D3D11_TEXTURE3D_DESC1構造体 (d3d11_3.h)

3D テクスチャについて説明します。

構文

typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1 {
  UINT                 Width;
  UINT                 Height;
  UINT                 Depth;
  UINT                 MipLevels;
  DXGI_FORMAT          Format;
  D3D11_USAGE          Usage;
  UINT                 BindFlags;
  UINT                 CPUAccessFlags;
  UINT                 MiscFlags;
  D3D11_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC1;

メンバー

Width

テクスチャの幅 (テクセル単位)。 範囲は 1 ~ D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) です。 ただし、範囲は実際にはレンダリング デバイスを作成する 機能レベル によって制限されます。 制限の詳細については、「解説」を参照してください。

Height

テクスチャの高さ (テクセル単位)。 範囲は 1 ~ D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) です。 ただし、範囲は実際にはレンダリング デバイスを作成する 機能レベル によって制限されます。 制限の詳細については、「解説」を参照してください。

Depth

テクスチャの深さ (テクセル単位)。 範囲は 1 ~ D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) です。 ただし、範囲は実際にはレンダリング デバイスを作成する 機能レベル によって制限されます。 制限の詳細については、「解説」を参照してください。

MipLevels

テクスチャ内のミップマップ レベルの最大数。 D3D11_TEX1D_SRVの解説を参照してください。 マルチサンプリング テクスチャには 1 を使用します。または 0 を指定すると、サブテキストの完全なセットが生成されます。

Format

テクスチャ形式 ( 「DXGI_FORMAT」を参照)。

Usage

テクスチャの読み取りと書き込み方法を識別する値。 最も一般的な値はD3D11_USAGE_DEFAULTです。使用可能なすべての値については 、「D3D11_USAGE 」を参照してください。

BindFlags

パイプライン ステージへのバインドに関するフラグ ( D3D11_BIND_FLAGを参照)。 フラグは、ビットごとの OR で結合できます。

CPUAccessFlags

許可される CPU アクセスの種類を指定するためのフラグ ( D3D11_CPU_ACCESS_FLAGを参照)。 CPU アクセスが必要ない場合は、0 を使用します。 これらのフラグは、ビットごとの OR と組み合わせることができます。

MiscFlags

他のあまり一般的でないリソース オプションを識別するフラグ ( D3D11_RESOURCE_MISC_FLAGを参照)。 これらのフラグが適用されない場合は、0 を使用します。 これらのフラグは、ビットごとの OR と組み合わせることができます。

TextureLayout

テクスチャのレイアウトを識別する D3D11_TEXTURE_LAYOUT型指定の値。

TextureLayout パラメーターは、メモリ内のテクスチャの実際のレイアウトと、テクスチャがマップされている間にアプリケーションに表示されるレイアウトの両方を選択します。 これらのフラグは、CPU アクセスも要求しないと要求されない場合があります。

レイアウトをD3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED以外の値に設定せずに、既定のテクスチャに CPU アクセス フラグを設定することは無効です。

D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJORは、3D テクスチャでは使用できません。 D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLEは、ミップマップを持つ 3D テクスチャでは使用できません。

注釈

この構造体は、 ID3D11Device3::CreateTexture3D1 の呼び出しで使用されます。

この構造体に加えて、 D3D11_3.h で定義され、継承されたクラスのように動作するCD3D11_TEXTURE3D_DESC1派生構造体を使用して、テクスチャの説明を作成することもできます。

デバイスでは、サブサンプリング、ブロック圧縮、およびビット形式のリソースのサイズを、各形式に固有のサイズの倍数に制限します。

テクスチャ サイズの範囲は、Microsoft Direct3D インターフェイス バージョンではなく、デバイスを作成する 機能レベル によって決まります。 たとえば、機能レベル 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) で Microsoft Direct3D 10 ハードウェアを使用し、 D3D11CreateDevice を呼び出して ID3D11Device を作成する場合、3D テクスチャを作成するときに最大テクスチャ サイズを D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) に制限する必要があります。

要件

要件
Header d3d11_3.h

こちらもご覧ください

リソース構造