D3D11_TRACE_REGISTER 構造体 (d3d11shadertracing.h)

トレース レジスタについて説明します。

構文

typedef struct D3D11_TRACE_REGISTER {
  D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE RegType;
  union {
    UINT16 Index1D;
    UINT16 Index2D[2];
  };
  UINT8                     OperandIndex;
  UINT8                     Flags;
} D3D11_TRACE_REGISTER;

メンバー

RegType

シェーダー トレース オブジェクトが使用するレジスタの種類を識別するD3D11_TRACE_REGISTER_TYPE型指定された値。

Index1D

1 次元配列のインデックス。 このインデックスは、次のレジスタの種類で使用されます。

  • 頂点シェーダーまたはピクセル シェーダー入力: v[Index1D]
  • temp: r[Index1D]
  • output: o[Index1D]
  • イミディエイト定数バッファー: icb[Index1D]
  • sampler s[Index1D]
  • resource r[Index1D]
  • 入力パッチ定数レジスタ: vpc[Index1D]
  • 順序なしアクセス ビュー: u[Index1D]
  • スレッド グループ共有メモリ: g[Index1D]

Index2D[2]

2 次元配列のインデックスの配列。 これらのインデックスは、次のレジスタの種類で使用されます。

  • GS 入力: v[Index2D[0]][Index2D[1]]
  • indexable temp: x[Index2D[0]][Index2D[1]]
  • 定数バッファー: cb#[#]
  • 入力コントロール ポイント レジスタ: vcp[Index2D[0]][Index2D[1]]
  • 出力制御ポイント レジスタ: vocp[Index2D[0]][Index2D[1]]

OperandIndex

0 から始まるオペランドのインデックス。

Flags

ビットごとの OR 演算を使用して結合される、次のフラグの組み合わせ。 結果の値は、トレース レジスタの詳細を指定します。

フラグ 説明
D3D11_TRACE_REGISTER_FLAGS_RELATIVE_INDEXING (0x1) レジスタへのアクセスは、レジスタの相対インデックス作成の一部です。

注釈

次のレジスタの種類では、インデックスは必要ありません。

  • input PrimitiveID
  • output oDepth
  • immediate32
  • NULL レジスタ
  • 出力制御ポイント ID (これは実際には入力です。スレッドが制御する出力を定義します)
  • 入力フォーク インスタンス ID
  • 入力結合インスタンス ID
  • 入力ドメイン ポイント レジスタ
  • サイクル カウンター
メモこの API には、Windows 8用のWindows ソフトウェア開発キット (Windows SDK) (SDK) が必要です。
 

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 8 [デスクトップ アプリのみ]
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2012 [デスクトップ アプリのみ]
Header d3d11shadertracing.h

こちらもご覧ください

シェーダー構造体