Unreal でのデバイスへのデプロイDeploy to device in Unreal


HoloLens 2 に Unreal アプリケーションを展開するには、次の2つの方法があります。There are two ways to deploy an Unreal application to HoloLens 2:

  • Unreal エディターから直接Directly from the Unreal editor
  • デバイスポータルを使用してアップロードされたパッケージとしてAs a package uploaded via the device portal

どちらのオプションでも、開発用の デバイスポータル を使用するように HoloLens を設定する必要があります。Both options require you to set up your HoloLens to use the device portal for development.

Unreal エディターからデバイスへの配置Deploying to device from the Unreal editor

  1. [ 起動 ] ボタンの横にあるドロップダウン矢印をクリックします。Click the dropdown arrow next to the Launch button. 最初は、HoloLens デバイスオプションが淡色表示になります。Initially, the HoloLens device option will be grayed out.


  1. デバイスマネージャー を開きます。Open the Device Manager. HoloLens はデバイスの一覧に自動的に表示されないことに注意してください。Note that your HoloLens won't automatically appear in the device list.

  2. [ 一覧にないデバイスの追加 ] セクションを展開します。Expand the Add An Unlisted Device section.

  3. プラットフォーム として HoloLens を選択します。Select HoloLens as your Platform.

  4. デバイスの IP アドレスとポート情報を、デバイス id としてコロンで区切って入力します。Enter your devices' IP address and port information separated by a colon as the device identifier. たとえば、" 10080" (USB 経由で接続されている場合) などです。For example, "" (when connected via USB). デバイスポータルのユーザー名とパスワードの資格情報を使用します。Use your Device Portal username and password credentials.

  5. [ 追加 ] をクリックし、デバイスマネージャーを閉じます。Hit Add and close the device manager.

    • エラー (アドレス、ユーザー名、パスワードなど) が間違っている場合は、メッセージが出力ログに出力されます。In the case of an error (such as wrong address, user name or password), a message will be printed to the Output Log.


  1. [ 起動 ] ボタンの横にあるドロップダウン矢印をもう一度クリックすると、追加した HoloLens デバイスが表示されます。Click the dropdown arrow next to the Launch button again - this time you should see the HoloLens device you just added. Hololens にビルドしてデプロイする HoloLens デバイスを選択します。Select the HoloLens device to build and deploy to your HoloLens.


デバイスのビルドには、シェーダーの再コンパイルが含まれる場合があります (特に最初の実行時)。これには時間がかかることがあります。Building for the device may involve recompiling shaders (especially on the first run)- this can take a while. デバイスは、アプリが実行されるまでスリープ状態にならないようにしてください (磨耗が必要な場合があります)。Don't let the device go to sleep until the app is running (you may have to wear it). それ以外の場合、シェーダーのコンパイルは失敗します。Otherwise shader compilation will fail!

デバイスポータルを使用したデバイスへの展開Deploying to device via device portal

アプリのパッケージ化とデプロイに関する詳細な手順については、「unreal チュートリアルシリーズを使用したはじめに」の最後のセクションを参照してください。You can find detailed instructions on packaging and deploying an app in the last section of the Getting Started with Unreal tutorial series.

次の開発チェックポイントNext Development Checkpoint

まだデプロイされていない開発チェックポイントについて説明している場合は、デプロイ段階の途中です。If you're following the Unreal development checkpoint journey we've laid out, you're in the midst of the deployment stage. ここから、高度なサービスの追加に進むことができます。From here, you can proceed to adding advanced services:

いつでも Unreal 開発チェックポイントに戻ることができます。You can always go back to the Unreal development checkpoints at any time.