D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 構造体 (d3d12shader.h)

シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法について説明します。

構文

typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
  UINT                     Space;
  UINT                     uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

メンバー

Name

シェーダー リソースの名前。

Type

リソース のデータの種類を識別するD3D_SHADER_INPUT_TYPE型指定された値。

BindPoint

バインド ポイントの開始。

BindCount

配列の連続するバインド ポイントの数。

uFlags

シェーダー入力パラメーター オプションの D3D_SHADER_INPUT_FLAGS型指定された値の組み合わせ。

ReturnType

入力がテクスチャの場合、戻り値の型を識別する D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE型指定の値。

Dimension

バインドされたリソースのディメンションを識別する D3D_SRV_DIMENSION型指定された値。

NumSamples

マルチサンプリング テクスチャのサンプルの数。テクスチャがマルチサンプリングされていない場合、値は -1 (0xFFFFFFFF) に設定されます。 シェーダー リソースが認識されたテクスチャでない場合、これは 0 です。 シェーダー リソースが構造化バッファーの場合、フィールドには型のストライドがバイト単位で格納されます。

Space

レジスタ領域。

uID

バイトコード内の範囲 ID。

解説

ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc または ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName を呼び出して、シェーダー入力シグネチャの説明を取得します。

要件

   
Header d3d12shader.h

関連項目

シェーダー構造体