ID2D1EffectContext::LoadPixelShader メソッド (d2d1effectauthor.h)

指定されたシェーダーを一意の ID で読み込みます。 シェーダーの複数回の読み込みは無視されます。 シェーダーが読み込まれると、ドライバーにも JIT が渡されます (まだない場合)。

構文

HRESULT LoadPixelShader(
  [in] REFGUID    shaderId,
  [in] const BYTE *shaderBuffer,
       UINT32     shaderBufferCount
);

パラメーター

[in] shaderId

型: REFGUID

シェーダーを識別する一意の ID。

[in] shaderBuffer

型: const BYTE*

登録するシェーダーを含むバッファー。

shaderBufferCount

型: UINT32

シェーダー バッファーのサイズ (バイト単位)。

戻り値

型: HRESULT

このメソッドは HRESULT を返します。 有効な値を次の表に示しますが、これ以外にもあります。

HRESULT 説明
S_OK エラーは発生していません。
E_OUTOFMEMORY Direct2D は、呼び出しを完了するのに十分なメモリを割り当てませんでした。
E_INVALIDARG 無効なパラメーターが返される関数に渡されました。

注釈

指定するシェーダーは、生の HLSL コードではなくコンパイルする必要があります。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2008 R2 のWindows Server 2012とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d2d1effectauthor.h
Library D2D1.lib

こちらもご覧ください

ID2D1EffectContext