注意

Mixed Reality Academy チュートリアルでは、HoloLens として設計された (第 1 世代) と混在の現実イマーシブ ヘッドセットに注意してください。The Mixed Reality Academy tutorials were designed with HoloLens (1st gen) and Mixed Reality Immersive Headsets in mind. そのため、これらのデバイス向けの開発にガイダンスがまだ必要な開発者のための場所でこれらのチュートリアルのままにすることが重要と思われます。As such, we feel it is important to leave these tutorials in place for developers who are still looking for guidance in developing for those devices. これらのチュートリアルは いない 最新のツールセットや相互作用が使用されている HoloLens 2 で更新されます。These tutorials will not be updated with the latest toolsets or interactions being used for HoloLens 2. サポートされているデバイスで作業を続行するが保持されます。They will be maintained to continue working on the supported devices. 一連の新しい HoloLens 2 を開発する方法を示すチュートリアルは、今後投稿があります。There will be a new series of tutorials that will be posted in the future that will demonstrate how to develop for HoloLens 2. この通知が投稿されるときにこれらのチュートリアルへのリンクが更新されます。This notice will be updated with a link to those tutorials when they are posted.


MR 基礎 100:Unity の概要MR Basics 100: Getting started with Unity

このチュートリアルでは Unity でビルドされた基本的な複合現実アプリを作成します。This tutorial will walk you through creating a basic mixed reality app built with Unity.

デバイスのサポートDevice support

コースCourse HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
MR 基礎 100:Unity の概要MR Basics 100: Getting started with Unity ✔️✔️ ✔️✔️

前提条件Prerequisites

Chapter 1 - 新しいプロジェクトを作成します。Chapter 1 - Create a New Project

Unity を使用してアプリをビルドするには、まず、プロジェクトを作成する必要があります。To build an app with Unity, you first need to create a project. このプロジェクトは、いくつかのフォルダー、最も重要なものは、Assets フォルダーに編成されます。This project is organized into a few folders, the most important of which is your Assets folder. これは、Maya、最大シネマ 4 D、Visual Studio または任意のコード エディターで作成するすべてのコードの Photoshop などのデジタル コンテンツの作成ツールからインポートするすべての資産を保持するフォルダーと任意の数と Unity が作成されるコンテンツのファイルのシーンを作成します。、アニメーションやその他のエディターで Unity の資産型。This is the folder that holds all assets you import from digital content creation tools such as Maya, Max Cinema 4D or Photoshop, all code you create with Visual Studio or your favorite code editor, and any number of content files that Unity creates as you compose scenes, animations and other Unity asset types in the editor.

ビルド、UWP アプリを展開し、Unity は、すべての必要な資産とコード ファイルを含む Visual Studio のソリューションとして、プロジェクトをエクスポートできます。To build and deploy UWP apps, Unity can export the project as a Visual Studio solution that will contain all necessary asset and code files.

  1. Unity を開始します。Start Unity
  2. 選択新規Select New
  3. プロジェクト名を入力します (例。"MixedRealityIntroduction")Enter a project name (e.g. "MixedRealityIntroduction")
  4. プロジェクトを保存する場所を入力します。Enter a location to save your project
  5. 確認、 3Dトグルが選択されています。Ensure the 3D toggle is selected
  6. 選択プロジェクトの作成Select Create project

おめでとうございますは、複合現実のカスタマイズを今すぐ開始するすべてのセットアップです。Congrats, you are all setup to get started with your mixed reality customizations now.

第 2 章 – カメラのセットアップChapter 2 - Setup the Camera

Unity の Main Camera は、ヘッドの追跡とステレオスコ ピック レンダリングを処理します。The Unity Main Camera handles head tracking and stereoscopic rendering. 複合現実を使用して、メイン カメラをするいくつかの変更があります。There are a few changes to make to the Main Camera to use it with mixed reality.

  1. ファイルを選択 > 新しいシーンSelect File > New Scene

最初に、その開始位置として、ユーザーの場合、アプリのレイアウトをしやすくなります (X:0、 Y:0、 Z:0).First, it will be easier to lay out your app if you imagine the starting position of the user as (X: 0, Y: 0, Z: 0). Main Camera は、ユーザーの頭の動きを追跡は、ために、Main Camera の開始位置を設定して、ユーザーの開始位置を設定できます。Since the Main Camera is tracking movement of the user's head, the starting position of the user can be set by setting the starting position of the Main Camera.

  1. 選択Main Cameraで、階層パネルSelect Main Camera in the Hierarchy panel
  2. インスペクターパネルで、検索、変換コンポーネントと変更、位置から (X:0、 Y:1、 Z:-10) に (X:0、 Y:0、 Z:0)In the Inspector panel, find the Transform component and change the Position from (X: 0, Y: 1, Z: -10) to (X: 0, Y: 0, Z: 0)

次に、既定のカメラの背景には、ある程度の配慮が必要があります。Second, the default Camera background needs some thought.

HoloLens アプリケーション、現実の世界は、カメラのすべての後ろに表示されますがレンダリング、スカイ ボックス テクスチャではありません。For HoloLens applications, the real world should appear behind everything the camera renders, not a Skybox texture.

  1. Main Cameraでオンのまま、階層パネルで、検索、カメラコンポーネント、インスペクターパネルし、変更、フラグをクリアからドロップダウンスカイ ボックス単色します。With the Main Camera still selected in the Hierarchy panel, find the Camera component in the Inspector panel and change the Clear Flags dropdown from Skybox to Solid Color.
  2. 選択、バック グラウンドカラー ピッカー、変更、 RGBA値 (0, 0、0, 0)Select the Background color picker and change the RGBA values to (0, 0, 0, 0)

イマーシブ ヘッドセットを対象となる複合現実のアプリケーションのUnity が提供する既定のスカイ ボックス テクスチャを使用できます。For mixed reality applications targeted to immersive headsets, we can use the default Skybox texture that Unity provides.

  1. Main Cameraでオンのまま、階層パネルで、検索、カメラコンポーネント、インスペクターパネルし、保持、フラグをクリアドロップダウンを使用してスカイ ボックスします。With the Main Camera still selected in the Hierarchy panel, find the Camera component in the Inspector panel and keep the Clear Flags dropdown to Skybox.

3 番目に、お知らせ Unity でほぼリップ面を考慮し、レンダリング近すぎる、ユーザーに目をユーザーに近づくオブジェクトまたはオブジェクトがユーザーに近づくようオブジェクトをできないようにします。Third, let us consider the near clip plane in Unity and prevent objects from being rendered too close to the users eyes as a user approaches an object or an object approaches a user.

HoloLens のアプリケーションのに近いクリップ平面を設定することができます、推奨 HoloLens 0.85 のメーターです。For HoloLens applications, the near clip plane can be set to the HoloLens recommended 0.85 meters.

  1. Main Cameraでオンのまま、階層パネルで、検索、カメラコンポーネント、インスペクターパネルし、変更、リップ面の近くフィールドを既定値から0.3推奨 HoloLens に0.85します。With the Main Camera still selected in the Hierarchy panel, find the Camera component in the Inspector panel and change the Near Clip Plane field from the default 0.3 to the HoloLens recommended 0.85.

イマーシブ ヘッドセットを対象となる複合現実のアプリケーションのUnity が提供する既定の設定を使用することができます。For mixed reality applications targeted to immersive headsets, we can use the default setting that Unity provides.

  1. Main Cameraでオンのまま、階層パネルで、検索、カメラコンポーネント、インスペクターパネルし、保持、リップ面の近くフィールドを既定値に0.3します。With the Main Camera still selected in the Hierarchy panel, find the Camera component in the Inspector panel and keep the Near Clip Plane field to the default 0.3.

最後に、保存する進行状況これまでにします。Finally, let us save our progress so far. シーン変更を保存する次のように選択します。ファイル > シーンに名前を付けて、シーンを名前Main、を選択し保存します。To save the scene changes, select File > Save Scene As, name the scene Main, and select Save.

第 3 章 - セットアップ プロジェクトの設定Chapter 3 - Setup the Project Settings

この章で開発用の Windows Holographic SDK をターゲットにご協力をいくつかの Unity プロジェクトの設定を設定します。In this chapter, we will set some Unity project settings that help us target the Windows Holographic SDK for development. また、アプリケーションのいくつかの品質設定を設定します。We will also set some quality settings for our application. 最後はことが、ビルド ターゲットが Windows ストアに設定できます。Finally, we will ensure our build targets are set to Windows Store.

Unity のパフォーマンスと品質の設定Unity performance and quality settings

HoloLens の unity の品質の設定Unity quality settings for HoloLens

HoloLens の unity の品質の設定

HoloLens のハイ フレーム レートの維持が非常に重要なので、最速のパフォーマンス チューニングの品質設定します。Since maintaining high framerate on HoloLens is so important, we want the quality settings tuned for fastest performance. 詳細なパフォーマンスについては、 for Unity のパフォーマンスに関する推奨事項します。For more detailed performance information, Performance recommendations for Unity.

  1. 選択編集 > プロジェクトの設定 > 品質Select Edit > Project Settings > Quality
  2. 選択、ドロップダウン下、 Windows ストアロゴと選択Very Lowします。Select the dropdown under the Windows Store logo and select Very Low. 設定すると正しく適用はご存知でしょう Windows ストアの列にあるボックスとVery Low行は緑色です。You'll know the setting is applied correctly when the box in the Windows Store column and Very Low row is green.

閉塞表示対象となる複合現実のアプリケーションの、その既定値に品質設定しておくことができます。For mixed reality applications targeted to occluded displays, you can leave the quality settings to its default values.

対象の Windows 10 SDKTarget Windows 10 SDK

ターゲットの Windows Holographic SDKTarget Windows Holographic SDK

ターゲットの Windows Holographic SDK

Unity をエクスポートしようとしましたが、アプリが作成することを把握できるようにする必要があります、没入型ビュー 2D ビューではなく。We need to let Unity know that the app we are trying to export should create an immersive view instead of a 2D view. そのために Unity での仮想現実のサポートを有効にすると、Windows 10 SDK をターゲットとします。We do this by enabling Virtual Reality support on Unity targeting the Windows 10 SDK.

  1. 移動して編集 > プロジェクトの設定 > Playerします。Go to Edit > Project Settings > Player.
  2. インスペクター パネルPlayer の設定の選択、 Windows ストアアイコン。In the Inspector Panel for Player Settings, select the Windows Store icon.
  3. 展開、 XR 設定グループ。Expand the XR Settings group.
  4. レンダリング セクションで、チェック、仮想現実サポート新しいを追加するチェック ボックスをオン仮想現実 Sdk一覧。In the Rendering section, check the Virtual Reality Supported checkbox to add a new Virtual Reality SDKs list.
  5. いることを確認Windows Mixed Reality一覧に表示されます。Verify that Windows Mixed Reality appears in the list. そうでない場合は、選択、 + 一覧の下部にあるボタンをクリックし、選択Windows Mixed Realityします。If not, select the + button at the bottom of the list and choose Windows Mixed Reality.

注意

表示されない場合、 Windows ストアアイコン、double、Windows ストア .NET スクリプト バックエンドをインストールする前に選択したことを確認します。If you do not see the Windows Store icon, double check to make sure you selected the Windows Store .NET Scripting Backend prior to installation. それ以外の場合は、Unity を適切な Windows インストールを再インストールする必要があります。If not, you may need to reinstall Unity with the correct Windows installation.

.NET 構成を確認します。Verify .NET Configuration

.NET 構成を確認します。

  1. 移動して編集 > プロジェクトの設定 > Player (する必要がありますもこれ前の手順から)。Go to Edit > Project Settings > Player (you may still have this up from the previous step).
  2. インスペクター パネルPlayer の設定の選択、 Windows ストアアイコン。In the Inspector Panel for Player Settings, select the Windows Store icon.
  3. その他の設定構成セクションで、必ずScripting バックエンドに設定されている .NETIn the Other Settings Configuration section, make sure that Scripting Backend is set to .NET

適用されるすべてのプロジェクト設定の取得で上出来でした。Awesome job on getting all the project settings applied. 次に、ホログラムを追加しましょう!Next, let us add a hologram!

4 -」の章のキューブを作成します。Chapter 4 - Create a cube

Unity プロジェクトでキューブを作成するには、Unity での他のオブジェクトの作成と同様です。Creating a cube in your Unity project is just like creating any other object in Unity. Unity の座標系が現実の世界では約 1 メートルの Unity での 1 つのメーターが現実の世界にマップされるので、ユーザーの前にキューブを配置することは簡単です。Placing a cube in front of the user is easy because Unity's coordinate system is mapped to the real world - where one meter in Unity is approximately one meter in the real world.

  1. 左上隅にある、階層パネルで、作成ドロップダウン選択3D オブジェクト > キューブします。In the top left corner of the Hierarchy panel, select the Create dropdown and choose 3D Object > Cube.
  2. 新しく作成された選択キューブで、階層パネルSelect the newly created Cube in the Hierarchy panel
  3. インスペクター検索、変換コンポーネントと変更位置に (X:0、 Y:0、 Z:2).In the Inspector find the Transform component and change Position to (X: 0, Y: 0, Z: 2). 配置キューブ 2 m 離れた、ユーザーの開始位置の前にします。This positions the cube 2 meters in front of the user's starting position.
  4. 変換コンポーネント、変更回転に (X:45、 Y:45、 Z:45) を変更してスケールに (X:0.25、 Y:0.25、 Z:0.25).In the Transform component, change Rotation to (X: 45, Y: 45, Z: 45) and change Scale to (X: 0.25, Y: 0.25, Z: 0.25). これは、0.25 メーターにキューブをスケーリングします。This scales the cube to 0.25 meters.
  5. シーンの変更を保存する次のように選択します。ファイル > Save Sceneします。To save the scene changes, select File > Save Scene.

デバイスでの Unity エディターから 5 -」の章を確認しますChapter 5 - Verify on device from Unity editor

これで、キューブを作成しました、デバイスで簡単なチェックの実行時間を勧めします。Now that we have created our cube, it is time to do a quick check in device. Unity エディター内から直接これを行うことができます。You can do this directly from within the Unity editor.

初期セットアップInitial setup

  1. Unity では、開発用 PC、開きファイル > Build Settingsウィンドウ。On your development PC, in Unity, open File > Build Settings window.
  2. 変更プラットフォームユニバーサル Windows プラットフォームクリックスイッチ プラットフォームChange Platform to Universal Windows Platform and click Switch Platfrom

HoloLens の Unity のリモート処理を使用して、For HoloLens use Unity Remoting

  1. HoloLens にインストールし、実行、 Holographic のリモート処理 Player、Windows ストアから入手できます。On your HoloLens, install and run the Holographic Remoting Player, available from the Windows Store. デバイスで、アプリケーションを起動し、待機状態を入力し、デバイスの IP アドレスを表示します。Launch the application on the device, and it will enter a waiting state and show the IP address of the device. Ip アドレスをメモします。Note down the IP.
  2. 開いているウィンドウ > XR > Holographic エミュレーションします。Open Window > XR > Holographic Emulation.
  3. 変更エミュレーション モードからNoneデバイスにリモートします。Change Emulation Mode from None to Remote to Device.
  4. リモート マシン、前に説明した、HoloLens の IP アドレスを入力します。In Remote Machine, enter the IP address of your HoloLens noted earlier.
  5. [接続] をクリックします。Click Connect.
  6. 確認、接続状態緑色に変わります接続します。Ensure the Connection Status changes to green Connected.
  7. 今すぐクリック再生Unity エディターでします。Now you can now click Play in the Unity editor.

デバイスでは、エディターでキューブを表示できるようになりましたできます。You will now be able to see the cube in device and in the editor. 一時停止、オブジェクトを検査、およびデバッグのため、何が起こっているかは基本的に、エディターでのアプリを実行しているのと同じようですが、ビデオ、オーディオ、およびデバイスの入力、ホスト コンピューターとデバイス間のネットワーク経由で前後に送信できます。You can pause, inspect objects, and debug just like you are running an app in the editor, because that’s essentially what’s happening, but with video, audio, and device input transmitted back and forth across the network between the host machine and the device.

サポートされているその他の複合現実のヘッドセットFor other mixed reality supported headsets

  1. 開発用 PC の USB ケーブルと、HDMI を使用して、ヘッドセットを接続またはケーブルのポートを表示します。Connect the headset to your development PC using the USB cable and the HDMI or display port cable.
  2. 起動、 Mixed Reality ポータルし、初回の実行を完了したことを確認します。Launch the Mixed Reality Portal and ensure you have completed the first run experience.
  3. 、Unity から再生 ボタンを今すぐキーを押すことができます。From Unity, you can now press the Play button.

キューブの表示、mixed reality ヘッドセットおよびエディターを表示できるようになりましたできます。You will now be able to see the cube rendering in your mixed reality headset and in the editor.

第 6 章 - ビルドし、Visual Studio からデバイスへの配置Chapter 6 - Build and deploy to device from Visual Studio

今すぐ Visual Studio にプロジェクトをコンパイルし、ターゲット デバイスにデプロイする準備が整いました。We are now ready to compile our project to Visual Studio and deploy to our target device.

Visual Studio ソリューションへのエクスポートします。Export to the Visual Studio solution

  1. 開いているファイル > Build Settingsウィンドウ。Open File > Build Settings window.
  2. をクリックして開くシーンを追加シーンを追加します。Click Add Open Scenes to add the scene.
  3. 変更プラットフォームユニバーサル Windows プラットフォームクリックスイッチ プラットフォームします。Change Platform to Universal Windows Platform and click Switch Platform.
  4. Windows ストアの設定により、 SDKユニバーサル 10します。In Windows Store settings ensure, SDK is Universal 10.
  5. ターゲット デバイスを選択したままに任意のデバイス閉塞表示またはスイッチをHoloLensします。For Target device, leave to Any Device for occluded displays or switch to HoloLens.
  6. UWP のビルド タイプべきD3Dします。UWP Build Type should be D3D.
  7. UWP SDKに残る可能性がありますインストールされている最新します。UWP SDK could be left at Latest installed.
  8. 確認UnityC#プロジェクトデバッギング中にします。Check Unity C# Projects under Debugging.
  9. [Build] をクリックします。Click Build.
  10. ファイル エクスプ ローラーでクリックして新しいフォルダーフォルダーの名前と "App" します。In the file explorer, click New Folder and name the folder "App".
  11. アプリフォルダーを選択すると、クリックして、フォルダーの選択ボタンをクリックします。With the App folder selected, click the Select Folder button.
  12. Unity が完了すると、Windows エクスプ ローラー ウィンドウが表示されます。When Unity is done building, a Windows File Explorer window will appear.
  13. 開く、アプリエクスプ ローラーでフォルダー。Open the App folder in file explorer.
  14. 生成された Visual Studio ソリューション (この例では MixedRealityIntroduction.sln) を開きますOpen the generated Visual Studio solution (MixedRealityIntroduction.sln in this example)

Visual Studio ソリューションをコンパイルします。Compile the Visual Studio solution

最後に、エクスポートされた Visual Studio ソリューションをコンパイル、展開、およびデバイスでやってみてくださいいますが。Finally, we will compile the exported Visual Studio solution, deploy it, and try it out on the device.

  1. ターゲットを Visual Studio で、上部のツールバーを使用して変更デバッグリリースとの間ARMX86します。Using the top toolbar in Visual Studio, change the target from Debug to Release and from ARM to X86.

エミュレーターとデバイスに展開するための手順が異なります。The instructions differ for deploying to a device versus the emulator. 設定に一致する手順に従います。Follow the instructions that match your setup.

Wi-fi 経由での複合現実デバイスへの配置します。Deploy to mixed reality device over Wi-Fi

  1. 横にある矢印をクリックして、ローカル マシンボタンをクリックし、配置ターゲットを変更リモート マシンします。Click on the arrow next to the Local Machine button, and change the deployment target to Remote Machine.
  2. 複合現実デバイスの IP アドレスを入力し、変更認証モードHoloLens のユニバーサル (暗号化されていないプロトコル) へとWindowsその他のデバイス。Enter the IP address of your mixed reality device and change Authentication Mode to Universal (Unencrypted Protocol) for HoloLens and Windows for other devices.
  3. クリックしてデバッグ > デバッグなしで開始します。Click Debug > Start without debugging.

HoloLens のこれが初めてである場合、デバイスに展開して、次のようにペアにする必要がVisual Studio を使用してします。For HoloLens, If this is the first time deploying to your device, you will need to pair using Visual Studio.

USB 経由での複合現実デバイスに展開します。Deploy to mixed reality device over USB

USB ケーブルでデバイスが接続されていることを確認します。Ensure you device is plugged in via the USB cable.

  1. HoloLens の、横にある矢印をクリックして、ローカル マシンボタンをクリックし、配置ターゲットを変更デバイスします。For HoloLens, click on the arrow next to the Local Machine button, and change the deployment target to Device.
  2. PC に接続されている閉塞デバイスを対象とする、ローカル コンピューターに、設定を保持します。For targeting occluded devices attached to your PC, keep the setting to Local Machine. あることを確認、 Mixed Reality ポータルを実行します。Ensure you have the Mixed Reality Portal running.
  3. クリックしてデバッグ > デバッグなしで開始します。Click Debug > Start without debugging.

エミュレーターへのデプロイします。Deploy to Emulator

  1. 横にある矢印をクリックして、デバイスボタン、および選択ドロップダウンからHoloLens のエミュレーターします。Click on the arrow next to the Device button, and from drop down select HoloLens Emulator.
  2. クリックしてデバッグ > デバッグなしで開始します。Click Debug > Start without debugging.

アプリを試すTry out your app

これで、アプリをデプロイするは、キューブをすべて移動してみてくださいをする前に、世界内に保持することを確認します。Now that your app is deployed, try moving all around the cube and observe that it stays in the world in front of you.

関連項目See also