サウンドの空間の設計Spatial sound design

サウンドの空間は、immersion、アクセシビリティ、および複合現実のアプリケーションでの UX デザインの強力なツールです。Spatial sound is a powerful tool for immersion, accessibility, and UX design in mixed reality applications.

これまでをプレイしてきた場合Marco ポーロ、人が、電話に発信するまたは検索する、空間のサウンドの重要性を理解しています。If you've ever played Marco Polo, or had someone call your phone to help you locate it, you are already familiar with the importance of spatial sound. オブジェクトを検索、他のユーザーの注意を引くまたは、環境の理解を深めるために私たちの日常生活サウンド キューを使用します。We use sound cues in our daily lives to locate objects, get someone's attention, or get a better understanding of our environment. 厳密で現実の世界、程度の詳細と、仮想世界になりますが、アプリのサウンドに動作します。The more closely your app's sound behaves like it does in the real world, the more convincing and engaging your virtual world will be.


デバイスのサポートDevice support

機能Feature HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
サウンドの空間の設計Spatial sound design ✔️✔️ ✔️✔️

4 つの重要な事柄について空間サウンドは、複合現実の開発にはFour key things spatial sound does for mixed reality development

既定では、サウンドが再生ステレオでします。By default, sounds are played back in stereo. つまり、ユーザーがサウンドの出所を認識していないように空間位置をサウンドが再生されます。This means the sound will play with no spatial position, so the user does not know where the sound came from. サウンドの空間は 4 つの重要な事柄についての複合現実の開発を行います。Spatial sound does four key things for mixed reality development:

接地Grounding

サウンド、なし仮想オブジェクトは、実質的に救いをこれらの頭のときに存在するしなくなります。Without sound, virtual objects effectively cease to exist when we turn our head away from them. 実際のオブジェクトと同様、表示されないし、する任意の場所に配置したい場合でも、これらのオブジェクトを聞くことができるたいです。Just like real objects, you want to be able to hear these objects even when you can't see them, and you want to be able to locate them anywhere around you. 仮想オブジェクトは、現実の世界とのブレンドを視覚的に接地する必要がありますと同様、接地してはなりません音声で返すことが必要があります。Just as virtual objects need to be grounded visually to blend with your real world, they also need to be grounded audibly. サウンドの空間は、デジタル オーディオ環境と、実際のオーディオ環境をシームレスにブレンドします。Spatial sound seamlessly blends your real world audio environment with the digital audio environment.

ユーザーの注意User attention

複合現実エクスペリエンスで、ユーザーが検索するいると仮定および世界で視覚的に配置するようにそれらのことを期待できません。In mixed reality experiences, you can't assume where your user is looking and expect them to see something you place in the world visually. ユーザーは、サウンドの再生オブジェクトがそれらの背後にあるがいる場合でもを再生するサウンドを聞く常にことができます。But users can always hear a sound play even when the object playing the sound is behind them. ユーザーが慣れてサウンドで描画される、注意 instinctually 注目に向かって私たちの周り寄せられるオブジェクト。People are used to having their attention drawn by sound - we instinctually look toward an object that we hear around us. サウンドを配置する場所は非常に自然で高速な方法をガイドし、矢印を使用して視覚的に、それらをポイントするのではなく、特定の場所にユーザーの視線入力を指示する場合。When you want to direct your user's gaze to a particular place, rather than using an arrow to point them visually, placing a sound in that location is a very natural and fast way to guide them.

ImmersionImmersion

オブジェクトを移動または衝突、私たちは通常資料間それらの相互作用を聞きます。When objects move or collide, we usually hear those interactions between materials. したがって、オブジェクトは、現実の世界では、同じ発音を作成しない、immersion のレベルが最後まですべてのボリュームに恐ろしい映画を見てなど - 失われます。So when your objects don't make the same sound they would in the real world, a level of immersion is lost - like watching a scary movie with the volume all the way down. 現実の世界でのすべてのサウンドは、頭し、話を聞くなそれらのサウンドの発信元、首を基準に変更して、サウンドの場所を追跡し、この方法に、スペースの特定のポイントから取得されます。All sounds in the real world come from a particular point in space - when we turn our heads, we hear the change in where those sounds are coming from relative to our ears, and we can track the location of any sound this way. Spatialized サウンドは、「以外の場所の"フィール"を構成します。Spatialized sounds make up the "feel" of a place beyond what we can see.

対話デザインInteraction design

従来のほとんどの対話型エクスペリエンスでは、UI のサウンド効果などの相互作用のサウンドが標準の mono またはステレオで再生されます。In most traditional interactive experiences, interaction sounds like UI sound effects are played in standard mono or stereo. これらのオブジェクトの恩恵 spatialized サウンドの UI を含む - 3D 空間で複合現実でのすべてのものが存在するためです。But because everything in mixed reality exists in 3D space - including the UI - these objects benefit from spatialized sounds. 現実の世界でボタンを押すことと、サウンドそのボタンに由来します。When we press a button in the real world, the sound we hear comes from that button. 相互作用のサウンドを spatializing でもう一度より自然でリアルなユーザー エクスペリエンスが提供されます。By spatializing interaction sounds, we again provide a more natural and realistic user experience.

空間のサウンドを使用する場合のベスト プラクティスBest practices when using spatial sound

実際のサウンドが合成または不自然なサウンドよりも優れた機能します。Real sounds work better than synthesized or unnatural sounds

サウンド、詳細だと感じるでしょう、実際の型の他の一般的なユーザーがあり、環境内で特定することがより簡単にされます。The more familiar your user is with a type of sound, the more real it will feel, and the more easily they will be able to locate it in their environment. 人間の声などはサウンドの非常に一般的な型であり、ユーザーは検索は実在の人物のだけ早くたちに部屋にします。A human voice, for example, is a very common type of sound, and your users will locate it just as quickly as a real person in the room talking to them.

予測には、シミュレーションがよりも優先されます。Expectation trumps simulation

特定の方向からサウンドを使用している場合、注意は空間的な手掛かりに関係なく、その方向に説明します。例については、通常は、鳥の聞こえました、私たちの上は。If you are used to a sound coming from a particular direction, your attention will be guided in that direction regardless of spatial cues. For example, most of the time that we hear birds, they are above us. その下のサウンドを配置する場合でも、鳥のサウンドの再生は、ユーザーを検索する可能性があります。Playing the sound of a bird will most likely cause your user to look up, even if you place the sound below them. これは、通常は混乱し、これらではなくより自然なエクスペリエンスを採用しのような期待を使用することをお勧めします。This is usually confusing, and it is recommended that you work with expectations like these rather than going against them for a more natural experience.

ほとんどのサウンドを spatialized する必要があります。Most sounds should be spatialized

前述のように、3 D 空間に存在する Mixed Reality 内のすべて - のサウンドにもする必要があります。As mentioned above, everything in Mixed Reality exists in 3D space - your sounds should as well. 音楽は、メニューのまたはその他のいくつかの UI に関連付けられていることと特にに場合があります、サウンドを利用できます。Even music can sometimes benefit from spatialization, particularly when it's tied to a menu or some other UI.

非表示の発信機を避けるAvoid invisible emitters

私たちは、私たちの周りを聞く音を確認する条件設定したされて、ため visual プレゼンスがないサウンドを検索するも unnerving、不自然エクスペリエンスになります。Because we've been conditioned to look at sounds that we hear around us, it can be an unnatural and even unnerving experience to locate a sound that has no visual presence. 空の領域から現実の世界でのサウンドが付属しないため、ことを確認することも確認できるように、ユーザーの即時環境内でオーディオのエミッタが配置されている場合。Sounds in the real world don't come from empty space, so be sure that if an audio emitter is placed within the user's immediate environment that it can also be seen.

空間マスクを回避します。Avoid spatial masking

サウンドの空間は、その他のサウンドで過度ことが非常に微妙なの音響キューに依存します。Spatial sound relies on very subtle acoustic cues that can be overpowered by other sounds. ステレオの音楽またはアンビエント サウンドをあるは、できるほど十分に低いですが、ユーザーは、簡単に検索するようにして鳴って現実的かつ自然 spatialized のサウンドの詳細については、領域を確保できますをミックスにいることを確認します。If you do have stereo music or ambient sounds, make sure they are low enough in the mix to give room for the details of your spatialized sounds that will allow your users to locate them easily, and keep them sounding realistic and natural.

空間のサウンドを使用する場合に留意する一般的な概念General concepts to keep in mind when using spatial sound

空間のサウンドがシミュレーションSpatial sound is a simulation

空間のサウンドの最も頻繁に使用しているように感じ、世界中の物理または仮想オブジェクトから、その中には、サウンドを行っています。The most frequent use of spatial sound is making a sound seem as though it is emanating from a real or virtual object in the world. したがって、このようなオブジェクトから、最も意味のことに spatialized サウンドを使用することがあります。Thus, spatialized sounds may make the most sense coming from such objects.

違いとして、オブジェクトの中心からサウンドを出力しないでください必ずしも空間のサウンド手段の見かけ上の精度をオブジェクトと、ユーザーからの距離のサイズによって顕著になることに注意してください。Note that the perceived accuracy of spatial sound means that a sound shouldn't necessarily emit from the center of an object, as the difference will be noticeable depending on the size of the object and distance from the user. 小さいオブジェクトは、オブジェクトの中心点は、通常で十分です。With small objects, the center point of the object is usually sufficient. 大きなオブジェクトの場合、サウンド エミッタまたはサウンドを生成することになっているオブジェクト内の特定の場所で複数のエミッタをする可能性があります。For larger objects, you may want a sound emitter or multiple emitters at the specific location within the object that is supposed to be producing the sound.

すべてのサウンドを正規化します。Normalize all sounds

距離の減衰は、現実の世界では、ユーザーからの最初のメーターで迅速に発生します。Distance attenuation happens quickly within the first meter from the user, as it does in the real world. すべてのオーディオ ファイルを物理的に正確な距離の減衰を確保し、音が聞こえることを確認します。 正規化するときにいくつかの新旧従量課金破棄 (該当する場合)。All audio files should be normalized to ensure physically accurate distance attenuation, and ensure that a sound can be heard when several meters away (when applicable). 空間オーディオ エンジンでは、サウンド (と減衰させ、「距離的な手掛かり」の組み合わせ)、特定の距離にあるし、効果を減らすことができますの任意の減衰を適用するように「感じ」ために必要な減衰を処理します。The spatial audio engine will handle the attenuation necessary for a sound to "feel" like it's at a certain distance (with a combination of attenuation and "distance cues"), and applying any attenuation on top of that could reduce the effect. 実際のオブジェクトをシミュレートするには、外部で、最初に距離の崩壊空間サウンドサウンドが、オーディオの適切なに十分な数の組み合わせがあります。Outside of simulating a real object, the initial distance decay of spatial sound sounds will likely be more than enough for a proper mix of your audio.

オブジェクトの検出とユーザー インターフェイスObject discovery and user interfaces

を外に現在のビューで、ユーザーの処理を指示するオーディオ キューを使用する場合、サウンド音とステレオ サウンド、および方向オーディオ キューから注意をそらす可能性がありますが、その他の spatialized サウンドの上にも、ミックスで著名なにする必要があります。When using audio cues to direct the user's attention beyond their current view, the sound should be audible and prominent in the mix, well above any stereo sounds, and any other spatialized sounds which might distract from the directional audio cue. ユーザー インターフェイス (例: メニュー) の要素に関連付けられている音楽とサウンドは、サウンド エミッタは、そのオブジェクトにアタッチする必要があります。For sounds and music that are associated with an element of the user interface (e.g. a menu), the sound emitter should be attached to that object. ステレオ、およびその他の順序を問わずオーディオ再生困難 spatialized 要素を検索するユーザー (上記を参照してください。空間のマスクを避ける)。Stereo and other non-positional audio playing can make spatialized elements difficult for users to locate (See above: Avoid spatial masking).

可能な限り標準の 3D サウンドをサウンドの空間を使用します。Use spatial sound over standard 3D sound as much as possible

ユーザー エクスペリエンスを最善の複合現実では従来の 3D オーディオ テクノロジではなく、サウンドの空間を使用して 3D オーディオを実現する必要があります。In mixed reality, for the best user experience, 3D audio should be achieved using spatial sound rather than legacy 3D audio technologies. 一般に、強化されたサウンドは標準の 3D サウンドを小規模の CPU コストに値するは。In general, the improved spatialization is worth the small CPU cost over standard 3D sound. 優先順位の低い音、spatialized が、必ずしも、物理または仮想オブジェクトに関連付けられているサウンドおよびことはありません、ユーザーは、アプリと対話する見つける必要がありますオブジェクトは、標準の 3D オーディオを使用できます。Standard 3D audio can be used for low-priority sounds, sounds that are spatialized but not necessarily tied to a physical or virtual object, and objects that the user never need locate to interact with the app.

関連項目See also