計算パイプラインCompute pipeline

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Direct3D 計算パイプラインは、大部分がグラフィックス パイプラインと並行して実行可能な計算を処理できるように設計されています。The Direct3D compute pipeline is designed to handle calculations that can be done mostly in parallel with the graphics pipeline. 計算パイプラインには、プログラム可能な計算シェーダー ステージを介して入力から出力へデータが流れる、わずかなステップしかありません。There are only a few steps in the compute pipeline, with data flowing from input to output through the programmable compute shader stage.

目的Purpose

他のプログラム可能なシェーダーと同様に、計算シェーダー (CS) ステージは、HLSL を使って設計され、実装されています。Like other programmable shaders, Compute Shader (CS) stage is designed and implemented with HLSL. 計算シェーダーは、高速な汎用コンピューティングを提供し、グラフィックス処理装置 (GPU) 上の多数の並列プロセッサを利用します。A compute shader provides high-speed general purpose computing and takes advantage of the large numbers of parallel processors on the graphics processing unit (GPU). コンピューティングシェーダーには、より効率的な並列プログラミング方法を実現するためのメモリ共有とスレッド同期機能が用意されています |。The compute shader provides memory sharing and thread synchronization features to allow more effective parallel programming methods.|

入力Input

他のプログラム可能なシェーダーとは異なり、入力は抽象定義です。Unlike other programmable shaders, the definition of input is abstract. 入力は、1 次元、2 次元または 3 次元とすることができ、実行する計算シェーダーの呼び出し回数を決定します。The input can be one, two or three-dimensional in nature, determining the number of invocations of the compute shader to execute. 1つの呼び出しのセットに対して共有データを定義して読み取ることができます |。It is possible to define shared data for one set of invocations to read.|

OutputOutput

計算シェーダーからの出力データは、大幅に変化する場合がありますが、計算データが必要な場合には、グラフィックス レンダリング パイプラインと同期させることができます。Output data from the compute shader, which can be highly varied, can be synchronized with the graphics rendering pipeline when the computed data is required.

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