D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 構造体 (d3d11.h)

注意

この構造は、Windows 8.1以降のオペレーティング システムで使用できる Direct3D 11.2 ランタイムでサポートされています。

現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.2 機能オプションについて説明します。

構文

typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 {
  D3D11_TILED_RESOURCES_TIER TiledResourcesTier;
  BOOL                       MinMaxFiltering;
  BOOL                       ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats;
  BOOL                       MapOnDefaultBuffers;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1;

メンバー

TiledResourcesTier

種類: D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

ハードウェアとドライバーがタイル リソースをサポートするかどうかを指定します。 ランタイムは、このメンバーを D3D11_TILED_RESOURCES_TIER型の値に設定します。これは、ハードウェアとドライバーがタイル化されたリソースをサポートしているかどうかを示し、どのレベル レベルでサポートするのかを示します。

MinMaxFiltering

種類: BOOL

テクスチャ サンプリング中に結果を最小値または最大値と比較するフィルター オプション (D3D11_FILTER) をハードウェアとドライバーがサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーでこれらのフィルターオプションがサポートされている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats

種類: BOOL

ハードウェアとドライバーが深度形式で ID3D11DeviceContext1::ClearView メソッドもサポートするかどうかを指定します。 有効な深度形式の詳細については、「 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC」を参照してください。

MapOnDefaultBuffers

種類: BOOL

ID3D11DeviceContext::Map メソッドと ID3D11DeviceContext::Unmap メソッドに渡すことができる ID3D11Buffer リソースの作成のサポートを指定します。 つまり、D3D11_BUFFER_DESCの Usage メンバーが D3D11_USAGE_DEFAULT に設定されている場合、D3D11_BUFFER_DESC構造体の CPUAccessFlags メンバーは目的のD3D11_CPU_ACCESS_FLAG要素で設定できます。 ハードウェアが少なくともD3D_FEATURE_LEVEL_11_0可能であり、グラフィックス デバイス ドライバーがマップ可能な既定のバッファーをサポートしている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に設定します。

注釈

Direct3D API が Direct3D 11.2 ランタイムであり、11.2 機能をサポートできる場合、有効なパラメーターが渡されたときに、D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS1ID3D11Device::CheckFeatureSupport は SUCCESS コードを返します。 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1のメンバーは、システムのグラフィックス ハードウェアとグラフィックス ドライバーに基づいて適切に設定されます。

マップ可能な既定のバッファー

D3D11_CPU_ACCESS_FLAGを使用して既定のバッファーを作成する場合は、D3D11_BIND_SHADER_RESOURCED3D11_BIND_UNORDERED_ACCESSバインド フラグのみを使用できます。

D3D11_RESOURCE_MISC_FLAGは、 D3D11_CPU_ACCESSフラグを 使用してリソースを作成するときに使用できません。

非統合メモリ アーキテクチャ システム (ディスクリート GPU) では、コンピューティング シェーダー コードが既定のバッファー内の同じバイトに複数回アクセスする場合、アプリはマップ可能な既定のバッファーを使用しないでください。バス経由でデータを複数回送信すると、既定のバッファーをコピーするのではなく、既定のバッファーをマッピングすることで得られるパフォーマンスが排除されます。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 8.1 [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2012 R2 [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
Header d3d11.h

こちらもご覧ください

コア構造

D3D11_FEATURE