カメラ システムの概要

カメラ システムを使用すると、Microsoft Mixed Reality Toolkit、Mixed Reality アプリケーションで使用するためにアプリケーションのカメラを構成および最適化できます。 カメラ システムを使用すると、不透明 (仮想現実など) デバイスと透過 (例: Microsoft HoloLens) デバイスの両方をサポートするようにアプリケーションを作成できます。各種類のディスプレイを区別して対応するコードを記述する必要はありません。

カメラ システムの有効化

カメラ システムは、MixedRealityToolkit オブジェクト (または別のサービス レジストラー コンポーネント) によって管理されます。

次の手順では、MixedRealityToolkit オブジェクトの使用を推測します。 他のサービス レジストラーに必要な手順は異なる場合があります。

  1. シーン階層内の MixedRealityToolkit オブジェクトを選択します。

    MRTK で構成されたシーン階層

  2. [インスペクター] パネルでカメラ システム セクションに移動し、[カメラ システムを有効 にする] がオンに設定されています

    カメラ システムの有効化

  3. カメラ システムの実装を選択します。 MRTK によって提供される既定のクラス実装は です MixedRealityCameraSystem

    カメラ システムの実装を選択する

  4. 目的の構成プロファイルを選択する

    カメラ システム プロファイルを選択する

カメラ システムの構成

設定 プロバイダー

カメラ 設定 プロバイダー

カメラ設定プロバイダーを使用すると、カメラのプラットフォーム固有の構成が可能です。 これらの設定には、カスタム構成手順やコンポーネントが含まれる場合があります。

[Add Camera 設定 Provider]をクリックすると、プロバイダーを追加 できます。 プロバイダーの名前の右側にある - ボタンをクリックすると、削除できます。

注意

すべてのプラットフォームでカメラ設定プロバイダーが必要な場合があります。 アプリケーションが実行されているプラットフォームと互換性のあるプロバイダーがない場合、Microsoft Mixed Reality Toolkitの既定値が適用されます。

ディスプレイの設定

カメラ ディスプレイ 設定

表示設定は、不透明 (例: Virtual Reality) と透明 (例: Microsoft HoloLens) の両方に対して指定されます。 これらの設定を使用して、実行時にカメラが構成されます。

クリップの近く

ニア クリップ プレーンは、仮想オブジェクトをカメラに対してレンダリングできる最も近いメートル数です。 ユーザーの快適さを最大にするために、この値を 0 より大きく設定してください。 前の図には、さまざまなデバイスで快適である可能性がある値が含まれます。

遠いクリップ

遠いクリップ プレーンは、仮想オブジェクトをカメラに対して行い、引き続きレンダリングできる最も遠いメートル数です。 透過的なデバイスの場合、この値は、現実世界の空間を過剰に超え、アプリケーションのイマーシブ品質を破り過ぎない限り、比較的近くに設定する必要があります。

フラグのクリア

クリア フラグの値は、描画時に表示がどのようにクリアされるかを示します。 仮想現実エクスペリエンスの場合、ほとんどの場合、この値は Skybox に設定されます。 透過表示の場合は、これを [色] に設定します。

背景色

クリア フラグが Skybox に設定されていない場合は、背景色プロパティが表示されます。

品質設定

品質設定の値は、Unity がシーンをレンダリングするときに使用するグラフィックス品質を示します。 品質レベルはプロジェクト レベルの設定であり、1 つのカメラに固有ではありません。 詳細については、Unity のドキュメント の品質 に関する記事を参照してください。

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