ゲームをアクセシビリティ対応にするMaking games accessible

アクセシビリティに対応すると、世界中のあらゆるユーザーやあらゆる組織がより多くのことを達成できるようになります。これは、ゲームのアクセシビリティ対応を強化する場合にも当てはまります。Accessibility can empower every person and every organization on the planet to achieve more, and this applies to making games more accessible too. この記事は、ゲーム開発者、ゲーム デザイナー、プロデューサーを対象としています。This article is written for game developers, game designers, and producers. ここでは、さまざまな組織が提供しているゲームのアクセシビリティ ガイドラインの概要について説明し (後の参考資料セクションに記載)、アクセシビリティに対応したゲームを作成するための包括的なゲーム デザインの原則を紹介します。It provides an overview of game accessibility guidelines derived from various organizations (listed in the reference section below), and introduces the inclusive game design principle for creating more accessible games.

あらゆるユーザー向けのゲームGaming for Everyone

Microsoft では、あらゆるユーザーがゲームを楽しむことができる必要があると考えています。At Microsoft, we believe that gaming should be fun for everyone. 「ゲームをあらゆるユーザーに受け入れられる包括的な環境にする努力をしなければならないと感じていました。We "felt compelled to do more to make gaming an inclusive environment that embraced everyone. 基本的には、Microsoft がファンのために構築しているものとそれを示す方法は (Microsoft の内部でも、外部でも)、自分たちの姿を反映したものであると信じています。We fundamentally believe that what we build for our fans and the way we show up – inside and outside the walls of Microsoft – is a reflection of who we are. Microsoft では、組織として Microsoft が持っているコアの価値を反映するプログラムを設計し、そのプログラムがよい変化を起こすきっかけとなっていると信じています。それは職場の中だけでなく、対象とするゲーマーのために構築している製品に対してもです」We designed the program to reflect the core values we have as an organization and believe that the program could result in positive change – not only in our workplace but in the products we build for the gamers we serve." (Phil Spencer によるブログの投稿)(Blog post from Phil Spencer)

Microsoft では、あらゆるユーザーが楽しめる、おもしろく、多様で、包括的な環境を創造したいと考えています。We want to create a fun, diverse, and inclusive environment where everyone can play in. 「本当に持続的な影響を与えるには、カルチャーのシフトが必要であり、それは一晩で起こることではありません。"To truly have a lasting impact requires a culture shift, one that won’t happen overnight. ただし、私たちのチームでは、毎日少しずつよくすることを約束し、互いに教え合い、意思決定プロセスでいったん立ち止まり、世界中のゲーマーの驚くほど多様なニーズ、能力、関心について考えています」However, our team is committed to get better each day, to teach one another to pause in our decision making process and think about the amazing diversity of needs, abilities and interests amongst gamers around the world." (Phil Spencer によるブログの投稿)(Blog post from Phil Spencer)

あらゆるユーザー向けのゲームを実現するためのこの取り組みに、ぜひご参加いただけますようお願いいたします。We hope you'll join us on this journey to make Gaming for Everyone happen.

ゲームをアクセシビリティ対応にする理由Why make games accessible?

ゲーマー ベースの拡大Increased gamer base

業務におけるアクセシビリティの妥当性は、最も基本的なレベルではきわめて単純です。At its most basic level, the business justification for accessibility is straightforward:

ゲームをプレイできるユーザー数 x ゲームのすばらしさ = ゲームの売り上げNumber of users who can play your game x Awesomeness of game = Game sales

すばらしいゲームを作っても、複雑すぎて一部の人にしかプレイできなければ、売り上げは限られてしまいます。If you made an amazing game that is so complicated or convoluted that only a handful of people can play it, you limit your sales. 同様に、身体的、感覚的、または認知的な障碍を持つユーザーがプレイできないゲームを作成すると、潜在的な売り上げを失うことになります。Similarly, if you made a game that is unplayable by those with physical, sensory, or cognitive impairments, you are missing out on potential sales. たとえば、米国の人口の 19% にあたる人々に何らかの障碍があり米国内の成人の約 14% は読むことが困難であり男性の約 10% は何らかの色覚の障碍を持っているということを考えると、これはタイトルの収益に大きな影響を及ぼす可能性があります。Considering that, for example, 19% of people in the United States have some form of disability, estimated 14% of adults in the US have difficulty reading, and estimated 10% of males have some form of color vision deficiency, this can potentially have a large impact on your title’s revenue.

その他の業務上の妥当性については、「ビデオ ゲームのアクセシビリティ」をご覧ください。For more business justifications, see Making Video Games Accessible.

より優れたゲームBetter games

アクセシビリティに対応したゲームを作成することは、最終的に、より優れたゲームを作成することにつながります。Creating a more accessible game can create a better game in the end.

一例として、ゲーム内の字幕があります。An example is subtitles in games. 以前には、ゲーム内の会話で字幕やクローズド キャプションがサポートされていることはほとんどありませんでした。In the past, games rarely supported subtitles or closed captioning for game dialogues. ところが今では、ゲームに字幕とクローズド キャプションを含めることが標準的になっています。Today, it’s expected that games include subtitles and closed captioning. このような変化は、障碍を持つゲーマーによって推進されたわけではありません。This change was not driven by gamers with disabilities. ローカライズがきっかけとなり、字幕があるとゲーム エクスペリエンスが向上するため、字幕付きでプレイすることを好む幅広いゲーマーの支持が集まった結果、一般的になりました。Instead, it was driven by localization, but became popular with a wide range of gamers who simply preferred to play with subtitles because it made the gaming experience better. ゲーマーは、周囲に雑音が多い環境でプレイしている場合や、さまざまな効果音と環境音が同時に再生されて音声が聞こえにくい場合、または他の人の迷惑にならないようにボリュームを抑える必要がある場合に、字幕やクローズド キャプションをオンにします。Gamers turn subtitles and closed captioning on when they are playing with too much background noise, are having difficulty hearing voices with various sound effects or ambient sounds playing at the same time, or when they simply need to keep the volume low to avoid disturbing others. 字幕とクローズド キャプションに対応すると、ゲーム エクスペリエンスが向上するだけでなく、聴覚に障碍のあるユーザーもゲームを楽しめるようになります。Subtitles and closed captions not only helped gamers to have a better gaming experience, but it also allows people with hearing disabilities to game as well.

同様の理由でゲーム業界の標準になりつつある機能として、コントローラーの再マップがあります。Controller remapping is another feature that is slowly becoming a standard for the game industry for similar reasons. すべてのプレイヤーに対するメリットとして最も一般的に提供されています。It is most commonly offered as a benefit for all players. ゲーム エクスペリエンスのカスタマイズを楽しんでいるゲーマーもいれば、単にデザイナーが考えていたこととは別のことが好みであるというユーザーもいます。Some gamers enjoy customizing their gaming experiences and some simply prefer something different from what the designers had in mind. 多くのユーザーが気づいていないことですが、入力デバイスのボタンを再マップする機能は、実際には、さまざまなタイプの運動障碍のあるユーザーがゲームをプレイできるようにすることを目的としたアクセシビリティ機能でもあります。このようなユーザーは、コントローラーの特定の領域を物理的に操作できなかったり、操作するのが困難であるためです。What most people don’t realize is that the ability to remap buttons on an input device is actually also an accessibility feature that was intended to make a game playable for people with various types of motor disabilities, who are physically unable to or find it difficult to operate certain areas of the controller.

多くの場合、ゲームのアクセシビリティを高めるための検討プロセスを経ることで、ユーザーにとって操作しやすく、カスタマイズが可能で、プレーヤーが楽しめるエクスペリエンスが生み出され、最終的により優れたゲームができあがります。Ultimately, the thought process used to make your game more accessible will often result in a better game because you have designed a more user-friendly, customizable experience for your players to enjoy.

ソーシャルな空間と生活の質Social space and quality of life

ビデオ ゲームは最も収益を上げているエンターテイメントの 1 つであり、ゲームをして何時間も楽しむことができます。Video games are one of the highest grossing forms of entertainment and gaming can provide hours of joy. 一部のユーザーにとっては、ゲームはエンターテイメントの 1 つというだけでなく、病室のベッドや慢性的な苦痛、身体の衰弱をもたらす社会不安からの逃避手段でもあります。For some, gaming is not only a form of entertainment but it is an escape from a hospital bed, chronic pain, or debilitating social anxiety. ゲーマーは、ビデオ ゲームの世界に送り出され、その世界のメイン キャラクターとなります。Gamers are transported into a world where they become the main characters in the video game. ゲームを通じて、障碍に起因する日々の重圧を一時的に忘れ、他の状況では出会うことのない人々と交流する機会をもたらすソーシャルな空間が作り出され、そこに参加することができます。Through gaming, they can create and participate in a social space for themselves that provides distraction from the day-to-day struggles brought on by their disabilities, and that provides an opportunity to communicate with people they might otherwise be unable to interact with.

ゲームもカルチャです。Gaming is also a culture. 友人が皆話していることと同じことに参加できることは、ユーザーの生活の質を高めるうえできわめて重要なことです。Being able to take part in the same thing that all of your friends are talking about is something that can be hugely valuable to someone’s quality of life.

現在開発中のゲームがアクセシビリティに対応しているかどうかのチェックIs the game you are making today accessible?

初めてゲームをアクセシビリティ対応にしようと考えている場合は、次の質問に答えてみることをお勧めします。If you are thinking about making your game accessible for the first time, here are some questions to ask yourself:

  • 片手でゲームを完了できるかどうか。Can you complete the game using a single hand?
  • 平均的なユーザーがゲームを手に取ってプレイできるかどうか。Can an average person be able to pick the game up and play?
  • 小型のモニターまたはテレビから離れて座った状態で効果的にゲームをプレイできるかどうか。Can you effectively play the game on a small monitor or TV sitting at a distance?
  • ゲーム全体を通して使える入力デバイスが 2 種類以上サポートされているかどうか。Do you support more than one type of input device that can be used to play through the entire game?
  • サウンドをミュートした状態でゲームをプレイできるかどうか。Can you play the game with sound muted?
  • モニターをモノクロに設定した状態でゲームをプレイできるかどうか。Can you play the game with your monitor set to black and white?
  • 最後の保存したゲームを 1 か月後に読み込んだときに、ゲームでプレイしていた場所を簡単に理解し、ゲームを進めるために必要な操作がわかるかどうか。When you load your last saved game after a month, can you easily figure out where you are in the game and know what you need to do in order to progress?

ほとんどの回答が "いいえ" の場合、または回答がわからない場合は、今がゲームにアクセシビリティ機能を組み込むときです。If your answers are mostly no, or you do not know the answers, it is time to step up and put accessibility into your game.

障碍の定義Defining disability

障碍とは、"個人のニーズと、提供されるサービス、製品、環境との不一致" と定義されます Disability is defined as "a mismatch between the needs of the individual and the service, product or environment offered." (Inclusive ビデオ、Microsoft.com)。つまり、だれもが障碍を経験する可能性があり、その障碍は短期的または状況による状態を示す場合もあります。(Inclusive video, Microsoft.com.) This means that anyone can experience a disability, and that it can be a short-term or situational condition. このような状況のゲーマーがゲームをプレイするときに生じる可能性のある問題を想像し、どのようにゲームのデザインを改良できるかを検討しましょう。Envision what challenges gamers with these conditions might have when playing your game, and think about how your game can be better designed for them. 考慮が必要な障碍として、次のようなものがあります。Here are some disabilities to consider:

視覚Vision

  • 緑内障、白内障、色覚障碍、近視、糖尿病性網膜症など、長期にわたる医学上の状態Medical, long-term conditions like glaucoma, cataracts, color blindness, near-sightedness, and diabetic retinopathy
  • モニターまたは画面サイズが小さい場合や、画面の解像度が低い場合、モニターや携帯電話の画面上の明るい光源 (太陽など) による画面反射など、短期的な状況による状態Short-term, situational conditions like a small monitor or screen size, a low resolution screen, or screen glare due to bright light sources like the sun on a monitor or mobile screen

聴覚Hearing

  • 病気または遺伝によるろう、難聴など、長期にわたる医学上の状態Medical, long-term conditions like complete deafness or partial hearing loss due to diseases or genetics
  • 周囲の雑音が特に大きい場合や、オーディオの品質が低い場合、他の人の迷惑にならないようにボリュームを制限する必要がある場合など、短期的な状況による状態Short-term, situational conditions like excessive background noise, low quality audio quality, or restricted volume to avoid disturbing others

運動Motor

  • パーキンソン病、筋萎縮性側索硬化症 (ALS)、関節炎、筋ジストロフィーなど、長期にわたる医学上の状態Medical, long-term conditions like Parkinson’s disease, amyotrophic lateral sclerosis (ALS), arthritis, and muscular dystrophy
  • 手を負傷している場合、飲み物を持っている場合、片手で子供を抱いている場合など、短期的な状況による状態Short-term, situational conditions like an injured hand, holding a beverage, or carrying a child in one arm

認知Cognitive

  • 難読症、てんかん、注意欠陥多動性障碍 (ADHD)、認知症、健忘症など、長期にわたる医学上の状態Medical, long-term conditions like dyslexia, epilepsy, attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), dementia, and amnesia
  • 飲酒、睡眠不足や、自宅付近を走る緊急車両のサイレンが原因で一時的に注意力が低下した場合など、短期的な状況による状態Short-term, situational conditions like alcohol consumption, lack of sleep, or temporary distractions like siren from an emergency vehicle driving by the house

発声Speech

  • 声帯の損傷、構音障碍、失行症など、長期にわたる医学上の状態Medical, long-term conditions like vocal cord damage, dysarthria, and apraxia
  • 歯の治療中や飲食中など、短期的な状況による状態Short-term, situational conditions like dental work, or eating and drinking

ゲームのアクセシビリティを強化する方法How to make games more accessible?

デザイン シフト: 包括的なゲーム デザイン アプローチDesign shift: Inclusive game design approach

包括的なデザインでは、製品やサービスのアクセシビリティを強化して、障碍を持つユーザーを含む幅広いコンシューマーが利用できるようにすることに重点が置かれます。Inclusive design focuses on creating products and services more accessible to a broader spectrum of consumers, including people with disabilities.

現在のゲーム デザイナーが成功を収めるためには、自分たちが楽しむゲームを作るという考えから脱却する必要があります。To be successful, today’s game designers need to think beyond creating games that they enjoy. ゲーム デザイナーは、デザインの決定が、ゲームのアクセシビリティ全体と、障碍を持つユーザーを含めた対象ユーザー全体に対するゲームのプレイ可能性にどのような影響を与えるかを理解する必要があります。Game designers need to be aware of how their design decisions impact the overall accessibility of the game; the playability of the game for their entire target audience, including those with disabilities.

このように、従来のゲーム デザイン パラダイムは、包括的なゲーム デザイン コンセプトを取り入れるように変えていくことが必要です。As such, traditional game design paradigms must shift to embrace the inclusive game design concept. 包括的なゲーム デザインとは、対象ユーザーを楽しませるという基本的なゲーム デザインを超え、より幅広い多様なプレーヤーを含めるようにペルソナを追加または変更することを意味します。Inclusive game design means going beyond the basic game design of creating fun for the target audience, to creating additional or modified personas to include a wider spectrum of players. ゲームの設計上の障壁について敏感に認識し、目的のエクスペリエンスから楽しさを奪う不要な障壁が追加されていないことを確認する必要があります。You need to be acutely aware about designing barriers in your game and make sure that they do not add unnecessary barriers that take the fun away from the intended experience.

ギャップを特定することで、デザイン コンセプトを最適化し、繰り返し検討して、改善することができます。これにより、さらに多くのユーザーがそのビジョンを体験できるようになります。By identifying gaps, you can optimise, iterate on the original design concept and make it better, allowing more people to experience your vision. ゲーム デザインの過程で包括的に考える時間を取り入れれば、最終的にゲームのアクセシビリティが高まります。When you take the time to be more inclusive in your game design process, your final game becomes more accessible. すべてのユーザーが満足できるゲームはなく、ゲームの定義では、ある程度のチャレンジが含まれていることが必要とされますが、アクセシビリティを検討することで、ユーザーが不必要に除外されることを回避できます。No game can ever work for everyone, the definition of game requires that there is some degree of challenge, but through considering accessibility you can ensure that no one is unnecessarily excluded.

ゲーマーの自由度: ゲーマーに選択肢を与えるEmpower gamers: Give gamers options

ほぼすべてのアクセシビリティ ソリューションは、2 つの原則のいずれかに行き着きます。Nearly every accessibility solution comes down to one of two principles. まず、ゲーマーがゲーム エクスペリエンスをカスタマイズできるオプションを用意することです。The first is giving your gamers the options to customize their gaming experience. 既に大規模なファン ベースが構築されている場合は、エクスペリエンスをまったく変更したくないと考えるユーザーがかなり多く存在する可能性もあります。If you already have a huge fan base, you may have a significant portion of your audience who do not want the experience to change in any way. それは問題ありません。That’s okay. ゲーマーが機能をオンまたはオフにするための手段を用意して、各機能を個人的に構成できるようにすることが必要です。Give your gamers the ability to turn these features on and off, and make features configurable individually. ユーザーが自分のニーズや好みに最適な方法でゲームを体験できるようにする必要があります。You need to allow people to experience the game in the way that best suits their own needs and preferences.

補足: 1 つ以上の方法で情報を伝達するReinforce: Communicate information in more than one way

2 つ目の原則は、ユニバーサル設計の概念が実現されると、1 つのアプローチがプレイヤー数を増やすだけでなく、すべてのユーザーのエクスペリエンスを向上させます。The second principle is where the concept of universal design comes in, a single approach that not only brings in more players but also improves the experience for all. たとえば、テキストだけでなく画像を使用したり、色だけでなく記号を使用したりします。For example an image as well as text, a symbol as well as colour. マップがさまざまな色のマーカーに基づいている場合、色覚に障碍のあるゲーマーが使用できないだけでなく、他のユーザーもすべてのマーカーが何に相当するかを覚えておく必要があり、フラストレーションを引き起こします。A map that is based on a range of different coloured markers is not only impossible for colorblind gamers to use, it is also frustrating for everyone else who must remember what everything equates to. シンボルを追加することより、すべてのユーザーのエクスペリエンスがこうじょうします。Adding symbols makes it a better experience for everyone.

イノベーション: 創造力を発揮するInnovate: Be creative

ゲームのアクセシビリティを強化するには、多くの独創的な方法があります。There are many creative ways to improve the accessibility of your game. 創造力を発揮し、アクセシビリティに対応している他のゲームから学習しましょう。Put on your creative hat and learn from other accessible games out there. 既にゲームが動作している場合は、コアとなるゲーム構造とエクスペリエンスは設計どおりに維持したまま、現在のゲーム機能のどの部分を改善できるかを検討して特定します。If you already have an existing game, learn to identify current game features that could be improved while keeping the core game mechanics and experience as designed. 既に説明したように、アクセシビリティとは、ゲーム エクスペリエンスをカスタマイズするオプションをゲーマーに提供することです。As mentioned above, accessibility in games is all about providing gamers with options to customize their gaming experience. 情報を補足する方法や、複数の方法で情報を伝達する方法があります。It could be through reinforcement or communicating information in more than one way.

アクセシビリティを考慮することで、他の方法では思いつかなかった新しい角度やアイデアから設計にアプローチすることができます。Considering accessibility allows you to approach design from a new angle and possibly ideas you would have not thought of otherwise. 設計に対するこのアプローチは、興味深い概念につながっただけでなく、広く普及した、またはマスマーケットで商業的に成功した製品を創造してきました。This approach to design resulted not only in interesting concepts but have created products that have wide spread adoption or mass market commercial success. たとえば、予測テキスト、音声認識、縁石カット、スピーカー、タイプライター、光学式文字認識 (OCR) があります。Examples include predictive text, voice recognition, curb cuts, the loudspeaker, the typewriter, and Optical Character Recognition (OCR). これらの製品のアイデアは、アクセシビリティのためのソリューションを考え始めた人から出てきたものです。Ideas for these products came from those who started thinking about solutions for accessibility.

採用: 品質とはアクセシビリティ機能Adopt: Quality means accessible features

アクセシビリティは品質の尺度になります。Accessibility is a measure of quality. それは機能の要件である必要があり、あればうれしいという作業項目ではありません。It has to be a feature requirement and not a good-to-have work item. たとえば、"色覚に障碍のあるユーザー向けにミニマップを調整する" ことは、時間に余裕があるときに取り掛かる、優先順位の低い作業項目ではありません。For example, "Adapt minimap for colourblindness" is not considered a low priority work item that you get to if you have extra time. この作業項目が満たされていない場合、ミニマップ機能全体が完成していないことを意味し、出荷することはできません。If this work item is not done, it simply means that entire minimap feature is incomplete and cannot be shipped.

啓蒙: ゲーム スタジオでアクセシビリティの優先順位を設定するEvangelize: Make accessibility a priority in your game studio

ゲーム開発は常に厳しいスケジュールで進められるため、アクセシビリティの優先度を設定すると取り組みやすくなります。Game development is always running on a tight timeline, so prioritizing accessibility will help make it an easier process. 1 つの方法は、最初からアクセシビリティを考慮して設計することです。One way is to design from the start with accessibility in mind. 早くからアクセシビリティを考慮するほど、実現が容易になり、コストも抑えられます。The earlier you consider accessibility, the easier and cheaper it becomes.

アクセシビリティに関する知識をチームで共有し、業務の妥当性を共有してください。これにより、アクセシビリティは、多くのユーザーのメリットにならない、メカニックの負担が増える、実現は困難であり、コストが高いといった、一般的な誤解を解消してください。Share your knowledge about accessibility with your team, share the business justifications, and dispel the common misconceptions – that it doesn’t benefit many people, it dilutes your mechanic, and it's difficult and expensive to implement.

レビュー: ゲームを定期的に評価するReview: Constantly evaluate your game

開発中にレビュー プロセスを導入すると、アクセシビリティに関する検討を重ねながら、各段階での決定が妥当かどうかを確認できます。During development, you can introduce a review process to make sure that at every step of the way you are thinking about accessibility. 次のようなチェック リストを作成して、開発中のゲームがアクセシビリティに対応しているかどうかをチームで定期的に評価しましょう。Make a checklist like the one below to help your team constantly evaluate whether what you are creating is accessible or not.

チェック リストChecklist アクセシビリティ機能Accessibility features
ゲーム内の映像In-game cinematics 字幕とキャプションがある。光過敏性のテストが行われている。Has subtitles and captions, photosensitivity tested
全体的なアートワーク (2D および 3D グラフィックス)Overall artwork (2D and 3D graphics) 色覚障碍に対応した配色とオプションが用意されている。色でしか識別できない状況はなく、形やパターンによっても識別できるようになっている。Colorblind friendly colors and options, not dependent entirely on color for identification but use shapes and patterns as well
スタート画面、設定メニュー、その他のメニューStart screen, settings menu and other menus オプションを読み上げる機能がある。設定を保存できる。コマンド コントロールに代替の入力方式がある。UI のフォントサイズを調整できる。Ability to read options aloud, ability to remember settings, alternate command control input method, adjustable UI font size
ゲームプレイGameplay 難易度を幅広く調整できる。字幕とキャプションがある。わかりやすい視覚的なフィードバックとオーディオ フィードバックがゲーマーに提供される。Wide adjustable difficulty levels, subtitles and captions, good visual and audio feedback for gamer
HUD ディスプレイHUD display 画面の位置やフォント サイズを調整できる。色覚障碍に対応したオプションが用意されている。Adjustable screen position, adjustable font size, colorblind friendly option
コントロール入力Control input コントロールを入力デバイスにマップできる。カスタム コントローラーがサポートされている。ゲームで簡易入力を使用できる。Mappable controls to input device, custom controller support, simplified input for game allowed

テストプレイと反復: ゲーマーからフィードバックを入手するPlaytest and iterate: Get gamers' feedback

テストプレイ セッションを計画するときは、ゲームが対応している障碍を持つテスト プレーヤーを招待し、ゲームをプレイしてもらいます。When organizing playtesting sessions, invite play testers with disabilities that your game is designed for and get them to play your game. ベータ テストのアンケートにアクセシビリティに関するチェック項目を必ず含めます。Remember to include accessibility questions in the Beta test questionaires. 地域の障碍者グループは、参加者の優れたソースです。Local disability groups are a great source of participants. ゲーマーがどのようにプレイするかを観察し、フィードバックを入手します。Observe how they play and get feedback from them. ゲームを改善するために必要な変更を特定します。Figure out what changes need to be made to make the game better.

ソーシャル メディアやゲームのフォーラムを使用して、どのアクセシビリティ機能が最も大きな問題であり、どのように実装すればよいかについて、意見を集めます。Use social media and your game's forum to listen for input about which accessibility features matter most and how they should be implemented.

宣伝: アクセシビリティ対応のゲームであることを世界に知らせるShout it out: Let the world know your game is accessible

あるゲームについて考えたとき、コンシューマーは、障碍を持つゲーマーがプレイできるかどうかを確認しようとすることがあります。Consumers will want to know if your game can be played by gamers with disabilities. ゲームの Web サイト、プレス リリース、パッケージにゲームのアクセシビリティ機能を明記して、コンシューマーが購入時に確認できるようにします。State the game’s accessibility clearly on the game website, press releases, and packaging to ensure that consumers know what to expect when they buy your game. Web サイトやゲームのすべての販売チャネルも、アクセシビリティ対応にする必要があります。Remember to make your website and all sales channels to the game accessible as well. 最も重要なのは、アクセシビリティ対応のゲームに関するコミュニティに参加して、ゲームを知ってもらうことです。Most importantly, reach out to the accessibility gaming community and tell them about your game.

ゲームのアクセシビリティ機能Game accessibility features

このセクションでは、ゲームのアクセシビリティを強化するいくつかの機能について概要を説明します。This section outlines some features that can make your game more accessible. これらの機能は、ゲームのアクセシビリティに関するガイドラインから入手した各種のガイドラインに基づいています。これらのガイドラインには、制作スタジオ、専門家、研究者のグループが共同で取り組んだ研究成果がまとめられています。These features are derived from guidelines taken from the Game accessibility guidelines, which represent the findings of a collaborative group of studios, specialists, and academics. 詳しくは、ゲームのアクセシビリティに関するガイドラインをご覧ください。For more information, see Game accessibility guidelines.

色覚障碍に対応したグラフィックスとユーザー インターフェイスColorblind friendly graphics and user interface

目の網膜には、2 種類の感光性細胞があります。明るい場所での視覚をつかさどる錐状体と、暗い場所での視覚をつかさどる桿状体です。The retina of the eye has two types of light-sensitive cells: the cones for seeing where there is light, and the rods for seeing in low light conditions.

錐状体には 3 種類 (赤、緑、青) があり、これらの働きによって色を適切に認識できるようになっています。There are three types of cones (red, green, and blue) to enable us to view colors correctly. 色覚障碍は、3 種類の感光錐体の 1 つ以上が期待どおりに機能しない場合に発生します。Colorblindness occurs when one or more of these three types light cones is not functioning as expected. 色覚障碍の度合いは、赤色光、緑色光、青色光に対する感受性が低いものの色知覚にはほとんど問題がない状態から、どの色もまったく知覚できない状態までさまざまです。The degree of colorblindness can range from almost normal color perception with reduced sensitivity towards red, green, or blue light, to a complete inability to perceive any color at all.

青色光に対する感受性が低い症例はあまり多くないため、色覚障碍に対応するデザインでは、赤色覚障碍または緑色覚障碍のユーザーに合わせて色を選択します。Since it’s less common to have reduced sensitivity to blue light, when designing for the colorblind, the selection of colors are geared towards people who are red or green colorblind:

  • 赤/緑色覚異常のユーザーが区別できる色の組み合わせを使います。Use color combinations that can be differentiated by people with red/green colorblindness:

    • 同じように見える色: さまざまなニュアンスの赤色と緑色 (茶色とオレンジ色を含む)Colors that appear similar: All shades of red and green including brown and orange
    • 目立って見える色: 青色、黄色Colors that stand out: Blue and yellow
  • コミュニケーションやゲーム オブジェクトの区別に色のみを利用することは避けます。Do not rely solely on color to communicate or distinguish game objects. 形やパターンも使用します。Use shapes and patterns as well.

  • 色のみに依存する必要がある場合は、プリセットと自由に選択できる色を組み合わせて、必要とするプレイヤーは自由にカスタマイズでき、必要としないプレイヤーは余分な作業をしなくても済むようにします。If you have to rely on colors alone, combine presets with a free selection of colors, so that it can be fully customizable by the players who need them and not creating extra work for players who do not need them.
  • 色覚障碍シミュレーターを使ってデザインをテストし、色覚に障碍がある場合でもデザインを見ることができることを確認します。Use a colorblind simulator to test your designs so that you can view your designs through colorblind eyes. これによって、コントラストの一般的な問題を回避することもできます。This can help you avoid common contrast issues. Color Oracle は無料の色覚障碍シミュレーターであり、最も一般的な 3 種類の色覚障碍である、緑色覚障碍、赤色覚障碍、青色覚障碍をシミュレートすることができます。Color Oracle is a free colorblind simulator that can simulate the three most common types of color vision deficiency – deuteranopia, protanopia, and tritanopia.

クローズド キャプションと字幕Closed captioning and subtitles

ゲームのクローズド キャプションと字幕を設計する目的は、オーディオがなくてもゲームを楽しむことができるように、読みやすいキャプションを提供することにあります。When designing the closed captions and subtitles for your game, the objective is provide readable captions as an option so that your game can also be enjoyed without audio. ゲーム内の会話、ゲームのオーディオ、効果音などのコンポーネントを、画面上にテキストとして表示できるようにする必要があります。It should be possible to have game components like game dialogues, game audio, and sound effects displayed as text on screen.

以下に、クローズド キャプションと字幕を設計する場合の基本的なガイドラインを示します。Here are some basic guidelines to consider when designing closed captions and subtitles:

  • シンプルで読みやすいフォントを選びます。Select simple readable font.
  • 十分に大きいフォント サイズを選択するか、柔軟性を高めるために、フォント サイズを調整できるオプションを用意することを検討します Select sufficiently large font size, or consider having adjustable font size option for more flexibility. (適切なフォント サイズは、画面サイズ、画面から視聴位置までの距離、その他の要因によって異なります)。(Ideal font size depends on screen size, viewing distance from screen, and so on.)
  • 背景色とフォントの色のコントラストを高めます。Create high contrast between background and font color. テキストには強いアウトラインとシャドウを使用します。Use strong outline and shadows for the text. キャプションには濃い色の背景オーバーレイを使用し、有効または無効にするオプションを提供します Use a dark background overlay for the captions and remember to provide options for it to be turned on or off. (詳しくは、コントラスト比に関する情報をご覧ください)。(For more information, see Information on contrast ratio.)
  • 画面には短い文を表示します。1 行あたり最大 38 文字、一度に表示するのは最大 2 ~ 3 行にします Display short sentences on screen, maximum 38 characters per line and maximum 2-3 lines at any one time. (イベントが発生する前にテキストを表示してゲームを台無しにしないように注意してください)。(Remember not to give the game away by displaying the text before event occurs.)
  • サウンドの発生元や話している人物を区別できるようにします Differentiate what is making the sound or who is talking. (たとえば、"ダニエル: やあ!" のように表示します)。(Example: "Daniel: Hi!")
  • クローズド キャプションと字幕をオンまたはオフにするオプションを用意します Provide the option to turn closed captions and subtitles on and off. (追加機能として、表示されるサウンド情報の量を重要度に応じて選択できるようにすることもお勧めします)。(Additional feature: Ability to select how much sound information is displayed based on importance.)

ゲーム チャットのテキスト変換Game chat transcription

ゲーム タイトルで、ゲーマーが音声やテキスト メッセージを使用して相互に通信できる場合は、音声合成と音声テキスト変換の機能をオプションとして利用できる必要があります。If your title allows gamers to communicate using voice and send text messages to one another, Text-to-Speech and Speech-to-Text functionalities should be available as an option.

ゲーム デバイスにマイクを接続いていないユーザーも、他のユーザーと音声でチャットすることができます。People who do not have microphones attached to their gaming device can still have a voice conversation with someone who is speaking. チャット ウィンドウにテキストを入力して、それらのメッセージを音声に変換できます。They are able to type text into the chat window and have those messages converted into voice. ボイス チャットをしているユーザーからの音声が聞き取りにくい場合は、変換されたテキスト メッセージの読むこともできます。It also allows someone who can't hear very well to read the transcribed text messages from the person they're having a voice chat with.

ID@Xbox および対象パートナー向けプログラムの開発者の場合、Xbox Live サービスのゲーム チャット 2 のアクセシビリティ機能の一部として、音声合成とテキスト音声変換の機能を利用できます。For developers in the ID@Xbox and managed partners program, Text-to-Speech and Speech-to-Text features are available as part of the Game Chat 2 accessibility features in the Xbox Live service. 詳細については、「ゲーム チャット 2 の概要」を参照してください。For more information, see Game Chat 2 Overview.

サウンドによるフィードバックSound feedback

視覚的なフィードバックに加えて、サウンドもプレーヤーにフィードバックを提供します。Sound provides feedback to the player, in addition to visual feedback. ゲームのオーディオを適切に設計すれば、視覚障碍のあるプレーヤーにとってのアクセシビリティが向上します。Good game audio design can improve accessibility for players with visual impairment. 考慮する必要のあるガイドラインを次に示します。Here are some guidelines to consider:

  • 3D オーディオ キューを使って、追加の空間情報を提供します。Use 3D audio cues to provide additional spatial information.
  • 音楽、音声、効果音のボリュームを別々に制御できるようにします。Separate music, speech and sound effects volume controls.
  • 音声は、ゲーマーにとって意味のある情報を提供するように設計します Design speech that provides meaningful information for gamers. (たとえば、"敵が近づいています" よりも "背後の扉から敵が入ってきています" の方が適切です)。(Example: "Enemies are approaching" vs. "Enemies are entering from the back door.")
  • 音声の速度が適切であることを確認し、さらにアクセシビリティを高めるために、速度を制御できるようにします。Ensure speech is spoken at a reasonable rate, and provide rate control for better accessibility.

完全にマップ可能なコントロールFully mappable controls

Special Effect のように、Windows や Xbox One などで使用できるカスタム ゲーム コントローラーを設計している会社や組織もあります。There are companies and organizations, such as Special Effect, that design custom game controllers that can be used with various gaming systems like Windows and Xbox One. このカスタマイズを利用すると、さまざまな障碍を持つユーザーが、他の方法ではプレイできなかったゲームをプレイできるようになります。This customization allows people with different forms of disabilities to play games they might not be able to play otherwise. ユーザー事例のページでは、カスタマイズされたコントローラーを使うことで自由にゲームをプレイできるようになったユーザーが紹介されています。For more information on people who are now able to play games independently because of customized controllers, see who they helped.

ゲーム開発者は、コントロールを完全にマップできるように設計することで、ゲームのアクセシビリティをさらに向上させることができます。これにより、ゲーマーは独自のカスタム コントローラーを接続し、各自のニーズに合わせてキーを再マップできます。As a game developer, you can make your game more accessible by allowing fully mappable controls so that gamers have the option to plug in their custom controllers and remap the keys according to their needs.

コントロールを完全にマップできるようにすると、標準コントローラーを使用しているユーザーにもメリットがあります。Having fully mappable controls also benefits people who use standard controllers. ゲーマーは、それぞれ固有のニーズに合ったレイアウトを設計できます。Your gamers can design a layout that suits their unique individual needs.

Xbox One の標準コントローラーと Xbox Elite コントローラーはいずれも、正確な操作を必要とするゲームのためにコントローラーのカスタマイズに対応しています。Both standard Xbox One and Xbox Elite controllers offer customization of the controllers for precision gaming. それらの再マップ機能をすべて利用するには、開発者がゲーム内に直接再マップ機能を含めることをお勧めしますTo fully utliize their remapping capabilities, it is recommended that developers include remapping directly in the game. 詳しくは、Xbox OneXbox Elite のページをご覧ください。For more information, see Xbox One and Xbox Elite.

幅広い難易度の選択肢Wider selection of difficulty levels

ビデオ ゲームは娯楽を提供するものです。Video games provide entertainment. ゲーム開発者にとっての課題は、ゲーマーに適度なチャレンジを与えるように難易度を調整することです。The challenge for game developers is to tune the difficulty level such that the gamer experiences the right amount challenge. まず、ゲーマーのスキル レベルや能力は一定ではありません。そこで、難易度の選択肢を広げると、より多くのゲーマーに適度なチャレンジを提供できる可能性が高まります。Firstly, not all gamers have the same skill level and capability, so designing a wider selection of difficulty options increases the chance of providing gamers with the right amount of challenge. 同時に、選択肢が広がれば、障碍を持つユーザーがゲームをプレイできるようになる可能性も増えるため、ビデオ ゲームのアクセシビリティも向上することになります。At the same time, this wider selection also makes your video game more accessible because it could potentially allow more people with disabilities to play your game. ここで忘れてはならないのは、ゲーマーはゲーム内のチャレンジに勝ち、褒賞を得ることを望んでいるという点です。Remember, gamers want to overcome challenges in a game and be rewarded for it. 勝てないゲームは求められません。They do not want a game that they cannot win.

ゲームの難易度を調整するプロセスには、細心の注意が必要です。Tweaking the difficulty level of your game is a delicate process. 簡単すぎると、ゲーマーが飽きてしまう場合があります。If it is too easy, gamers might get bored. 難しすぎると、ゲーマーが途中で諦めてしまい、そこから先はプレイされない場合があります。If it is too difficult, gamers may give up and not play any further from that point on. このバランスを取るプロセスは、芸術であり、科学でもあります。The balancing process is both art and science. ゲーム レベルを適切な難易度に調整するには、さまざまな方法があります。There are many ways to make a game level that has the right amount of challenge. ゲームによっては、簡易入力に対応していることがあります。この場合は、たとえば、1 回ボタンを押すだけで特定の操作を可能にするゲーム オプションを用意します。または、前に戻ってやり直すオプションを用意することでゲームの難易度を下げる方法や、何度か挑戦した後には敵との遭遇率や敵の強さを下げて、先へ進みやすくする方法もあります。Some games offer simplified inputs, like a single button press game option for their game, a rewind and replay option to make gameplay more forgiving, or less and weaker enemies to make it easier to proceed forward after several tries.

光過敏性発作のテストPhotosensitivity epilepsy testing

光過敏性発作 (PSE) とは、光の点滅、視覚的な形状やパターンの特定の動きなど、視覚的な刺激によって発作が引き起こされる症状のことです。Photosensitive epilepsy (PSE) is a condition where seizures are triggered by visual stimuli, including exposures to flashing lights or certain moving visual forms and patterns. これは人口の約 3% で発症するとされ、幼少期から青年期に多く見られます。This occurs in about three percent of people and is more common in children and adolescents. 数字で示すと、5 ~ 24 歳の人口のおよそ 4000 人に 1 人に相当します。In terms of numbers, we are looking at approximately 1 in 4000 people aged 5-24.

ビデオ ゲームのプレイ中には、光過敏性反応を引き起こす可能性のある要因が多く出現します。これには、光の点滅の頻度、光の強度、背景と光のコントラスト、画面とゲーマーの間の距離、光の波長などが含まれます。There are many factors that can cause a photosensitive reaction when playing video games, including the duration of gameplay, the frequency of the flash, the intensity of the light, the contrast of the background and the light, the distance between the screen and the gamer, and the wavelength of the light.

多くのユーザーは、発作が起こることにより、光過敏症であることを発見しています。Many people discover that they have epilepsy through having a seizure. ゲーマーはビデオゲームで最初の発作が起こる場合があり、これが物理的な傷害になる可能性があります。Gamers can and do have their first seizures through videogames, and this can result in physical injury. 以下に、光過敏性発作のリスクが小さいゲームを設計するための開発者向けのヒントを示します。As a developer, here are some tips for designing a game to reduce the risk of seizures caused by photosensitive epilepsy.

次のような要素は使用しないでください。Avoid the following:

  • 1 秒あたりに 5 ~ 30 回の頻度 (ヘルツ) で点滅する光。この範囲で点滅する光は、発作を誘引する可能性が最も高いとされています。Having flashing lights with a frequency of 5 to 30 flashes per second (Hertz) because flashing lights in that range are most likely to trigger seizures.
  • 5 秒以上続く点滅する画像のシーケンス。Any sequence of flashing images that lasts for more than 5 seconds
  • 画面の 25% 以上を占める、1 秒間に 3 回以上の点滅。More than three flashes in a single second, covering 25%+ of the screen
  • 画面の 25% 以上を占める、移動する繰り返しパターンまたは同一テキスト。Moving repeated patterns or uniform text, covering 25%+ of the screen
  • 画面の 40% 以上を占める、静的な繰り返しパターンまたは同一テキスト。Static repeated patterns or uniform text, covering 40%+ of the screen
  • 輝度/コントラストの瞬時の大きな変更 (高速カットを含む)、または赤色から/赤色への瞬時の大きな変更An instantaneous high change in brightness/contrast (including fast cuts), or to/from the colour red
  • 5 本を超える均等な間隔で繰り返されるハイ コントラスト ストライプ (グリッドやチェッカーボードなどの行または列)。これは、水玉など、小さく規則的な要素で構成される場合があります。More than five evenly spaced high contrast repeated stripes – rows or columns such as grids and checkerboards, that may be composed of smaller regular elements such as polkadots
  • 大文字のみで書式設定され、文字間の間隔が狭く、行間が行自体の高さと同じであるため、事実上、ハイ コントラストで均等に繰り返される行に見える、5 行を超えるテキスト。More than five lines of text formatted as capital letters only, with not much spacing between letters, and line spacing the same height as the lines themselves, effectively turning it into high contrast evenly alternating rows

自動システムを使って、光過敏性発作を引き起こす可能性のある刺激がゲームプレイ中に発生していないかどうかをチェックします Use an automated system to check gameplay for stimuli that could trigger photosensitive epilepsy. (たとえば、Cambridge Research System Ltd と Graham Harding 教授によって開発された The Harding TestHarding Flash and Pattern Analyzer (FPA) G2 があります)。(Example: The Harding Test and Harding Flash and Pattern Analyzer (FPA) G2 developed by Cambridge Research System Ltd and Professor Graham Harding.)

点滅オン/オフを設定オプションとして含め、点滅を既定でオフに設定します。Include Flashing On/Off as a setting option and set Flashing as Off by default. こうすることで、まだ自分が発作を起こしやすいと知らないプレイヤーを保護します。In doing so, you protect players who do not yet know they are susceptible to seizures.

ゲーム レベルが変わるタイミングで小休止を挟むように設計し、長時間連続してプレイするのではなく、プレイヤーが休憩を取ることができるようにします。Design for breaks between game levels, encouraging players to take a break from playing non-stop.

その他のアクセシビリティ リソースOther accessibility resources

以下に、ゲームのアクセシビリティに関する追加情報を入手できる外部サイトへのリンクを紹介します。Here are some external sites that provide additional information about game accessibility.

ゲームのアクセシビリティに関するガイドラインGame accessibility guidelines

カスタム入力コントローラーCustom input controllers

参考資料References used