D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE列挙 (d3d12.h)
レンダリング パスから切り替えるときに、アプリケーションが指定したリソースに与えられるアクセスの種類を指定します。
構文
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;
定数
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD 値: 0 アプリケーションが、このレンダー パス中にリソースに書き込んだデータに将来の依存関係がないことを示します。 たとえば、再び書き込まれる前からテクスチャ処理されない深度バッファーです。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE アプリケーションが将来、リソースの書き込み内容に依存するため、保持する必要があることを示します。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE リソース (たとえば、マルチサンプルアンチエイリアシング (MSAA) サーフェス) を、レンダー パスの終了時に別のリソースに直接解決する必要があることを示します。 タイル ベースの遅延レンダラー (TBDR) の場合、MSAA コンテンツがまだタイル キャッシュに残っている間にこれが発生するのが理想的です。 レンダー パスが終了したときに、解決先が D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST リソース状態であることを確認する必要があります。 リゾルブ ソースは、レンダー パスが終了した時点で初期リソース状態のままです。 レンダー パスによって送信された解決操作では、リソースの状態は暗黙的に変更されません。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS レンダリング パス中に、アプリケーションがリソースから読み取ることもリソースに書き込むこともないことを示します。 ほとんどの場合、この値を使用して、深度/ステンシル ビュー (DSV) の深度/ステンシル平面にアクセスしないことを示します。 この値は、対応する D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS 構造の D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS とペアにする必要があります。 |
要件
Header | d3d12.h |
関連項目
フィードバック
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