Direct3D グラフィックスの用語集Direct3D graphics glossary

Microsoft Direct3D グラフィックスの用語を定義します。Defines Microsoft Direct3D graphics terms. この用語集では、Direct3D のゲームおよびアプリの開発で使用されている一般的な 3D コンピューター グラフィックス用語の概要を定義します。This glossary defines, at a high level, general 3D computer graphics terms that are used in Direct3D game and app development.

このセクションの内容In this section

トピックTopic 説明Description

座標系とジオメトリCoordinate systems and geometry

Direct3D アプリケーションをプログラムするには、3D ジオメトリの原理を実務で熟知していることが必要です。Programming Direct3D applications requires a working familiarity with 3D geometric principles. このセクションでは、3D シーンを作成するための最も重要な幾何学的概念について説明します。This section introduces the most important geometric concepts for creating 3D scenes.

頂点バッファーとインデックス バッファーVertex and index buffers

"頂点バッファー" は、頂点データを格納するメモリ バッファーです。頂点バッファー内の頂点は、変換、照明の適用、クリッピングを実行するために処理されます。Vertex buffers are memory buffers that contain vertex data; vertices in a vertex buffer are processed to perform transformation, lighting, and clipping. インデックス バッファーは、インデックス データを含むメモリ バッファーであり、プリミティブのレンダリングに使用される、頂点バッファーへの整数オフセットです。Index buffers are memory buffers that contain index data, which are integer offsets into vertex buffers, used to render primitives.

デバイスDevices

Direct3D デバイスは、Direct3D のレンダリング コンポーネントです。A Direct3D device is the rendering component of Direct3D. デバイスは、レンダリングの状態をカプセル化して格納します。また、変換や照明の操作、サーフェスへのイメージのラスタライズを実行します。A device encapsulates and stores the rendering state, performs transformations and lighting operations, and rasterizes an image to a surface.

照明Lighting

光源は、シーン内のオブジェクトを照射するのに使われます。Lights are used to illuminate objects in a scene. 各オブジェクト頂点の色は、現在のテクスチャ マップ、頂点の色、光源に基づきます。The color of each object vertex is based on the current texture map, vertex colors, and light sources.

深度バッファーとステンシル バッファーDepth and stencil buffers

深度バッファーには、ビューから隠すのではなくレンダリングする多角形の領域を制御するための深度情報が格納されます。A depth buffer stores depth information to control which areas of polygons are rendered rather than hidden from view. ステンシル バッファーは、画像内のピクセルをマスクし、合成、デカール、ディゾルブ、フェード、スワイプ、輪郭とシルエット、両面ステンシルなどの特殊効果を生成するために使われます。A stencil buffer is used to mask pixels in an image, to produce special effects, including compositing; decaling; dissolves, fades, and swipes; outlines and silhouettes; and two-sided stencil.

テクスチャTextures

テクスチャは、コンピューターにより生成された 3D 画像でリアルさを出すための強力なツールです。Textures are a powerful tool in creating realism in computer-generated 3D images. Direct3D は広範囲のテクスチャリング機能セットをサポートし、高度なテクスチャリング手法に簡単にアクセスできる方法を開発者に提供します。Direct3D supports an extensive texturing feature set, providing developers with easy access to advanced texturing techniques.

グラフィックス パイプラインGraphics pipeline

Direct3D グラフィックス パイプラインは、リアルタイム ゲーム アプリケーション用のグラフィックスを生成できるように設計されています。The Direct3D graphics pipeline is designed for generating graphics for realtime gaming applications. データは、構成可能またはプログラミング可能な各ステージを通じて、入力から出力へと流れます。Data flows from input to output through each of the configurable or programmable stages.

ビューViews

"ビュー" という語は、"必要な形式のデータ"を意味します。The term "view" is used to mean "data in the required format". たとえば、定数バッファー ビュー (CBV) は、適切な形式の定数バッファー データを表します。For example, a Constant Buffer View (CBV) would be constant buffer data correctly formatted. このセクションでは、最もよく使われる便利なビューについて説明します。This section describes the most common and useful views.

計算パイプラインCompute pipeline

Direct3D 計算パイプラインは、大部分がグラフィックス パイプラインと並行して実行可能な計算を処理できるように設計されています。The Direct3D compute pipeline is designed to handle calculations that can be done mostly in parallel with the graphics pipeline.

リソースResources

リソースは、Direct3D パイプラインからアクセスできるメモリ内の領域です。A resource is an area in memory that can be accessed by the Direct3D pipeline. パイプラインでメモリに効率的にアクセスするには、パイプラインに渡すデータ (入力ジオメトリ、シェーダー リソース、テクスチャなど) をリソースに格納する必要があります。In order for the pipeline to access memory efficiently, data that is provided to the pipeline (such as input geometry, shader resources, and textures) must be stored in a resource. すべての Direct3D リソースの派生元となるリソースは 2 種類あります。バッファーとテクスチャです。There are two types of resources from which all Direct3D resources derive: a buffer or a texture. 各パイプライン ステージでは最大 128 個のリソースをアクティブにできます。Up to 128 resources can be active for each pipeline stage.

ストリーミング リソースStreaming resources

ストリーミング リソースは、少量の物理メモリを使用する大規模な論理リソースです。Streaming resources are large logical resources that use small amounts of physical memory. 大きなリソース全体を渡すのではなく、小さなリソースのパーツを必要に応じてストリーミングします。Instead of passing an entire large resource, small parts of the resource are streamed as needed. ストリーミング リソースは、以前はタイル リソースと呼ばれていました。Streaming resources were previously called tiled resources.

付録Appendices

これらのセクションでは、技術的な面について詳しく説明します。These sections provide in-depth technical details.