変換Transforms

Direct3D の機能の一部で、ジオメトリを固定機能ジオメトリ パイプラインに挿入する変換エンジンです。The part of Direct3D that pushes geometry through the fixed function geometry pipeline is the transform engine. 変換エンジンは、モデルとビューアーをワールド座標に配置し、画面表示のために頂点を投影し、ビューポートに頂点をクリッピングします。It locates the model and viewer in the world, projects vertices for display on the screen, and clips vertices to the viewport. さらに変換エンジンは照明計算を実行し、各頂点における拡散成分および鏡面成分を決定します。The transform engine also performs lighting computations to determine diffuse and specular components at each vertex.

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トピックTopic 説明Description

変換の概要Transform overview

3D グラフィックスの多くの低レベル数学演算は、行列変換によって処理されます。Matrix transformations handle a lot of the low level math of 3D graphics.

ワールド変換World transform

ワールド変換は、座標系をモデル空間からワールド空間に変更します。モデル空間では、頂点はモデルのローカル原点を基準として相対的に定義されます。A world transform changes coordinates from model space, where vertices are defined relative to a model's local origin, to world space. ワールド空間では、頂点はシーン内のすべてのオブジェクトに共通の原点を基準として相対的に定義されます。In world space, vertices are defined relative to an origin common to all the objects in a scene. ワールド変換は、モデルをワールド空間に配置します。The world transform places a model into the world.

ビューの変換View transform

"ビュー変換" は、ビューアーをワールド空間に配置し、頂点をカメラ空間に変換します。A view transform locates the viewer in world space, transforming vertices into camera space. カメラ空間では、カメラつまりビューアーは原点に位置し、Z 軸の正方向を向いています。In camera space, the camera, or viewer, is at the origin, looking in the positive z-direction. ビュー行列は、ワールド内のオブジェクトを、カメラの位置 (カメラ空間の原点) と方向を中心として再配置します。The view matrix relocates the objects in the world around a camera's position - the origin of camera space - and orientation.

Projection 変換Projection transform

"射影変換" はカメラの内部を制御します。これは、カメラのレンズを選択することと似ています。A projection transformation controls the camera's internals, like choosing a lens for a camera. このトランスフォームは、3 種類のトランスフォームの中で最も複雑です。This is the most complicated of the three transformation types.

 

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