Unreal の素材に関する推奨事項Material recommendations in Unreal

Unreal Engine では、マテリアルはパフォーマンスを向上させることができます。Materials can make or break performance in Unreal Engine. このページは、最高のパフォーマンスを得るために使用する必要がある基本設定のクイックスタートとして機能します。This page acts as a quick-start on the basic settings you should be using in order to get the best performance.

CustomizedUVs の使用Using CustomizedUVs

素材に UVs のタイルを提供する必要がある場合は、テクスチャノードの UV を直接変更するのではなく、CustomizedUVs を使用する必要があります。If you need to provide tiling of UVs on your material, you should use CustomizedUVs rather than modifying the UV of the texture node directly. CustomizedUVs は、ピクセルシェーダーではなく頂点シェーダーで UV 操作を実行できるようにします。CustomizedUVs allow UV manipulation to happen in the Vertex shaders rather than Pixel shader.

Unreal のマテリアル設定

素材の詳細については、 Unreal Engine のドキュメント と、次のスクリーンショットのベストプラクティスの例を参照してください。You can find more details on materials in the Unreal Engine documentation and best practice examples in the screenshots below:

推奨される  未 設定の資料での推奨資料の設定 Recommended material setup Recommended material settings in Unreal Recommended material setup

推奨される  unreal 以外のマテリアルのセットアップでの推奨されるマテリアル以外の設定 Non-recommended material setup Non recommended material settings in Unreal Non-recommended material setup

Blend モードの変更Changing Blend Mode

特に複雑な理由がない限り、blend モードを不透明に設定する必要があります。You should set blend mode to opaque unless there is a strong reason to do otherwise. マスクされた半透明な素材は低速です。Masked and Translucent materials are slow. 素材の詳細については、 Unreal Engine のドキュメントを参照してください。You can find more details on materials in the Unreal Engine documentation.

Blend モードの変更

モバイルのライティングを更新していますUpdating lighting for mobile

完全有効桁数はオフにする必要があります。Full precision should be turned off. ライトマップライトは、方向情報を有効にすることで、ダイヤルダウンできます。Lightmap lighting can be dialed down by turning of directional information. 無効にすると、ライトマップからの光源は平坦になりますが、コストは安くなります。When disabled, lighting from lightmaps will be flat but cheaper.

Unreal のモバイルマテリアル設定

前方シェーディングの調整Adjusting Forward Shading

これらのオプションを選択すると、パフォーマンスが低下します。These options improve visual fidelity at the cost of performance. パフォーマンスを最大にするためにオフにする必要があります。They should be turned off for maximum performance.

Unreal の事前シェーディングマテリアル設定

素材の透明度の設定Setting material translucency

半透明のマテリアルがブルームまたは自由度の影響を受けないことを示します。Indicates that the translucent material should not be affected by bloom or DOF. MR では両方の影響がまれであるため、この設定は既定でオンになっている必要があります。Since both those effects are rare in MR, this setting should be on by default.

モバイル分離の透明度設定 (Unreal)

オプション設定Optional settings

次の設定では、パフォーマンスが向上する場合がありますが、特定の機能が無効になっていることに注意してください。The following settings may improve performance, but note that they disable certain features. 問題の機能を必要としない場合にのみ、これらの設定を使用してください。Only use these settings if you are sure you don't need the features in question.

Unreal のオプションのマテリアル設定

マテリアルに反射や光が不要な場合は、このオプションを設定するとパフォーマンスが大幅に向上する可能性があります。If your material doesn't require reflections or shine, then setting this option can provide a tremendous performance boost. 内部テストでは、照明情報を提供すると同時に "unlit" の速度になります。In internal testing, it is as fast as "unlit" while providing lighting information.

ベスト プラクティスBest practices

以下は、資料に関連するベストプラクティスであるため、"設定" ではありません。The following are not "settings" as much as they are best practices related to Materials.

パラメーターを作成するときは、可能な限り "静的パラメーター" を使用することをお勧めします。When creating parameters, prefer to use "Static Parameters" wherever possible. 静的スイッチを使用すると、実行時のコストを発生させずに、素材の分岐全体を削除できます。Static Switches can be used to remove an entire branch of a material with no runtime cost. インスタンスは異なる値を持つことができるため、テンプレート化されたシェーダーを設定し、パフォーマンスを低下させることはできません。Instances can have different values, making it possible to have a templated shader setup with no performance loss. ただし、これによって多くの順列が生成されるため、多くのシェーダーの再コンパイルが発生します。The downside, however, is that this creates many permutations that will cause a lot of shader recompilation. マテリアル内の静的なパラメーターの数と、実際に使用される静的パラメーターの順列の数を最小限に抑えてください。Try to minimize the number of static parameters in the material and the number of permutations of those static parameters that are actually used. レンダリングマテリアルのパラメーターの詳細については、 Unreal Engine のドキュメントを参照してください。You can find more details on rendering material parameters in the Unreal Engine documentation.

マテリアル設定のベストプラクティス

素材のインスタンスを作成するときは、マテリアルインスタンスの 定数 を動的に使用するように設定する必要があります。When creating Material Instances, preference should be given to Material Instance Constant over Material Instance Dynamic. Material Instance Constant は、ランタイムの前に1回だけ計算する、インスタンス化された素材です。Material Instance Constant is an instanced Material that calculates only once, prior to runtime.

コンテンツブラウザーを使用して作成された素材インスタンス (右クリック > Create Material instance) は、素材インスタンス定数です。The material instance created via the Content Browser (right-click > Create Material Instance) is a Material Instance Constant. マテリアルインスタンス動的は、コードを使用して作成されます。Material Instance Dynamic are created via code. マテリアルインスタンスの詳細については、 Unreal Engine のドキュメントを参照してください。You can find more details on material instances in the Unreal Engine documentation.

Unreal での素材インスタンスの作成

素材/シェーダーの複雑さに注意してください。Keep an eye on the complexity of your materials/shaders. [プラットフォームの統計] アイコンをクリックすると、さまざまなプラットフォームでの素材のコストを表示できます。You can view the cost of your Material on various platforms by clicking on the Platform Stats icon. 素材の詳細については、 Unreal Engine のドキュメントを参照してください。You can also find more details on materials in the Unreal Engine documentation.

Unreal での素材インスタンス動的設定の作成

シェーダーの複雑さの 表示モードを使用して、シェーダーの相対的な複雑さを簡単に把握できます。You can get a quick idea of the relative complexity of your shader via the Shader Complexity View mode.

  • 表示モードホットキー: Alt + 8View Mode Hotkey: Alt + 8
  • コンソールコマンド: viewmode shadercomplexityConsole command: viewmode shadercomplexity

Unreal の素材の複雑さ

関連項目See also