Unreal での空間オーディオSpatial Audio in Unreal

概要Overview

視覚とは異なり、人間は 360 度のサラウンド サウンドを聞き取っています。Unlike vision, humans hear in 360 degree surround sound. 立体音響では、人間の聴覚のしくみをエミュレートし、ワールド空間でサウンドの位置を識別するのに必要なキューを提供しています。Spatial sound emulates how human hearing works, providing the cues needed to identify sound locations in world-space. Mixed Reality アプリケーションに立体音響を追加すると、ユーザーが経験する没入感のレベルを向上できます。When you add spatial sound in your mixed reality applications, you're enhancing the level of immersion your users experience.

高品質の立体音響処理は複雑であるため、HoloLens 2 には、それらのサウンド オブジェクトを処理するための専用ハードウェアが付属しています。High quality spatial sound processing is complex, so the HoloLens 2 comes with dedicated hardware for processing those sound objects. このハードウェア処理のサポートを利用するには、Unreal プロジェクトに MicrosoftSpatialSound プラグインをインストールする必要があります。Before you can access this hardware processing support, you'll need to install the MicrosoftSpatialSound plugin in your Unreal project. この記事では、そのプラグインのインストールと構成について説明し、Unreal Engine で立体音響を使用するのに役立つさらに詳細なリソースを紹介します。This article will walk you through the installation and configuration of that plugin and point you towards more in-depth resources for using spatial sound in the Unreal engine.

Microsoft 立体音響プラグインのインストールInstalling the Microsoft Spatial Sound plugin

立体音響をプロジェクトに追加するには、最初に Microsoft 立体音響プラグインをインストールします。このプラグインは次の手順で見つけられます。The first step to adding spatial sound to your project is installing the Microsoft Spatial Sound plugin, which you can find by:

  1. [編集] > [プラグイン] の順にクリックし、検索ボックスで「MicrosoftSpatialSound」を検索します。Clicking Edit > Plugins and searching for MicrosoftSpatialSound in the search box.
  2. MicrosoftSpatialSound プラグインの [有効] チェックボックスをオンにします。Selecting the Enabled checkbox in the MicrosoftSpatialSound plugin.
  3. [プラグイン] ページの [今すぐ再起動] を選択して、Unreal エディターを再起動します。Restarting the Unreal Editor by selecting Restart Now from the plugins page.

注意

まだインストールしていない場合は、Microsoft Windows Mixed Reality プラグインと HoloLens プラグインをインストールする必要があります。インストールの手順については、Unreal チュートリアル シリーズの プロジェクトの初期化 に関するページを参照してください。If you haven't already, you'll need to install the Microsoft Windows Mixed Reality and HoloLens plugins by following the instructions in the Initializing your project section of our Unreal tutorial series.

Unreal の空間オーディオ プラグイン

エディターが再起動すると、プロジェクトの設定はすべて完了です。Once the editor restarts, your project is all set!

HoloLens 2 プラットフォーム用の空間化プラグインの設定Setting the spatialization plugin for HoloLens 2 platform

空間化プラグインの構成は、プラットフォームごとに行います。Configuring the spatialization plugin is done on a per-platform basis. HoloLens 2 用の Microsoft 立体音響プラグインは、次の手順で有効にできます。You can enable the Microsoft Spatial Sound plugin for the HoloLens 2 by:

  1. [編集] > [プロジェクトの設定] の順に選択し、 [プラットフォーム] までスクロールして、 [HoloLens] をクリックします。Selecting Edit > Project Settings, scrolling to Platforms and clicking HoloLens.
  2. [オーディオ] プロパティを展開し、 [Spatialization Plugin](空間化プラグイン) フィールドを [Microsoft 立体音響] に設定します。Expanding the Audio properties and setting the Spatialization Plugin field to Microsoft Spatial Sound.

HoloLens プラットフォーム用の空間化プラグイン

デスクトップ PC の Unreal エディターでアプリケーションをプレビューする場合は、Windows プラットフォームに対して上記の手順を繰り返す必要があります。If you're going to be previewing your application in the Unreal editor on a desktop PC, you'll need to repeat the above steps for the Windows platform:

Windows プラットフォーム用の空間プラグイン

ワークステーションでの空間オーディオの有効化Enabling spatial audio on your workstation

空間オーディオは、デスクトップ バージョンの Windows では既定で無効になっています。Spatial audio is disabled by default on desktop versions of Windows. 次の手順で空間オーディオを有効にできます。You can enable it by:

  • タスク バーの [ボリューム] アイコンを右クリックします。Right-clicking on the volume icon in the task bar.
    • [立体音響] -> [Windows Sonic for Headphones] の順に選択することで、HoloLens 2 で聞こえる内容を最適に再生できるようになります。Choose Spatial sound -> Windows Sonic for Headphones to get the best representation of what you'll hear on HoloLens 2.

空間化プラグイン

注意

この設定は、プロジェクトを Unreal エディターでテストする場合にのみ必要です。This setting is only required if you plan to test your project in the Unreal editor.

減衰オブジェクトの作成Creating Attenuation objects

必要なプラグインのインストールと構成を完了した後に、次の手順を実行します。After you've installed and configured the necessary plugins:

  1. [Place Actors](アクターの配置) ウィンドウで [Ambient Sound](アンビエント サウンド) アクターを検索し、 [シーン] ウィンドウにドラッグします。Search for an Ambient Sound actor in the Place Actors window and drag it into the Scene window.

アンビエント サウンド アクターの追加

  1. アンビエント サウンド アクターを、シーン内のビジュアル要素の子に設定します。Make the Ambient Sound actor a child of a visual element in your scene.

    • アンビエント サウンド アクターには、既定ではビジュアル表現がありません。このため、シーン内の配置された場所から音声が聞こえるだけになります。An Ambient Sound actor doesn't have any visual representation by default, so you'll only hear a sound from its position in the scene. このアクターをビジュアル要素にアタッチすると、他の資産と同様にアクターを表示し、移動することができます。Attaching it to a visual element let's you see and move the actor like any other asset.
  2. コンテンツ ブラウザー を右クリックし、 [Create Advanced Asset](高度な資産の作成) -> [サウンド] -> [Sound Attenuation](サウンドの減衰) の順に選択します。Right-click on the Content Browser and selecting Create Advanced Asset -> Sounds -> Sound Attenuation:

サウンドの減衰資産の作成

  1. コンテンツ ブラウザー ウィンドウで [Sound Attenuation](サウンドの減衰) 資産を右クリックし、 [編集] オプションを選択して、[プロパティ] ウィンドウを表示します。Right-click on the Sound Attenuation asset in the Content Browser window and select the Edit option to bring up the properties window.
    • [Spatialization Method](空間化メソッド)[Binaural](バイノーラル) に切り替えます。Switch the Spatialization Method to Binaural.

空間化メソッドの設定

  1. アンビエント サウンド アクターを選択し、 [詳細] パネルの [減衰] セクションまで下にスクロールします。Select the Ambient Sound actor and scroll down to the Attenuation section in the Details panel.
    • [減衰設定] プロパティを、作成した [Sound Attenuation](サウンドの減衰) 資産に設定します。Set the Attenuation Settings property to the Sound Attenuation asset you created.

減衰設定の設定

  1. アンビエント サウンド アクターの [サウンド] プロパティを更新して、使用する SoundAsset ファイルを指定することにより、アンビエント サウンド アクターにアタッチする サウンド資産 を設定します。Set the Sound Asset you want to attach to the Ambient Sound actor by updating the Sound property of the Ambient Sound actor to specify the SoundAsset file to use.

サウンド資産の設定

注意

Microsoft 立体音響プラグインを使用して空間化するには、SoundAsset ファイルはモノラルである必要があります。The SoundAsset file needs to be mono to be spatialized with the Microsoft Spatial Sound plug-in. 次のスクリーンショットに示すように、コンテンツ ブラウザー ウィンドウで資産にカーソルを合わせると、そのサウンド ファイルのプロパティが表示されます。You can find the sound file properties by hovering over the asset in the Content Browser window as shown in the screenshot below.

新しいサウンドの減衰資産

これらのすべての構成が完了したら、HoloLens 2 の専用ハードウェア オフロードのサポートを使用して、アンビエント サウンドを空間化することができます。Once all of this is configured the ambient sound can be spatialized using the dedicated hardware offload support on HoloLens 2.

空間化のためのオブジェクトの構成Configuring objects for spatialization

空間オーディオを使用すると、仮想環境でのサウンドの動作を管理することが必要になります。Working with spatial audio means you're in charge of managing how sound behaves in a virtual environment. 主に必要になるのは、ユーザーが接近すると音が大きくなり、ユーザーが離れると音が静かになるように感じられるサウンド オブジェクトを作成することです。Your main focus is creating sound objects that appear louder when the user is close, and quieter when the user is far away. これはサウンドの減衰と呼ばれ、これにより、サウンドが決まった地点に配置されているように感じられるようになります。This is referred to as sound attenuation, making sounds appear as if they are positioned in a fixed spot.

すべての減衰オブジェクトには、変更可能な次の設定が用意されています。All attenuation objects come with modifiable settings for:

  • 距離Distance
  • 空間化Spatialization
  • 空気吸収Air Absorption
  • リスナー フォーカスListener Focus
  • リバーブ センドReverb Send
  • オクルージョンOcclusion

これらの各トピックに関する詳細と実装の仕様については、Unreal のサウンドの減衰に関するページを参照してください。Sound attenuation in Unreal has details and implementation specifics on each of these topics.

次の開発チェックポイントNext Development Checkpoint

私たちが用意した Unreal 開発チェックポイント体験に従っている場合、読者は MRTK コア構成要素を探索している段階にいます。If you're following the Unreal development checkpoint journey we've laid out, you're in the midst of exploring the MRTK core building blocks. ここから、次の構成要素に進むことができます。From here, you can proceed to the next building block:

または、Mixed Reality プラットフォームの機能と API に移動します。Or jump to Mixed Reality platform capabilities and APIs:

いつでも Unreal 開発チェックポイントに戻ることができます。You can always go back to the Unreal development checkpoints at any time.

関連項目See also