エクスポートして、Unity Visual Studio ソリューションを構築します。Exporting and building a Unity Visual Studio solution

使用するという推奨設定は、システムのキーボードを使用して、アプリケーションでの予定がない場合D3Dアプリケーションが若干低いメモリを使用し、わずかに高速起動時間があります。If you don't intend on using the system keyboard in your application, our recommendation is to use D3D as your application will use slightly less memory and have a slightly faster launch time. システムのキーボードを使用して、プロジェクトで TouchScreenKeyboard API を使用する場合は、としてエクスポートする必要があります。 XAMLします。If you are using the TouchScreenKeyboard API in your project to use the system keyboard, you need to export as XAML.

Unity からエクスポートする方法How to export from Unity

Unity ビルド設定Unity build settings
Unity ビルド設定Unity build settings

  1. Unity からプロジェクトをエクスポートする準備ができたら、開く、ファイルメニュー選択し、ビルド設定しています.When you are ready to export your project from Unity, open the File menu and select Build Settings...
  2. クリックして開くシーンを追加ビルドにシーンを追加します。Click Add Open Scenes to add your scene to the build.
  3. Build Settingsダイアログ ボックスで、HoloLens をエクスポートする次のオプションを選択します。In the Build Settings dialog, choose the following options to export for HoloLens:
    • プラットフォーム: ユニバーサル Windows プラットフォーム を必ず選択して スイッチ プラットフォーム 選択を有効にします。Platform: Universal Windows Platform and be sure to select Switch Platform for your selection to take effect.
    • SDK: ユニバーサル 10します。SDK: Universal 10.
    • UWP のビルドの種類: D3Dします。UWP Build Type: D3D.
  4. 省略可能な:UnityC#プロジェクト。 チェックされています。Optional: Unity C# Projects: Checked.

注意

このボックスをオンすることができます。Checking this box allows you to:

  • Visual Studio リモート デバッガーでアプリケーションをデバッグします。Debug your app in the Visual Studio remote debugger.
  • Unity でスクリプトを編集C#WinRT Api を IntelliSense を使用しながらプロジェクト。Edit scripts in the Unity C# project while using IntelliSense for WinRT APIs.
  1. ビルド設定しています. ウィンドウを開いて、プレーヤー設定しています.From the Build Settings... window, open Player Settings...
  2. 選択、ユニバーサル Windows プラットフォームの設定タブ。Select the Settings for Universal Windows Platform tab.
  3. 展開、 XR 設定グループ。Expand the XR Settings group.
  4. XR 設定 セクションで、チェック、仮想現実サポート新しいを追加するチェック ボックスをオン仮想現実デバイスボックスの一覧を確認します "Windows 混在実際には" サポートされているデバイスとして表示されます。In the XR Settings section, check the Virtual Reality Supported checkbox to add a new Virtual Reality Devices list and confirm "Windows Mixed Reality" is listed as a supported device.
  5. 戻り、 Build Settingsダイアログ。Return to the Build Settings dialog.
  6. 選択ビルドします。Select Build.
  7. Windows エクスプ ローラー ダイアログ ボックスが表示される Unity のビルド出力を格納する新しいフォルダーを作成します。In the Windows Explorer dialog that appears, create a new folder to hold Unity's build output. 一般に、名前、フォルダーの"App"を付けます。Generally, we name the folder "App".
  8. 新しく作成したフォルダーを選択し、クリックしてフォルダーの選択します。Select the newly created folder and click Select Folder.
  9. Unity のビルドが完了すると、Windows エクスプ ローラー ウィンドウがプロジェクトのルート ディレクトリを開きます。Once Unity has finished building, a Windows Explorer window will open to the project root directory. 新しく作成したフォルダーに移動します。Navigate into the newly created folder.
  10. このフォルダー内にある生成された Visual Studio ソリューション ファイルを開きます。Open the generated Visual Studio solution file located inside this folder.

Unity から再エクスポートします。When to re-export from Unity

チェック、"C#プロジェクト"チェック ボックスを Unity からアプリをエクスポートする Visual Studio のソリューションを作成すると、すべての Unity スクリプト ファイルが含まれています。Checking the "C# Projects" checkbox when exporting your app from Unity creates a Visual Studio solution that includes all your Unity script files. これにより、Unity から再エクスポートせずに、スクリプトで反復処理することができます。This allows you to iterate on your scripts without re-exporting from Unity. ただし、スクリプトの内容を変更するだけは、プロジェクトを変更する場合は、Unity からエクスポートして再必要があります。However, if you want to make changes to your project that aren't just changing the contents of scripts, you will need to re-export from Unity. Unity から再エクスポートする必要がある回数のいくつかの例は次のとおりです。Some examples of times you need to re-export from Unity are:

  • 追加し、[プロジェクト] タブで資産を削除します。You add or remove assets in the Project tab.
  • [Inspector] タブの任意の値を変更します。You change any value in the Inspector tab.
  • 追加し、階層 タブからオブジェクトを削除します。You add or remove objects from the Hierarchy tab.
  • Unity プロジェクト設定を変更します。You change any Unity project settings

構築および Unity Visual Studio ソリューションを展開します。Building and deploying a Unity Visual Studio solution

構築とアプリの展開の残りの部分が行われますVisual Studioします。The remainder of building and deploying apps happens in Visual Studio. Unity のビルド構成を指定する必要があります。You will need to specify a Unity build configuration. Unity の名前付け規則は、何を通常はご利用いただけますを Visual Studio で異なる場合があります。Unity's naming conventions may differ from what you're usually used to in Visual Studio:

構成Configuration 説明Explanation
デバッグDebug オフのすべての最適化と、プロファイラーが有効になっています。All optimizations off and the profiler is enabled. スクリプトをデバッグするために使用します。Used to debug scripts.
マスタMaster すべての最適化をオンにし、プロファイラーを無効にします。All optimizations are turned on and the profiler is disabled. アプリをストアに送信するために使用します。Used to submit apps to the Store.
リリースRelease すべての最適化をオンにし、プロファイラーを有効にします。All optimizations are turned on and the profiler is enabled. アプリのパフォーマンスを評価するために使用します。Used to evaluate app performance.

上記のリストを生成する必要があります。 Visual Studio プロジェクトを原因となる一般的なトリガーのサブセットであるに注意してください。Note, the above list is a subset of the common triggers that will cause the Visual Studio project to need to be generated. 一般に、Visual Studio 内からの .cs ファイルを編集しても、Unity 内から再生成するプロジェクトには必要ありません。In general, editing .cs files from within Visual Studio will not require the project to be regenerated from within Unity.

トラブルシューティングTroubleshooting

場合は、.cs ファイルの編集の認識されて、Visual Studio プロジェクトではいないことを確認することを確認します。"UnityC#プロジェクト"Unity のビルド メニューから VS プロジェクトを生成する場合はオンになっています。If you find that edits to your .cs files are not being recognized in your Visual Studio project, ensure that "Unity C# Projects" is checked when you generate the VS project from Unity's Build menu.