセットを調整する

  1. [コンポーネント] パネルから [コンポーネントの追加] > [カメラ] の順にクリックし、Camera という名前を付けます。Click Add Component > Camera from the Components panel and name it Camera. これで、プレーヤー カメラは HoloLens 2 デバイスと移動できるようになります。This allows the player camera to move with the HoloLens 2 device.

注意

Camera コンポーネントがルート (CollisionComponent) の直接の子であることを確認します。Make sure that the Camera component is a direct child of the root (CollisionComponent).

  1. ブループリントを コンパイル して、保存 します。Compile and Save the Blueprint.

ここで作業を完了したら、メイン ウィンドウに戻ります。With your work here done, return to the Main Window.

ゲーム モードを作成するCreate a Game Mode

Mixed Reality セットアップの最後のステップはゲーム モードです。The last puzzle piece of the mixed reality setup is the Game Mode. ゲーム モードでは、使用する既定のポーンなど、ゲームやエクスペリエンスのさまざまな設定を決定します。The Game Mode determines a number of settings for the game or experience, including the default pawn to use.

  1. [コンテンツ] フォルダーで、 [新規追加] > [ブループリント クラス] をクリックし、下部にある [すべてのクラス] セクションを展開します。Click Add New > Blueprint Class in the Content folder and expand the All Classes section at the bottom.
    • Game Mode Base を検索し、MRGameMode という名前を指定し、ダブルクリックして開きます。Search for Game Mode Base, name it MRGameMode and double-click to open.

コンテンツ ブラウザー内の MRGameMode

  1. [詳細] パネルの [クラス] セクションに移動し、 [既定のポーン クラス]MRPawn に変更します。Go to the Classes section in the Details panel and change the Default Pawn Class to MRPawn.
    • [コンパイル][保存] をクリックして、メイン ウィンドウに戻ります。Hit Compile, then Save and return to the Main window.

既定のポーン クラスを設定する

  1. [編集] > [プロジェクトの設定] を選択し、左側のリストで [マップとモード] をクリックします。Select Edit > Projects Settings and click Maps & Modes in the left-hand list.
    • [既定モード] を展開し、 [既定のゲーム モード]MRGameMode に変更します。Expand Default Modes and change Default Game Mode to MRGameMode.
    • [既定のマップ] を展開し、EditorStartupMapGameDefaultMap の両方を [メイン] に変更します。Expand Default Maps and change both EditorStartupMap and GameDefaultMap to Main. このようにして、エディターを閉じて再度開くか、ゲームをプレイしたときに、メイン マップが既定で選択されます。This way when you close and reopen the editor, or play the game, the Main map will be selected by default.

プロジェクト設定 - マップ & モード

プロジェクトで Mixed Reality を完全にセットアップしたら、次のチュートリアルに進み、シーンにユーザー入力を追加できるようになります。With the project fully setup for mixed reality, you're ready to move on to the next tutorial and start adding user input to the scene.

次のセクション: 4.シーンを対話型にするNext Section: 4. Making your scene interactive