Mixed Reality での考え方の違いThinking differently for Mixed Reality

Microsoft では、2016の開発者の方に HoloLens (第1世代) を設立したときに、デバイスの起動エクスペリエンスを構築するために、Microsoft の内部および外部のスタジオと提携しています。When Microsoft launched the HoloLens (1st gen) to an audience of eager developers in 2016, the team had already partnered with studios inside and outside of Microsoft to build the device’s launch experiences. これらのチームは、Mixed Reality の設計の新しいフィールドにおける機会と課題の両方を明らかにして学習しました。These teams learned by doing, finding both opportunities and challenges in the new field of mixed reality design.

新しいチームやパートナーのイノベーションをより効果的に促進するために、お客様の方法と洞察については、設計と開発に関する教訓を提供しています。これは、microsoft のエンタープライズパートナーに提供されている週単位の設計ワークショップを含む、開発者向けの開発に関する教訓です。To help new teams and partners innovate more effectively, we turned their methods and insights into a curriculum of design and development lessons that we teach developers in our Mixed Reality Academy (including week-long design workshops we offer to our enterprise partners).

これらの学習のスナップショットを次に示します。これは、エンタープライズパートナーが mixed reality 開発のためにチームを準備するために使用する、より大きなプロセスの一部です。Below is a snapshot of these learnings, which is part of a larger process that we use to help our enterprise partners prepare their teams for mixed reality development. これらの方法の多くは、最初は HoloLens 開発を目的としていましたが、練りと3D での通信は、混合した現実のエクスペリエンス全体にとって重要です。While many of these methods were originally targeted for HoloLens development, imagining and communicating in 3D are critical to the full spectrum of mixed reality experiences.

デザインプロセス中に空間的に考えるThinking spatially during the design process

設計プロセスや設計フレームワークは、問題に幅広く取り組み、他のユーザーとアイデアを効果的に共有するために、アイデアを評価して解決することを目的としています。Any design process or design framework is meant to iterate thinking: To approach a problem broadly, to share ideas with others effectively, to evaluate those ideas and reach a solution. 現在、デスクトップ、携帯電話、タブレットでのエクスペリエンスを構築するための設計と開発について、適切に確立されています。Today, we have well-established design and development methods for building experiences on desktops, phones, and tablets. チームは、アイデアを反復処理してユーザーの製品に変換するために必要なことを明確に予測しています。Teams have clear expectations of what is necessary to iterate an idea and turn it into a product for users.

チームは多くの場合、開発、設計、調査、および管理の組み合わせで構成されていますが、すべてのロールが設計プロセスに参加できます。Teams are often composed of a mix of development, design, research, and management, but all roles can participate in the design process. モバイルアプリのアイデアを投稿するためのバリアは、デバイスの画面の四角形を描画するのと同じように簡単に行うことができます。The barrier to entry to contribute an idea for a mobile app can be as simple as drawing a rectangle for the device’s screen. 一方、UI 要素の UI 要素には、動作や相互作用を示す矢印が付いた、技術的な要件を設定したり、ユーザーの行動を定義したりするのに十分なものがあります。Meanwhile, sketching boxes and lines for UI elements with arrows to indicate motion or interactions can be enough to establish technical requirements or define potential user behavior.

Mixed reality では、従来の2D デザインプロセスが分割され始めます。ほとんどのユーザーにとって、3D でのスケッチは困難であり、ペンや紙、ホワイトボードなどの2D ツールを使用すると、多くの場合、それらのディメンションのアイデアを制限できます。With mixed reality, the traditional 2D design process begins to break down: sketching in 3D is difficult for most people and using 2D tools, like pen and paper or whiteboards, can often limit ideas to those dimensions. また、ゲームまたはエンジニアリング用に構築された3D ツールでは、アイデアを迅速に具体化ことができます。Meanwhile, 3D tools, built for gaming or engineering, require a high degree of proficiency to quickly flesh out ideas. 軽量ツールの欠如は、新しいデバイスに固有の技術的不確実性によって、基本的な相互作用メソッドがまだ確立されているため、さらに複雑になります。The lack of lightweight tools is compounded by the technical uncertainty inherent with new devices, where foundational interaction methods are still being established. これらの課題によって、チームの設計の投稿が3D 開発の背景を持つもののみに制限される可能性があります。これにより、チームのイテレーション能力が大幅に減少します。These challenges can potentially limit the design contributions of your team to only those with 3D development backgrounds — drastically reducing the team’s ability to iteration.

Mixed Reality Academy のワークショップ中に作業するチームTeams working during a workshop in the Mixed Reality Academy
ワークショップの Mixed Reality パートナープログラムのチームTeams from the Mixed Reality Partner Program in our workshop

外部のパートナーと協力して、開発者がデザインプロセスを継続できるようになる前に、開発者がプロトタイプを完成させることを待機しているチームのストーリーを聞きます。When we work with external partners, we hear stories of teams waiting for the developer to finish the prototype before they can continue their design process. これは、多くの場合、チームの残りの部分が製品に対して有意義な進行を行い、開発者が技術的な実装とユーザーエクスペリエンスの主要なコンポーネントの両方を解決するようにブロックされていることを意味します (コードを大まかに記述しようとしているため)。This often means the rest of the team is blocked in making meaningful progress on the product, overloading the developer to solve both the technical implementation as well as major components of the user experience (as they attempt to put a rough idea into code).

デザインプロセスを拡張するための手法Techniques for expanding the design process

Microsoft のチームは、より効果的にチームを追加し、複雑なデザインの問題をすばやく反復処理するための一連の手法を持っています。Our teams at Microsoft have a set of techniques to more effectively include their team and quickly iterate through complex design problems. 正式なプロセスではありませんが、これらの手法は、ワークフローを置き換えるのではなく、補完を目的としています。While not a formal process, these techniques are intended to supplement rather than replace your workflow. これらの方法を使用すると、特化された3D スキルを持たないユーザーは、プロトタイプの段階に入る前にアイデアを提供できます。These methods allow those without specialized 3D skills to offer ideas before diving into the prototyping phase. 設計プロセスには、さまざまなロールと分野 (3D デザイナーや開発者だけではなく) を含めることができます。また、営業案件を明らかにし、後で開発で発生する可能性のある問題を特定することもできます。Different roles and disciplines (not just 3D designers and developers) can be part of the design process, uncovering opportunities and identifying possible challenges that might occur later in development.

デザインプロセスの手法

Bodystorming を使用したアイデアの生成Generating ideas with bodystorming

従来の2D デバイスの世界を超えて、現実世界で発生するイベントについてチームに考えていくことは、革新的な mixed reality エクスペリエンスを開発するうえで重要です。Getting your team to think about events occurring in the real world, beyond the traditional world of 2D devices, is key to developing innovative mixed reality experiences. Microsoft では、実際の領域で物理的な props との対話を奨励するための最善の方法を見つけました。At Microsoft, we have found the best way to do this is to encourage interaction with physical props in a real-world space. シンプルで安価な資料を使用して、物理的な props を構築し、デジタルオブジェクト、ユーザーインターフェイス、アニメーションを提案されたエクスペリエンスで表現します。Using simple, cheap crafting materials we build physical props to represent digital objects, user interfaces, and animations in a proposed experience. この手法は bodystorming と呼ばれ、数十年にわたり工業設計で製品を作成することはできませんでした。This technique is called bodystorming and has been a staple of product ideation within industrial design for decades.

Bodystorming で使用される、Mixed Reality Academy のシンプルで安価なアート用品 で資料を扱うチームTeams working with materials in the Mixed Reality Academy Simple, cheap art supplies used in bodystorming

単純で、物理的には、参加者向けの再生現場のレベルを設定します。さまざまなスキルセットと背景を持つユーザーは、2D 思考のパラダイムにロックされるのではなく、混合の現実エクスペリエンスに固有のアイデアを投稿し、その機会を明らかにすることができます。Simple, physical props level the playing field for participants, allowing individuals with different skill sets and backgrounds to contribute ideas and uncover opportunities inherent to mixed reality experiences instead of being locked into the paradigm of 2D thinking. 技術的なプロトタイプや忠実性の高い storyboarding には、スキルの高い3D 開発者やアーティストが必要ですが、いくつかの Styrofoam ボールやボールは、インターフェイスが物理空間にどのように展開されるかを説明するのに十分な場合があります。While technical prototyping or high-fidelity storyboarding requires a skilled 3D developer or artist, a few Styrofoam balls and cardboard can be enough to showcase how an interface might unfold in physical space. これらの手法は、HoloLens とイマーシブヘッドセットを使用した mixed reality 開発の両方に適用されます。These techniques apply to both mixed reality development with HoloLens and the immersive headsets. たとえば、プラスティックのコネクタのセットは、HoloLens エクスペリエンスに表示されるホログラムのサイズ、または仮想世界での対話型要素やモーション設計を行動させるための props として大まかに表現できます。For example, a set of plastic connectors might roughly illustrate the size of holograms that appear in a HoloLens experience or as props to act out interactable elements or motion designs in a virtual world.

Bodystorming は、アイデアを迅速に生成し、プロトタイプに nebulous すぎるアイデアを評価するために使用される手法です。Bodystorming is a technique used to quickly generate ideas and evaluate ideas that are too nebulous to prototype. Microsoft では、bodystorming が最も一般的に使用されています。これは、複雑な現実の開発に慣れていない場合や、非常に広範なシナリオを抽出する必要がある場合に、より詳細なセッションをホストすると役に立つことがあります。At Microsoft, bodystorming is most commonly used to quickly vet an idea, although it can be helpful to host a more in-depth session if you involve outside stakeholders who are not familiar with mixed reality development or need to distill very broad scenarios. Bodystorming の目的は、参加者が空間的に考えられるようにすることで、迅速かつ効率的に処理することです。Remember that the purpose of bodystorming is to ideate quickly and efficiently by encouraging participants to think spatially. この段階では、詳細なアートワークや正確な測定値は重要ではありません。Detailed artwork or precise measurements are not important at this stage. 物理的な props は、アイデアを調査または伝達するための最小要件のみを満たしている必要があります。Physical props need only meet the minimum requirements to explore or communicate an idea. Bodystorming を通じて提示されたアイデアは完全に吟味されるとは限りませんが、プロセスは、デバイス内のプロトタイプの段階で、後でテストできる可能性を絞り込むのに役立ちます。Ideas presented through bodystorming are not expected to be fully vetted, but the process can help narrow down possibilities to test later during the in-device prototyping phase. そのため、bodystorming は技術的なプロトタイプを置き換えることを意図したものではなく、プロトタイプ作成フェーズで技術的な課題と設計上の課題の両方を解決する負担を相殺することを目的としています。As such, bodystorming is not intended to replace technical prototyping, but rather offset the burden of solving both technical and design challenges during the prototyping phase.

行動と専門家によるフィードバックActing and expert feedback

実世界で物理オブジェクトを使用した bodystorming プロセスに従って、次の手順ではこれらのオブジェクトの操作について説明します。Following the bodystorming process of ideating with physical objects in the real world, the next step is to walk through an experience with these objects. プロセスのこのフェーズを呼び出します。多くの場合、ユーザーがエクスペリエンスまたは特定の操作にどのように移動するかをステージングする必要があります。We call this phase of the process acting and it often involves staging how a user would move through the experience or a specific interaction.

Mixed Reality Academy のワークショップ中にシナリオを行動させるチームTeams acting out a scenario during a workshop in the Mixed Reality Academy
ワークショップ中にシナリオを行動するチームTeams acting out a scenario during a workshop

物理的な props を使用することにより、参加者はユーザーの視点から考えるだけでなく、外部のオブザーバーがイベントの再生方法を確認できるようになります。これにより、特定の "専門家" のフィードバックを提供できるチームメンバーや利害関係者の対象範囲を広げるのに最適な時間が得られます。Acting with physical props allows participants to not only experience the thinking through the perspective of the user, but allow outside observers to see how events play out. This presents an ideal time to include a wider audience of team members or stakeholders who are able to provide specific ‘expert’ feedback. たとえば、病院向けに設計された mixed reality エクスペリエンスを検討している場合、医療プロフェッショナルと考えると、貴重なフィードバックを提供することができます。For example, if you are exploring a mixed reality experience designed for hospitals, acting out your thinking to a medical professional can provide invaluable feedback. もう1つの例としては、空間オーディオや、資産品質の予算とパフォーマンスといった、理解しようとしている特定の課題が考えられます。Another example is when you might have a specific challenge you are trying to understand, like spatial audio or budgeting for asset quality vs. performance. このような場合は、機能を使用することにより、デバイスベースのプロトタイプを使用しなくても、エクスペリエンスがどのように展開されるかを簡単に大まかに把握することができます。In these cases, acting gives experts a quick, rough concept of how the experience might unfold, without the need for a device-based prototype.

このような機能は形式化されていませんが、専門家になる必要はありませんが、存在しない他のユーザーと考えを共有する場合、ビデオでは、操作の "シーン" を記録するか、またはストーリーボードのアーティストを含めて、キーの時間を観察してスケッチします。This sort of acting is not formalized, with no need to bring in professional talent, but in situations where we want to share the thinking with others who are not present, we will video record a ‘scene’ of interaction or include a storyboard artist to observe and sketch key moments. 動作は、非常に軽量なアクティビティでもかまいません。 bodystorming フェーズでは、多くの場合、-situ で発生します。Acting can also be a very lightweight activity, often happening in-situ during the bodystorming phase. どの方法を使用するかは、対象ユーザーによって決まります (また、適切なフィードバックを得るために必要な忠実度を決定します) が、最終的には、チームの思考を最も効果的にキャプチャするものになります。Deciding which method to use depends on the audience (and the fidelity needed to elicit the appropriate type of feedback), but it ultimately comes down to whatever will most effectively capture your team’s thinking.

ストーリーボードを使用したアイデアのキャプチャCapturing ideas with storyboards

提案されたエクスペリエンスのアイデアと概念を伝える最良の方法は、対象ユーザーと、次のイテレーションで必要とされるフィードバックの種類によって異なります。The best method for conveying the ideas and concepts of your proposed experience depends on your intended audience, as well as the type of feedback your next iteration requires. チームメンバーに新しいアイデアを提示するときに、bodystorming の再現性を低くすると、ユーザーをスピードアップできるようになります。When presenting new ideas to team members, low fidelity re-enactments of bodystorming can be enough to bring someone up to speed. 新しい利害関係者や可能性のあるユーザーにエクスペリエンスの概念を導入する際には、多くの場合、最適な方法は storyboarding です。When introducing your experience concepts to new stakeholders or potential users, the best method is often storyboarding. Storyboarding は、通常、映画やビデオゲーム開発の背後で見られる、ビデオやビデオゲーム開発の背後にある手法です。これにより、エクスペリエンスの全体的な流れ (低解像度) とルックアンドフィール (高解像度) の両方を伝えることができます。Storyboarding is a technique common to the entertainment industry, usually found behind the scenes in movies and video game development, which helps convey both the overall flow of an experience (at low fidelities) as well as the aesthetic look and feel (at high fidelities). プロトタイプの場合と同様に、ストーリーボードの忠実性のニーズを理解することは、適切な種類のフィードバックを収集し、カウンターの生産性に関する議論を回避するための鍵です。Just as with prototyping, understanding the fidelity needs of your storyboard is key to gathering the right kind of feedback and avoiding counter-productive discussions.

低再現性のストーリーボードの例Example of a low-fidelity storyboard
低再現性のストーリーボードの例Example of a low-fidelity storyboard

低再現性のストーリーボードは、特に高レベルのアイデアを伝達する場合に、簡単な話し合いに適しています。Low-fidelity storyboards are the right fidelity for quick discussions, especially when conveying high-level ideas. これらは、シーン内の仮想要素や、対話型コンポーネント (物理と仮想の両方) を示すために、スティック図の描画やプリミティブな形状と同じくらい簡単です。These can be as simple as stick-figure drawings and primitive shapes to denote virtual elements in a scene or the proximity of interactive components (both physical and virtual). これらは、実行するための相対的なイージングと低スキルバリアを提供するのに役立ちますが、bodystorming のレッスンを思い出してください。すべてのユーザーが、エクスペリエンスの2D の描写を確認し、3D への影響を理解することはできません。While these are useful given the relative ease and low skill barrier to execute, remember the lesson from bodystorming: Not everyone can see 2D depictions of an experience and understand the 3D implications.

忠実度の高いストーリーボードの例Example of a high-fidelity storyboard
忠実度の高いストーリーボードの例Example of a high-fidelity storyboard

ハイフィデリティのストーリーボードは、新しい利害関係者に持ち込む場合や、bodystorming セッションからの洞察を、快適な体験の方向と組み合わせる場合に強力なツールです。High-fidelity storyboards are a powerful tool when bringing in new stakeholders or combining insights from a bodystorming session with the proposed aesthetic direction of your experience. ストーリーボードでは、仮想エクスペリエンスの最終的な外観を示すために、また、最終的な製品にとって非常に重要なキーを取得するために、ムードボードを構築できます。Storyboards can build off mood boards to illustrate the final appearance of a virtual experience, as well as capture key moments that may be pivotal to the final product. 多くの場合、忠実度の高いストーリーボードにはアーティストが必要であることに注意してください。特にチーム内に埋め込まれているアーティストは、わかりにくいアイデアを取り込むことができます。Keep in mind that high-fidelity storyboards often require an artist, especially one embedded within the team, who can capture difficult-to-describe ideas. Microsoft では、多くの場合、ゲーム開発の背景と共にストーリーボードアーティストを追加しています。これは、ミーティングに参加しているチームが、後で忠実度の高いモックアップに発展するスケッチをすばやく取り込むことができるように準備されています。At Microsoft, we have added storyboard artists, often with backgrounds in game development, to our mixed reality teams who attend meetings prepared to quickly capture sketches that will later be expanded into higher fidelity mockups. これらの個人は、技術的アーティストと密接に連携して、最終的なエクスペリエンスで使用される芸術の方向を伝えることができます。These individuals work closely with technical artists, helping to convey the artistic direction of assets used in the final experience.

デザインプロセスDesign process

今日のプロセスでは、ホワイトボードと付箋を使って、物理 bodystorming に展開し、機能します。Our process today starts with whiteboarding and sticky notes and expands into physical bodystorming and acting. 次に、その考え方をストーリーボードに変換し、"1 行の概念" (作成した内容を説明する概要文) を、プロトタイプ作成と資産の作成に移行します。We then translate that thinking into storyboards and something we call a 'One-Line Concept' (the high-level sentence that describes what we're making) before moving on to prototyping and asset creation. 多くの場合、開発段階に入る前に、設計作業が物理的に行われています。Our design work is often physical before we get into the development phase.

デザインプロセスフロー1Design process flow 1
全体のデザインプロセスOverall design process

設計プロセスは煩雑であり、すべてのチームが異なっています。The design process is messy and every team is different. ただし、bodystorming、行動、storyboarding などのメソッドを使用すると、反復処理の困難を軽減できます。However, methods like bodystorming, acting, and storyboarding can help alleviate difficulties in iteration.

デザインプロセスフロー2Design process flow 2
実際には、継続的な反復フェーズです。In reality, it is continuous iterative phases

チームのスキルを拡大Expanding your team's skills

説明されている手法に加えて、mixed reality エクスペリエンスに合わせてプロセスを変更することは、技術的ロールと設計ロールをより密接に接続することによって異なります。In addition to the techniques described, altering your process to better accommodate mixed reality experiences depends on more closely connecting technical and design roles. Microsoft のパートナーと協力して、いくつかのチームが3D 開発に成功したことを促進しています。また、チームメンバーが快適なゾーンからステップアウトし、開発プロセス全体でより多くの作業を行うスキルを開発しています (スキルを設計または開発に限定するだけではありません)。Working with partners at Microsoft, we have witnessed several teams successfully transition into 3D development, and we find that the biggest advantage comes from team members stepping out of their comfort zone and developing skills that give them more involvement throughout the development process (not just limiting their skills to design or development).

フィードバックとイテレーションは、設計が成功し、現実の経験がある場合に重要です。このようなフィードバックは、多くの場合、特に、混合現実のテクノロジとツールの相対的な nascence よって、より多くの技術的な概念に傾斜します。Feedback and iteration is key to any successful design, and with mixed reality experiences, this sort of feedback often skews to more technical concepts, especially given the relative nascence of mixed reality’s technology and tools. Unity や Unreal などのツールのスキルを含む、設計チームのスキルを技術的な分野で構築することは、開発者のアプローチを理解し、プロトタイプ作成時により効果的なフィードバックを提供するのに役立ちます。Building your design team’s skills in technical areas, including a proficiency with tools like Unity or Unreal, helps those individuals better understand the approach of developers and provide more effective feedback during prototyping. 同様に、複雑な環境の UX の基本的な概念を理解している開発者 (および設計上の落とし穴が生じる可能性があります) は、計画の初期段階で実装に関する洞察を提供するのに役立ちます。Similarly, developers who understand the fundamental UX concepts of mixed reality experiences (and potential design pitfalls) can help them offer implementation insights during the early phases of planning.

多くの場合、チームとスキルセットを3D ツールで拡大する最善の方法について、mixed reality で働いているパートナーから質問を受けます。We usually get questions from partners working in mixed reality about how best to grow their team and skill sets with 3D tools. これは、従来のツールを使用して明日のエクスペリエンスを構築するためにチームが直面するため、業界の状態に関しては難しい質問です。This is a difficult question to answer given the state of the industry, as teams are faced with building tomorrow’s experiences with yesterday’s tools. 多くのチームは、ゲームやエンターテイメントの背景を持つ個人を集めています。3D 開発は数十年にわたります。また、既存のチームが Unity や3D モデリングソフトウェアなどのツールを選択することを奨励しています。Many teams are gathering individuals with backgrounds in gaming and entertainment, where 3D development has been a staple for decades, or encouraging their existing teams to pick up tools like Unity and 3D modeling software. これは、今日の混合環境のベースラインに対応するために不可欠なニーズではありますが、非常に多くの特殊なツールとスキルを備えており、将来のアプリケーションの構築に役立ちます。While these are both essential needs for meeting the baseline of mixed reality experiences today, there will very likely be a great number of specialized tools and skills to help build tomorrow’s ground-breaking applications.

Mixed reality 設計の現場は近い将来に大幅に変化し、holographic エクスペリエンスのデータとクラウドサービスに重点を置いています。The field of mixed reality design will change dramatically in the near future, with more focus on data and cloud services in holographic experiences. この次世代のエクスペリエンスでは、高度な自然言語処理とリアルタイムのコンピュータービジョンを利用できます。また、イマーシブエクスペリエンスにおけるより本質的なソーシャルシナリオも利用できます。This next generation of experiences will take advantage of advanced natural language processing and real-time computer vision, as well as more inherently social scenarios within immersive experiences. たとえば、virtual reality のエクスペリエンスを使用すると、設計者は思いつかの環境とスペースを構築でき、従来のインターフェイス設計ではなく、アーキテクチャや心理学的に類似したスキルを必要とします。For example, experiences in virtual reality allows designers to build imaginative environments and spaces, requiring a skill set more akin to architecture or psychology rather than traditional interface design. または、HoloLens を使用した現実世界での経験を検討できます。このようなケースでは、多くの場合、特定の環境やリアルタイムデータがエクスペリエンスの重要な要素である、医療、エンジニアリング、製造などの高度に特殊化されたフィールドが含まれます。Or you can consider experiences in the real world with HoloLens, where the use cases often involve highly specialized fields such as medicine, engineering, or manufacturing, where specific environments and real-time data are essential elements of the experience. 複数のロールにわたって作業し、設計と専門知識の両方を活用し、新しいツールについての意思決定を行うことは、チームが mixed reality で作業するうえで非常に重要なスキルです。Working across roles, leveraging both design and specialized knowledge, and having a willingness to learn new tools are invaluable skill for teams working in mixed reality.

チームが複雑な現実を迅速かつ効果的に調査するのに役立ちますHelping your team explore mixed reality quickly and effectively

HoloLens の初期の時代では、デバイスの初期のプロトタイプハードウェアは、設計のアイデアをすばやく反復処理するための理想的な形式であることが実証されているため、これらの手法は必須ではありませんでした。In the early days of HoloLens, these techniques were borne out of necessity as the device’s early prototype hardware proved to be a less than ideal format for quickly iterating through design ideas. 対話方式 (オペレーティングシステムの基本的な UI を含む) は bodystorming を使用して調査されていましたが、この機能を利用することで、ユーザビリティチームは職場のシナリオに関する基本的なユーザー動作を理解することができました。Interaction methods, including fundamental UI in the operating system were explored with bodystorming, while acting helped our usability team understand fundamental user behaviors for scenarios in the workplace. 最終的には、チームは HoloLens のコア UX に対する強力なベースラインを確立し、チームロール間で概念を伝えることができました。これにより、OS 開発を迅速にハードウェア開発と同時に進めることができます。In the end, the team was able to establish a strong baseline for the core UX of HoloLens, communicating concepts across team roles, allowing OS development to move quickly in parallel with hardware development.

Mixed Reality Academy のワークショップ資料

これらの手法は、bodystorming、行動、専門家によるレビュー、または storyboarding のどちらであっても、時間と労力を節約することを目的としています。Whether it is bodystorming, acting, reviewing with experts, or storyboarding, these techniques are intended to save you time and effort. 私たちは、HoloLens と仮想現実の開発の早い段階で非常に大きくなっていますが、混合現実の設計プロセスを拡張することで、チームは、アイデアのコミュニケーションを克服するのではなく、新しい困難な設計上の問題を調査することができます。While we are still very much in the early days of HoloLens and virtual reality development, expanding your design process for mixed reality will help your team spend their energy exploring new and challenging design problems rather than overcoming difficulties communicating ideas.

ワークショップ用品のサンプル一覧Sample list of workshop supplies

シンプルで安価なアートは、高度な芸術スキルを必要とせずにアイデアを説明するために必要なツールをチームメンバーに提供するための鍵となります。Simple, cheap art supplies are key to providing team members with the tools necessary to explain ideas without requiring advanced artistic skills. Bodystorming 中にチームが一般的に使用するもののサンプルを次に示します。Here is a sample of what our team commonly uses during bodystorming:

  • Styrofoam ディスクStyrofoam discs
  • Styrofoam キューブStyrofoam cubes
  • Styrofoam コーンStyrofoam cones
  • Styrofoam 球Styrofoam spheres
  • ボール箱Cardboard boxes
  • 木製 dowelsWooden dowels
  • ロリポップスティックLollipop sticks
  • 厚いCardstock
  • ペーパーカップPaper cups
  • ダクトテープDuct tape
  • テープのマスキングMasking tape
  • はさみScissors
  • 打ち切らPaperclips
  • クランプFiling clamps
  • 投稿Post-Its
  • TwineTwine
  • 鉛筆Pencils
  • SharpiesSharpies

次の探索チェックポイントNext Discovery Checkpoint

これで、Mixed Reality 検出体験の中核を完了できました。Congratulations, you've completed the core of the Mixed Reality discovery journey! メインの検出の取り組み ページ に戻り、 業界パートナーが混合現実をどのように使用 しているかを確認し、HoloLens を 調べたり、設計または開発の体験を開始したりすることができます。You can either return to the main discovery journey page and see how industry partners are using Mixed Reality and explore the HoloLens, or start your design or development journeys: