Unity での空間のサウンドSpatial sound in Unity

このトピックでは、Unity プロジェクトでサウンドの空間を使用する方法について説明します。This topic describes how to use Spatial Sound in your Unity projects. これは、必要なプラグイン ファイルだけでなく、Unity のコンポーネントと空間サウンドを有効にするプロパティについて説明します。It covers the required plugin files as well as the Unity components and properties that enable Spatial Sound.

Unity での空間のサウンドを有効にします。Enabling Spatial Sound in Unity

Unity での空間サウンドは、オーディオの立体音場プラグインを使用して有効です。Spatial Sound, in Unity, is enabled using an audio spatializer plugin. しようと同じくらい簡単には空間のサウンドを有効にするプラグイン ファイルが Unity に直接バンドルされる編集 > プロジェクトの設定 > オーディオを変更して、立体音場プラグインにインスペクターMS HRTF 立体音場します。The plugin files are bundled directly into Unity so enabling spatial sound is as easy as going to Edit > Project Settings > Audio and changing the Spatializer Plugin in the Inspector to the MS HRTF Spatializer. Microsoft 立体音の場はのみ、48000 Hz を現在サポートするためも 48000 こと、システムの出力デバイスに設定されていない 48000 既にまれなケースを HRTF エラーを防ぐために、システムのサンプル レートを設定してください。Since the Microsoft spatializer only supports 48000Hz currently, you should also set your System Sample Rate to 48000 to prevent an HRTF failure in the rare case that your system output device is not set to 48000 already:

AudioManager についてインスペクターInspector for AudioManager
AudioManager についてインスペクターInspector for AudioManager

Unity プロジェクトは構成空間サウンドを使用するようになりました。Your Unity project is now configured to use Spatial Sound.

注意

Windows 10 PC の開発を使用していない場合は取得されません空間サウンド、エディターにも、デバイス (Windows 10 SDK を使用している) 場合でも。If you aren't using a Windows 10 PC for development, you won't get Spatial Sound in the editor nor on the device (even if you're using the Windows 10 SDK).

Unity でのサウンドの空間の使用Using Spatial Sound in Unity

サウンドの空間は、オーディオ ソース コンポーネントに 3 つの設定を調整することによって、Unity プロジェクトで使用されます。Spatial Sound is used in your Unity project by adjusting three settings on your Audio Source components. 次の手順では、空間のサウンドをオーディオ ソース コンポーネントを構成します。The following steps will configure your Audio Source components for Spatial Sound.

  • 階層パネルで、添付のゲーム オブジェクトを選択オーディオ ソースします。In the Hierarchy panel, select the game object that has an attached Audio Source.
  • インスペクターパネルのオーディオ ソースコンポーネントIn the Inspector panel, under the Audio Source component
    • チェック、 Spatializeオプション。Check the Spatialize option.
    • 設定空間 Blend3D (数値 1)。Set Spatial Blend to 3D (numeric value 1).
    • 最良の結果を順に展開3D サウンド設定設定とボリューム ロールオフカスタム ロールオフします。For best results, expand 3D Sound Settings and set Volume Rolloff to Custom Rolloff.

Unity のオーディオ ソースの表示でインスペクター パネルInspector panel in Unity showing the Audio Source
Unity のオーディオ ソースの表示でインスペクター パネルInspector panel in Unity showing the Audio Source

サウンドようになりました現実的内に存在して、プロジェクトの環境です。Your sounds now realistically exist inside your project's environment!

理解を深めることを強くお勧め、空間サウンドのデザイン ガイドラインします。It is strongly recommended that you become familiar with the Spatial Sound design guidelines. これらのガイドラインは、プロジェクトにオーディオをシームレスに統合して、作成したエクスペリエンスをさらに、ユーザーを利用できるのに役立ちます。These guidelines help to integrate your audio seamlessly into your project and to further immerse your users into the experience you have created.

空間のサウンド設定を設定Setting Spatial Sound Settings

Microsoft 空間サウンド プラグインが設定できるで追加のパラメーターを提供します、オーディオ ソースごと、オーディオのシミュレーションの追加を制御できます。The Microsoft Spatial Sound plugin provides an additional parameter that can be set, on a per Audio Source basis, to allow additional control of the audio simulation. このパラメーターは、シミュレートされた部屋のサイズです。This parameter is the size of the simulated room.

部屋のサイズRoom Size

空間のサウンドをシミュレートする、部屋のサイズ。The size of room that is being simulated by Spatial Sound. 部屋のおおよそのサイズは、です。small (小規模な会議室に office)、medium (大会議室) と大きい (、聴衆)。The approximate sizes of the rooms are; small (an office to a small conference room), medium (a large conference room) and large (an auditorium). None 屋外の環境をシミュレートする部屋のサイズを指定することもできます。You can also specify a room size of none to simulate an outdoor environment. 既定の領域のサイズが小さです。The default room size is small.

Example

Unity の MixedRealityToolkit 空間サウンド設定を簡単に設定する静的クラスを提供します。The MixedRealityToolkit for Unity provides a static class that makes setting the Spatial Sound settings easy. このクラスが記載されて、 MixedRealityToolkit\SpatialSound フォルダープロジェクト内のスクリプトから呼び出すことができます。This class can be found in the MixedRealityToolkit\SpatialSound folder and can be called from any script in your project. プロジェクトで、各オーディオ ソース コンポーネントでこれらのパラメーターを設定することをお勧めします。It is recommended that you set these parameters on each Audio Source component in your project. 接続されているオーディオ ソースの中規模の部屋のサイズを選択するとは、次の例です。The following example shows selecting the medium room size for an attached Audio Source.

AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>()

if (audioSource != null) {
    SpatialSoundSettings.SetRoomSize(audioSource, SpatialMappingRoomSizes.Medium);
}

Unity から直接パラメーターへのアクセスDirectly Accessing Parameters from Unity

オーディオの最適なツールを使用して、MixedRealityToolkit でない場合は、次 HRTF パラメーターを変更する方法に示します。If you don't want to use the excellent Audio tools in the MixedRealityToolkit, here is how you would change HRTF Parameters. コピー/貼り付けするこのという名前のスクリプトにSetHRTF.csすべて HRTF AudioSource にアタッチします。You can copy/paste this into a script called SetHRTF.cs that you will want to attach to every HRTF AudioSource. HRTF に重要なパラメーターを変更できます。It lets you change parameters important to HRTF.

using UnityEngine;
   using System.Collections;
   public class SetHRTF : MonoBehaviour    {
       public enum ROOMSIZE { Small, Medium, Large, None };
       public ROOMSIZE room = ROOMSIZE.Small;  // Small is regarded as the "most average"
       // defaults and docs from MSDN
       // https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt186602(v=vs.85).aspx
       AudioSource audiosource;
       void Awake()
       {
           audiosource = this.gameObject.GetComponent<AudioSource>();
           if (audiosource == null)
           {
               print("SetHRTFParams needs an audio source to do anything.");
               return;
           }
           audiosource.spatialize = 1; // we DO want spatialized audio
           audiosource.spread = 0; // we dont want to reduce our angle of hearing
           audiosource.spatialBlend = 1;   // we do want to hear spatialized audio
           audiosource.SetSpatializerFloat(1, (float)room);    // 1 is the roomsize param
       }
   }

Mixed Reality toolkit 空間のサウンドSpatial Sound in Mixed Reality Toolkit

Mixed Reality Toolkit から次の例では、サウンドを使用して、エクスペリエンスを没入感が向上する方法を示すオーディオ効果の一般的な例を示します。The following examples from the Mixed Reality Toolkit are general audio effect examples that demonstrate ways to make your experiences more immersive by using sound.

関連項目See also