ホログラム安定性Hologram stability

安定したホログラムを実現するためには、HoloLens は、組み込みイメージ安定化パイプラインを持ちます。To achieve stable holograms, HoloLens has a built-in image stabilization pipeline. 有効にするために必要な追加の手順がないために、安定化パイプラインは、バック グラウンドで自動的に動作します。The stabilization pipeline works automatically in the background, so there are no extra steps required to enable it. ただし、開発者はホログラム安定性が向上する方法を練習し、安定性を軽減するためのシナリオを回避する必要があります。However, developers should exercise techniques that improve hologram stability and avoid scenarios that reduce stability.

ホログラム品質用語Hologram quality terminology

ホログラムの品質は、適切な環境と適切なアプリ開発の結果です。The quality of holograms is a result of good environment and good app development. ヒット、定数 60 フレームで 1 秒あたりの HoloLens が、周辺の状況を追跡できる環境でアプリのようになります、ホログラムと一致する座標系が同期。ユーザーの観点から、環境の基準とした静止するものではホログラムは移動されません。Apps that hit a constant 60 frames-per-second in an environment where HoloLens can track the surroundings will ensure the hologram and the matching coordinate system are in sync. From a user's perspective, holograms that are meant to be stationary will not move relative to the environment.

環境の問題は、一貫性のない、または低のレンダリング速度、またはその他のアプリの問題表示、次の用語は、問題を特定するのに役立つ。When environment issues, inconsistent or low rendering rates, or other app problems show up, the following terminology is helpful in identifying the problem.

  • 精度。Accuracy. ホログラムが世界ロックされ、現実の世界に、これが配置された、ユーザー動作や、スパースの環境の変更に依存しない周辺環境に対して相対的に維持する必要があります。Once the hologram is world-locked and placed in the real world, it should stay where it was placed, relative to the surrounding environment, independent of user motion or small and sparse environment changes. ホログラムが後で、予期しない場所に表示された場合は、精度問題。If a hologram later appears in an unexpected location, it is an accuracy problem. このようなシナリオは、2 つの個別の部屋が似ている場合に発生します。Such scenarios can happen if two distinct rooms look identical.
  • 変位。Jitter. ユーザーは、高頻度はホログラムの振動としてこれを確認します。Users observe this as high frequency shaking of a hologram. これは、環境の追跡が低下する場合に発生します。This can happen when tracking of the environment degrades. ユーザーは、ソリューションが実行されているセンサー チューニングします。For users, the solution is running sensor tuning.
  • ジャダーします。Judder. 不均一なモーション センサーとホログラムの二重イメージ レンダリングの低周波数発生します。Low rendering frequencies result in uneven motion and double images of holograms. モーションとホログラムで特に顕著になります。This is especially noticeable in holograms with motion. 開発者が管理する必要があります、定数 60 FPSします。Developers need to maintain a constant 60 FPS.
  • 誤差。Drift. ユーザーに見えるようにホログラムが格納されたから脱却するために表示されます。Users see this as hologram appears to move away from where it was originally placed. これからホログラムが遠くに配置するときに発生空間アンカー、特にで完全にマップされていない環境の部分。This happens when holograms are placed far away from spatial anchors, particularly in parts of the environment that have not been fully mapped. 空間アンカーに近いホログラムを作成するには、誤差が発生する可能性が低くなります。Creating holograms close to spatial anchors lowers the likelihood of drift.
  • Jumpiness します。Jumpiness. ホログラムが「表示」または「ジャンプ」の場所から随時場合。When a hologram "pops" or "jumps" away from it's location occasionally. これは、追跡、環境の更新の理解と一致するホログラムを調整するように発生することができます。This can occur as tracking adjusts holograms to match updated understanding of your environment.
  • スイムレーン。Swim. ときにユーザーの頭の動きに対応する sway にホログラムが表示されます。When a hologram appears to sway corresponding to the motion of the user's head. これはホログラムに追加していないときに発生します。、安定化平面、、HoloLens でない場合、調整、現在のユーザー。This occurs when holograms are not on the stabilization plane, and if the HoloLens is not calibrated for the current user. ユーザーを再実行、調整これを解決するアプリケーション。The user can rerun the calibration application to fix this. 開発者は、安定性をさらに強化するために、安定化プレーンを更新できます。Developers can update the stabilization plane to further enhance stability.
  • 色の分離。Color separation. HoloLens で表示は、60 hz (240 Hz でフィールドが示すように個々 の色) の赤、緑、青の緑のカラー チャネルをフラッシュする色の順次表示です。The displays in HoloLens are a color sequential display, which flash color channels of red-green-blue-green at 60Hz (individual color fields are shown at 240Hz). ユーザーは、自分の目に移動ホログラムを追跡しているときにそのホログラムのリード エッジやトレーリング エッジ虹の効果を作成、構成のカラーで区切ります。Whenever a user tracks a moving hologram with his or her eyes, that hologram's leading and trailing edges separate in their constituent colors, producing a rainbow effect. 分離の度合いは、ホログラムの速度に依存します。The degree of separation is dependent upon the speed of the hologram. いくつかのまれな場合に、静止ホログラムしている間に迅速に head が虹の効果も可能性ものを移動します。In some rarer cases, moving ones head rapidly while looking at a stationary hologram can also result in a rainbow effect. これは呼び出されます 色の分離 します。This is called color separation.

フレーム レートFrame rate

フレーム レートはホログラム安定性の最初の柱です。Frame rate is the first pillar of hologram stability. ホログラム、世界中に安定して表示する、ユーザーに表示される各イメージはホログラムの正しい場所に描画が必要です。For holograms to appear stable in the world, each image presented to the user must have the holograms drawn in the correct spot. HoloLens 更新 240 時間を秒で表示には、イメージ、60 FPS (1 秒あたりのフレーム数) のユーザー エクスペリエンスを新しく、それぞれの 4 つの個別の色のフィールドを示す表示されます。The displays on HoloLens refresh 240 times a second, showing four separate color fields for each newly rendered image, resulting in a user experience of 60 FPS (frames per second). 考えられる最善のエクスペリエンスを提供するには、アプリケーション開発者はこれに 16 ミリ秒ごとにオペレーティング システムに新しいイメージを一貫して提供する変換、60 FPS を維持しなければなりません。To provide the best experience possible, application developers must maintain 60 FPS, which translates to consistently providing a new image to the operating system every 16 milliseconds.

60 FPS HoloLens を現実の世界に座っていると同様に見えるホログラムを描画するには、ユーザーの位置から画像を表示する必要があります。60 FPS To draw holograms to look like they're sitting in the real world, HoloLens needs to render images from the user's position. イメージのレンダリングに時間がかかるため、イメージは、表示に表示されるとき、ユーザーの頭のある HoloLens を予測します。Since image rendering takes time, HoloLens predicts where a user's head will be when the images are shown in the displays. この予測アルゴリズムは、簡略化したものです。This prediction algorithm is an approximation. HoloLens では、予測のヘッドの位置と実際のヘッドの位置の不一致についてアカウントに描画された画像を調整するハードウェアがあります。HoloLens has hardware that adjusts the rendered image to account for the discrepancy between the predicted head position and the actual head position. 適切な場所からレンダリングされた、ホログラムが安定したと思われる場合とをこれにより、イメージ、ユーザーが表示されますが表示されます。This makes the image the user sees appear as if it was rendered from the correct location, and holograms feel stable. イメージを更新作業最も小さな変更をしモーション視差のように表示されるイメージには特定の点を完全に修正することはできません。The image updates work best with small changes, and it can't completely fix certain things in the rendered image like motion-parallax.

によって 60 FPS でレンダリングでは、安定したホログラムを実現する 3 つのことを行います。By rendering at 60 FPS, you are doing three things to help make stable holograms:

  1. イメージと、ユーザーに表示されるイメージのレンダリングの間の全体的な待機時間を最小限に抑えます。Minimizing the overall latency between rendering an image and that image being seen by the user. ゲームのスレッドとレンダリング スレッドのエンジンでは、30 FPS で実行されている現在実行されているは、余分な待機時間の 33.3ms に追加できます。In an engine with a game thread and a render thread running in lockstep, running at 30FPS can add 33.3ms of extra latency. 待機時間を減らすことで、これは予測のエラーが低下し、ホログラム安定性が向上します。By reducing latency, this decreases prediction error, and increases hologram stability.
  2. ユーザーの目に到達するすべてのイメージが待機時間、一貫性のある時間になります。Making it so every image reaching the user's eyes have a consistent amount of latency. 30 fps でレンダリングする場合、表示により、その 60 FPS で引き続きイメージが表示されます。If you render at 30fps, the display still displays images at 60 FPS. つまり、行に 2 回、同じ画像が表示されます。This means the same image will be displayed twice in a row. 2 番目のフレームは 16.6 ミリ秒ですが、最初のものより多くの待機時間枠をおよび勝って量のエラーを修正する必要があります。The second frame will have 16.6ms more latency than the first frame and will have to correct a more pronounced amount of error. この不整合エラー絶対値では、60 hz ジャダーが望ましくない可能性があります。This inconsistency in error magnitude can cause unwanted 60hz judder.
  3. ジャダーの外観を減らすことが特徴は、不均一なモーション センサーと二重のイメージ。Reducing the appearance of judder, which is characterized by uneven motion and double images. レートがより顕著に関連付けられている高速ホログラム モーション センサーと下位レンダリング judder します。Faster hologram motion and lower render rates are associated with more pronounced judder. そのため、60 FPS を保持するために回避けることができますを指定した移動ホログラム ジャダーします。Therefore, striving to maintain 60 FPS at all times will help avoid judder for a given moving hologram.

フレーム レートの一貫性フレーム レートの一貫性は、高フレーム-1 秒あたりのと同じくらい重要です。Frame-rate consistency Frame rate consistency is as important as a high frames-per-second. 削除、フレームは、任意のコンテンツが豊富なアプリケーションの避けられないと、HoloLens は不定期の問題から復旧するいくつかの高度なアルゴリズムを実装します。Occasionally dropped frames are inevitable for any content-rich application, and the HoloLens implements some sophisticated algorithms to recover from occasional glitches. ただし、絶えず変動のフレーム レートは下のフレーム レートで一貫して実行するよりも、ユーザーにもっと顕著です。However, a constantly fluctuating framerate is a lot more noticeable to a user than running consistently at lower frame rates. たとえば、5 つのフレーム (これら 5 つのフレームの間に 60 FPS) の円滑にレンダリングし、次の 10 個のフレーム数 (これら 10 フレームの間に 30 FPS) が表示されますが、アプリケーションよりもより不安定な一貫している他のすべてのフレームを削除するアプリケーション30 FPS をレンダリングします。For example, an application that renders smoothly for 5 frames (60 FPS for the duration of these 5 frames) and then drops every other frame for the next 10 frames (30 FPS for the duration of these 10 frames) will appear more unstable than an application that consistently renders at 30 FPS.

オペレーティング システムに関連して、アプリケーションを 30 FPS を制限するときに実際のキャプチャを混合が実行されています。On a related note, the operating system will throttle applications down to 30 FPS when mixed reality capture is running.

パフォーマンス分析はさまざまなツールなど、アプリケーションのフレーム レートのベンチマークを実行するために使用できます。Performance analysis There are a variety of tools that can be used to benchmark your application frame rate such as:

  • GPUViewGPUView
  • Visual Studio のグラフィックス デバッガーVisual Studio Graphics Debugger
  • Unity などの 3D エンジンに組み込まれているプロファイラーProfilers built into 3D engines such as Unity

ホログラム レンダー距離Hologram render distances

人事 visual システムには、fixates し、オブジェクトについて重点的に複数の距離に依存する信号が統合されています。The human visual system integrates multiple distance-dependent signals when it fixates and focuses on an object.

  • 宿泊施設-個々 の目のフォーカスします。Accommodation - The focus of an individual eye.
  • 収束- 移動内側または外側のオブジェクトの中心に 2 つ目です。Convergence - Two eyes moving inward or outward to center on an object.
  • 双眼鏡ビジョン-左と右目イメージ オブジェクトの距離、固定のポイントから離れた場所に依存している間の不一致です。Binocular vision - Disparities between the left- and right-eye images that are dependent on an object's distance away from your fixation point.
  • 網掛け、相対的な angular サイズ、およびその他の装置は単眼式 (1 つ目) キュー。Shading, relative angular size, and other monocular (single eye) cues.

収束と宿泊施設は網膜超のキューに関連するさまざまな距離でオブジェクトを認識し、目を変更する方法であるため一意です。Convergence and accommodation are unique because they are extra-retinal cues related to how the eyes change to perceive objects at different distances. 自然な表示は、収束および宿泊施設はリンクされます。In natural viewing, convergence and accommodation are linked. 目を表示 (例:、鼻) ほぼ何かと、見た目の良いクロス near ポイントに対応します。When the eyes view something near (e.g. your nose) the eyes cross and accommodate to a near point. 目表示と何か無限大目が並列になると、目では、無限に対応しています。When the eyes view something at infinity the eyes become parallel and the eye accommodates to infinity. HoloLens ソックスを着けずにユーザーは、2.0 m 鮮明な画像は、HoloLens に表示されるため、光学距離約 2.0 m ユーザーから離れた場所に固定は維持するために常に可能になります。Users wearing HoloLens will always accommodate to 2.0m to maintain a clear image because the HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0m away from the user. アプリ開発者のコントロールはコンテンツとホログラムをさまざまな深さで配置することでユーザーの目が収束できます。App developers control where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. ユーザーは、対応するし、さまざまな距離に収束、2 つのキューの間の自然なリンクが破損していると、競合の規模が大きい場合に特に visual 不安または疲労、する可能性です。When users accommodate and converge to different distances, the natural link between the two cues are broken and this can lead to visual discomfort or fatigue, especially when the magnitude of the conflict is large. Vergence 宿泊施設競合から不安を回避またはユーザーができるだけ 2.0 m の近くに収束するコンテンツを保持することで最小限に抑えることができます (つまり、シーンの深さの多くで配置可能な場合は、2.0 m の近くの関心のある領域)。Discomfort from the vergence-accommodation conflict can be avoided or minimized by keeping content that users converge to as close to 2.0m as possible (i.e. in a scene with lots of depth place the areas of interest near 2.0m when possible). コンテンツを配置することはできませんとさまざまな距離の間、ユーザーは視線 's ときに、vergence accomodation 競合からほぼ 2.0 m 不安には最大です。When content cannot be placed near 2.0m discomfort from the vergence-accomodation conflict is greatest when user’s gaze back and forth between different distances. つまり、静止ホログラム 50 cm を使用してもホログラム 50 cm すぐに参照を維持する時間の経過と共に、奥に向かってを移動するで検索する快適です。In other words, it is much more comfortable to look at a stationary hologram that stays 50cm away than to look at a hologram 50cm away that moves toward and away from you over time.

この距離で完全に重複する 2 つのディスプレイが設計されているために、2.0 m にコンテンツを配置することが得策ですも。Placing content at 2.0m is also advantageous because the two displays are designed to fully overlap at this distance. この面に配置されたイメージ、holographic のフレームの端に動かすから消え、別の可視ながら 1 つの表示。For images placed off this plane, as they move off the side of the holographic frame they will disappear from one display while still being visible on the other. この双眼鏡いろいろとをホログラムの深さに対する認識に悪影響を与えることができます。This binocular rivalry can be disruptive to the depth perception of the hologram.

ユーザーからホログラムを配置するための最適な距離Optimal distance for placing holograms from the user

ユーザーからホログラムを配置するための最適な距離

クリップ平面快適性を最大 1 m で始まるコンテンツの fadeout と 85 cm にクリッピング レンダー距離お勧めします。Clip Planes For maximum comfort we recommend clipping render distance at 85cm with fadeout of content starting at 1m. ホログラムとユーザーが両方の静止ホログラムのアプリケーションを表示できる快適に近い 50 cm として。In applications where holograms and users are both stationary holograms can be viewed comfortably as near as 50cm. その場合、アプリケーションが 30 cm とのクリップの平面を配置する必要があり、フェードアウトは少なくとも 10 cm クリップ平面からを起動する必要があります。In those cases, applications should place a clip plane no closer than 30cm and fade out should start at least 10cm away from the clip plane. コンテンツはユーザーは、近くまたはホログラムから移動頻繁またはことホログラムは頻繁に近い場所に移動するか、ユーザーからこのような状況はから不安が発生する可能性が高いことを確認することが重要 85 cm よりも近いたびに、vergence 宿泊施設競合しています。Whenever content is closer than 85cm it is important to ensure that users do not frequently move closer or farther from holograms or that holograms do not frequently move closer to or farther from the user as these situations are most likely to cause discomfort from the vergence-accommodation conflict. 85 cm コンテンツは、85 cm 開発者にとって適切な目安は、場所のユーザーやホログラム移動しない t の 25% を超える深さにシナリオを設計するよりも近いレンダリングする必要がある。 ときに、ユーザーからより近くの対話の必要性を最小限に抑えるコンテンツを設計する必要があります。彼の時間。Content should be designed to minimize the need for interaction closer than 85cm from the user, but when content must be rendered closer than 85cm a good rule of thumb for developers is to design scenarios where users and/or holograms do not move in depth more than 25% of the time.

ベスト プラクティスホログラムを配置するための最適なゾーンが 1.25 m と 5 分間はホログラムが 2 m に配置されることはできず、収束と宿泊施設間の競合を回避することはできません、します。Best practices When holograms cannot be placed at 2m and conflicts between convergence and accommodation cannot be avoided, the optimal zone for hologram placement is between 1.25m and 5m. すべてのケースでは、デザイナーがコンテンツを 1 以上の対話をユーザーに促すことを構成する必要がありますメートル離れた場所 (例: コンテンツのサイズを調整して、既定の配置パラメーター)。In every case, designers should structure content to encourage users to interact 1+ m away (e.g. adjust content size and default placement parameters).

安定化プレーンStabilization plane

注意

デスクトップのイマーシブ ヘッドセットの安定化平面の設定は通常悪化ピクセルあたりの深さに基づく reprojection を有効にするシステムに、アプリの深度バッファーを提供するよりも低い画質を提供しています。For desktop immersive headsets, setting a stabilization plane is usually counter-productive, as it offers less visual quality than providing your app's depth buffer to the system to enable per-pixel depth-based reprojection. で、HoloLens を実行していない限り安定化平面の設定を一般に避ける必要があります。Unless running on a HoloLens, you should generally avoid setting the stabilization plane.

HoloLens では、ハードウェア依存の holographic 安定の高度な手法を実行します。HoloLens performs a sophisticated hardware-assisted holographic stabilization technique. これは主に自動であり、モーション センサーと見た (CameraPose) の変更を行う、シーンをアニメーション化して、ユーザーが自分の頭に移動する必要があります。This is largely automatic and has to do with motion and change of the point of view (CameraPose) as the scene animates and the user moves their head. この安定化を最大化するには、安定化平面と呼ばれる、1 つの平面が選択されます。A single plane, called the stabilization plane, is chosen to maximize this stabilization. シーン内のすべてのホログラムがいくつかの安定化を受信中に安定化平面にホログラムはハードウェアの最大の安定化を受信します。While all holograms in the scene receive some stabilization, holograms in the stabilization plane receive the maximum hardware stabilization.

3D オブジェクトの平面を安定化

デバイスは、この平面の選択は自動的に試行しますが、アプリケーションは、シーン内のフォーカス ポイントを選択してこの処理に利用できます。The device will automatically attempt to choose this plane, but the application can assist in this process by selecting the focus point in the scene. 最適ながポイントしてシーンを集中し、これに渡す、HoloLens で実行されている unity アプリを選択する必要がありますSetFocusPoint()します。Unity apps running on a HoloLens should choose the best focus point based on your scene and pass this into SetFocusPoint(). DirectX のフォーカス ポイントを設定する例は、既定の回転キューブ テンプレートに含まれます。An example of setting the focus point in DirectX is included in the default spinning cube template.

Unity アプリをデスクトップ PC に接続されている、イマーシブ ヘッドセットを実行すると Unity によって、Windows アプリによって明示的な作業なしのより高いイメージ品質を提供する、通常はピクセルあたりの reprojection を有効にするには、深度バッファー送信に注意してください。Note that when your Unity app runs on an immersive headset connected to a desktop PC, Unity will submit your depth buffer to Windows to enable per-pixel reprojection, which will usually provide even better image quality without explicit work by the app. ピクセルあたりの reprojection を上書きする、フォーカス ポイントを提供する場合ようにする必要がありますのみ行うこと、HoloLens でアプリが実行されている場合。If you provide a Focus Point, that will override the per-pixel reprojection, so you should only do so when your app is running on a HoloLens.

// SetFocusPoint informs the system about a specific point in your scene to
// prioritize for image stabilization. The focus point is set independently
// for each holographic camera.
// You should set the focus point near the content that the user is looking at.
// In this example, we put the focus point at the center of the sample hologram,
// since that is the only hologram available for the user to focus on.
// You can also set the relative velocity and facing of that content; the sample
// hologram is at a fixed point so we only need to indicate its position.
renderingParameters.SetFocusPoint(
    currentCoordinateSystem,
    spinningCubeRenderer.Position
    );

フォーカス ポイントの配置の条件によって大きく変わりますホログラムを探しています。Placement of the focus point largely depends on the hologram is looking at. アプリは参照の視線入力ベクトルを備え、アプリ デザイナーが、ユーザーを観察するどのようなコンテンツを認識します。The app has the gaze vector for reference and the app designer knows what content they want the user to observe.

開発者ホログラムを安定化するためにできる単一の最も重要な点は、60 FPS で表示するためには。The single most important thing a developer can do to stabilize holograms is to render at 60 FPS. 60 FPS の下のドロップはホログラム安定性、安定化平面の最適化に関係なくを大幅に削減されます。Dropping below 60 FPS will dramatically reduce hologram stability, regardless of the stabilization plane optimization.

ベスト プラクティス安定化平面を設定する汎用の方法はありませんし、アプリに固有であるため、メインの推奨事項は、自分のシナリオに最適に動作を確認します。Best practices There is no universal way to set up the stabilization plane and it is app-specific, so the main recommendation is to experiment and see what works best for your scenarios. ただし、この平面上のすべてのコンテンツが完全に安定しているために、できるだけ多くのコンテンツを含む、安定化プレーンを配置するしてみてください。However, try to align the stabilization plane with as much content as possible because all the content on this plane is perfectly stabilized.

次に、例を示します。For example:

  • コンテンツのあるコンテンツがある場合のみ平面 (アプリの読み取り、ビデオの再生アプリ) 平面と安定化平面を揃えます。If you have only planar content (reading app, video playback app), align the stabilization plane with the plane that has your content.
  • 世界ロックは 3 つの小さい球体がある場合は、すべての球体の中心を現在には、ユーザーのビュー [切り取り]、安定化プレーンを確認します。If there are 3 small spheres that are world-locked, make the stabilization plane "cut" though the centers of all the spheres that are currently in the user's view.
  • シーンでは、本質的に異なる深さでコンテンツがない場合は、オブジェクトで優先さらにします。If your scene has content at substantially different depths, favor further objects.
  • ホログラム ユーザーと一致するすべてのフレームを見て、安定化ポイントを調整することを確認します。Make sure to adjust the stabilization point every frame to coincide with the hologram the user is looking at

回避すべき点安定化平面は優れた場合は誤用するが、安定したホログラムを実現するためのツールは、重大なイメージが不安定になることができます。Things to Avoid The stabilization plane is a great tool to achieve stable holograms, but if misused it can result in severe image instability.

  • なる可能性があるため、安定化が、ユーザーの背後にあるプレーンまたはユーザーのビューになっているオブジェクトにアタッチされているは「ファイア アンド フォーゲット」をしません。Don't "fire and forget", since you can end up with the stabilization plane behind the user or attached to an object that is no longer in the user's view. 通常の安定化平面は反対のカメラ転送 (例: camera.forward) に設定されていることを確認します。Ensure the stabilization plane normal is set opposite camera-forward (e.g. -camera.forward)
  • 両極端の間を行き来安定化平面を迅速に変更しないでください。Don't rapidly change the stabilization plane back and forth between extremes
  • 安定化平面距離固定向きに設定のままにしないでください。Don't leave the stabilization plane set to a fixed distance/orientation
  • 安定化平面を切り抜けるには、ユーザーは思わないでください。Don't let the stabilization plane cut through the user
  • 代わりにピクセルあたりの深さに基づく reprojection を利用して、HoloLens ではなく、PC、デスクトップで実行されているときに、フォーカス ポイントを設定しないでください。Don't set the focus point when running on a desktop PC rather than a HoloLens, and instead rely on per-pixel depth-based reprojection.

色の分離Color separation

HoloLens のディスプレイの性質上、「色分離」と呼ばれる成果物を考えられる可能性が場合があります。Due to the nature of HoloLens displays, an artifact called "color-separation" can sometimes be perceived. 個々 の基本色の赤、緑、青に複数の分割イメージとしてマニフェストします。It manifests as the image separating into individual base colors - red, green and blue. 成果物は、大量の赤、緑、および青があるために、白のオブジェクトを表示するときに特に表示できます。The artifact can be especially visible when displaying white objects, since they have large amounts of red, green and blue. ユーザー ホログラムを視覚的に追跡するときに最もと発音を高速で holographic フレーム間で移動です。It is most pronounced when a user visually tracks a hologram that is moving across the holographic frame at high speed. 成果物がマニフェストは別の方法では、オブジェクトを歪める/変形です。Another way the artifact can manifest is warping/deformation of objects. オブジェクトがハイ コントラストまたは純粋な色 (赤、緑、青) 色分離がオブジェクトのさまざまな部分を歪めるとして認識します。If an object has high contrast and/or pure colors (red, green, blue), color-separation will be perceived as warping of different parts of the object.

ユーザーが自分の頭の辺を回転としてようヘッド ロック白い round カーソルのどのような色分離の例になります。Example of what the color separation of a head-locked white round cursor could look like as a user rotates their head to the side:

ユーザー側に自分の頭を回転するようようヘッド ロック白い round カーソルのどのような色分離の例になります。

色の分離を完全に回避するために困難ですが、それを軽減するために使用できるいくつかの手法があります。Though it's difficult to completely avoid color separation, there are several techniques available to mitigate it.

色分離で確認できます。Color-separation can be seen on:

  • Head ロック オブジェクトをなどにすばやく、移動、オブジェクト、カーソルします。Objects that are moving quickly, including head-locked objects such as the cursor.
  • オブジェクトから遠実質的には、安定化平面Objects that are substantially far from the stabilization plane.

分離の色の効果を減衰させます。To attenuate the effects of color-separation:

  • ユーザーの視線の先を後退させるオブジェクトを作成します。Make the object lag the user's gaze. いくつかの慣性を持ち、"スプリング"で、視線の先に接続されている場合と表示されます。It should appear as if it has some inertia and is attached to the gaze "on springs". これは、(分離距離を減らす) カーソルの速度が低下し、ユーザーの可能性が高い視線入力ポイントの背後に配置します。This slows the cursor (reducing separation distance) and puts it behind the user's likely gaze point. ユーザーが自分の視線をシフトを停止するときに迅速にキャッチ限り、非常に自然な感覚します。So long as it quickly catches up when the user stops shifting their gaze it feels quite natural.
  • ホログラムを移動する場合は、ユーザーが自分以外でそれに続くが予想される場合の移動速度 5 度/秒以下をお試しください。If you do want to move a hologram, try to keep it's movement speed below 5 degrees/second if you anticipate that the user will follow it with their eyes.
  • 使用lightの代わりにgeometryカーソル。Use light instead of geometry for the cursor. 視線の先に接続されている仮想の照明のソースは、対話型のポインターとして認識されますが、色分離は発生しません。A source of virtual illumination attached to the gaze will be perceived as an interactive pointer but will not cause color-separation.
  • ユーザーに gazing ホログラムを一致するように、安定化プレーンを調整します。Adjust the stabilization plane to match the holograms the user is gazing at.
  • オブジェクトの赤、緑、青を作成します。Make the object red, green or blue.
  • ぼかしのバージョンのコンテンツに切り替えます。Switch to a blurred version of the content. たとえば、round 白いカーソルでは、モーションの方向の向きが若干ぼかした行への変更可能性があります。For example, a round white cursor could be change to a slightly blurred line oriented in the direction of motion.

として、前に 60 FPS でレンダリングと安定化平面の設定はホログラム安定性のための最も重要な手法です。As before, rendering at 60 FPS and setting the stabilization plane are the most important techniques for hologram stability. 顕著な色の分離、直面している場合、フレーム レートが期待を満たしていることを最初にします。If facing noticeable color separation, first make sure the frame rate meets expectations.

関連項目See also