視線入力Gaze

視線入力の最初のフォームは、複合現実内で対象とするの主な形式です。Gaze is the first form of input and is a primary form of targeting within mixed reality. 視線の先では、ユーザーが世界中を検索していると、その目的を決定することができますを指示します。Gaze tells you where the user is looking in the world and lets you determine their intent. 現実の世界ではする通常と対話するオブジェクトについて説明します。In the real world, you'll typically look at an object that you intend to interact with. これは、視線入力と同じです。This is the same with gaze.

Mixed reality ヘッドセットでは、位置とユーザーの頭の向きを使用して、そのヘッド視線入力ベクトルを決定します。Mixed reality headsets use the position and orientation of your user's head to determine their head gaze vector. このベクトルは、ユーザーの目の間で直接からまっすぐレーザー ポインタとして考えることができます。You can think of this vector as a laser pointer straight ahead from directly between the user's eyes. アプリケーションことができます独自ホログラムとでこの射線が交差するように、ユーザーは、部屋は、空間マッピングメッシュがどのようなユーザーが表示されます仮想または実際のオブジェクトを決定します。As the user looks around the room, your application can intersect this ray, both with its own holograms and with the spatial mapping mesh to determine what virtual or real-world object your user may be looking at.

HoloLens 2 は、相互作用はユーザーのヘッド視線入力、目視線の先の対象となることができます、近くまでまたはまたは相互作用をはるかに渡します。On HoloLens 2, interactions can be targeted by either the user's head gaze, eye gaze or through near or far hand interactions. HoloLens で (第 1 世代)、そのユーザーの視線入力ヘッドからターゲットではなくしようとしてレンダリングまたはして手のアイコンの場所に直接対話の相互作用の派生一般にします。On HoloLens (1st gen), interactions should generally derive their targeting from the user's head gaze, rather than trying to render or interact at the hand's location directly. コントロールに手の相対的な動きを使用可能性があります相互作用が開始されたら、ジェスチャと同様、操作やナビゲーションジェスチャ。Once an interaction has started, relative motions of the hand may be used to control the gesture, as with the manipulation or navigation gesture. イマーシブ ヘッドセットとを対象にできますかヘッド視線の先を使用してポイント対応またはコント ローラーのモーションします。With immersive headsets, you can target using either head gaze or pointing-capable motion controllers.


デバイスのサポートDevice support

機能Feature HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
Head 視線入力Head gaze ✔️✔️ ✔️✔️ ✔️✔️
目の視線入力Eye gaze ✔️✔️

注意

HoloLens 2 に固有のガイダンスについて近日します。More guidance specific to HoloLens 2 coming soon.

視線の先の使用Uses of gaze

開発者は、複合現実で行えること多くヘッドまたは目視線の先。As a mixed reality developer, you can do a lot with head or eye gaze:

  • アプリには、ユーザーの注意の場所を確認すると、シーン内ホログラム視線の先が交差することができます。Your app can intersect gaze with the holograms in your scene to determine where the user's attention is.
  • ジェスチャとコント ローラーの押下の選択、アクティブ化、取得、スクロールして、またはそれ以外の場合、ホログラムとの対話をユーザーに知らせて、ユーザーの視線入力に基づいて、アプリの対象に。Your app can target gestures and controller presses based on the user's gaze, letting the user select, activate, grab, scroll, or otherwise interact with their holograms.
  • アプリでは、空間マッピング メッシュでその注視射線が交差するで現実世界のサーフェスにホログラムを配置するユーザーをさせることができます。Your app can let the user place holograms on real-world surfaces, by intersecting their gaze ray with the spatial mapping mesh.
  • アプリは、ユーザーが場合を知ることがいない、そのオブジェクトに有効にするビジュアルおよびオーディオの手掛かりを提供するアプリにつながることが重要なオブジェクトの方向に検索します。Your app can know when the user is not looking in the direction of an important object, which can lead your app to give visual and audio cues to turn towards that object.

カーソルCursor

ヘッド視線の先、ほとんどのアプリを使用する必要があります、カーソル(またはその他の聴覚的/visual indication) と対話しようとしている内容でユーザーの信頼を付与します。For head gaze, most apps should use a cursor (or other auditory/visual indication) to give the user confidence in what they're about to interact with. 通常、そのヘッド注視レイ ホログラムまたは実際の画面がある、オブジェクトが交差する最初の世界では、このカーソルを置きます。You typically position this cursor in the world where their head gaze ray first intersects an object, which may be a hologram or a real-world surface.

視線の先を表示する例を visual カーソルAn example visual cursor to show gaze
視線の先を表示する例を visual カーソルAn example visual cursor to show gaze

目の視線の一般的な推奨いないをシステムとユーザーの面倒をすぐにこのことができます、カーソルを表示します。For eye gaze, we generally recommend not to show a cursor, as this can quickly become distracting and annoying for the user. 代わりに微妙ビジュアル ターゲットを強調表示またはが対話するユーザーの信頼性を提供する非常に薄い目のカーソルを使用します。Instead subtly highlight visual targets or use a very faint eye cursor to provide confidence about what the user is about to interact with. 詳細についてを参照してください、目に基づく入力の設計ガイダンスHoloLens 2 にします。For more information, please check out our design guidance for eye-based input on HoloLens 2.

ユーザーの視線の先へアクションの提供Giving action to the user's gaze

ホログラムまたは、視線の先を使用して実際のオブジェクトの対象に、ユーザーが後、次の手順が、そのオブジェクトに対してアクションを実行します。Once the user has targeted a hologram or real-world object using their gaze, their next step is to take action on that object. ユーザーがアクションを実行するための主な方法はジェスチャコント ローラーのモーション音声します。The primary ways for a user to take action are through gestures, motion controllers and voice.

関連項目See also