D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC構造体 (d3d12shader.h)

シェーダー署名について説明します。

構文

typedef struct _D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC {
  LPCSTR                      SemanticName;
  UINT                        SemanticIndex;
  UINT                        Register;
  D3D_NAME                    SystemValueType;
  D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE ComponentType;
  BYTE                        Mask;
  BYTE                        ReadWriteMask;
  UINT                        Stream;
  D3D_MIN_PRECISION           MinPrecision;
} D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC;

メンバー

SemanticName

データの使用方法を識別するパラメーターごとの文字列。 詳細については、「 セマンティクス」を参照してください。

SemanticIndex

セマンティックを変更するセマンティック インデックス。 同じセマンティックを使用するさまざまなパラメーターを区別するために使用されます。

Register

この変数のデータを格納するレジスタ。

SystemValueType

特定のパイプライン ステージの機能を決定する定義済みの文字列を識別する、 D3D_NAME型指定された値。

ComponentType

レジスタ 格納されているコンポーネントごとのデータ型を識別する、D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE型指定された値。 各レジスタには、最大 4 つのコンポーネントのデータを格納できます。

Mask

レジスタのどのコンポーネントが使用されているかを示すマスク。

ReadWriteMask

特定のコンポーネントが書き込まれなかった (署名が出力署名の場合) か、常に読み取られた (署名が入力署名の場合) かを示すマスク。

Stream

シグネチャ パラメーターにジオメトリ シェーダーが使用しているストリームを示します。

MinPrecision

必要な最小補間精度を示す D3D_MIN_PRECISION型指定の値。 詳細については、「 HLSL 最小有効桁数の使用」を参照してください。

注釈

シェーダーは n 個の入力を受け取ることができ、m 出力を生成できます。 入力 (または出力) パラメーターの順序、関連する型、およびアタッチされたセマンティクスによってシェーダー署名が構成されます。 各シェーダーには、入力と出力シグネチャがあります。

シェーダーまたは効果をコンパイルする場合、一部の API 呼び出しではシェーダーシグネチャが検証されます。つまり、1 つのシェーダーの出力シグネチャ (頂点シェーダーなど) と、別のシェーダーの入力シグネチャ (ピクセル シェーダーなど) を比較します。 これにより、シェーダーは、そのデータを使用しているダウンストリーム シェーダーと互換性のあるデータを出力します。 互換性があるということは、シェーダーシグネチャが前のシェーダー ステージの完全に一致するサブセットであることを意味します。 完全一致とは、パラメーターの型とセマンティクスが完全に一致する必要があるということです。 サブセットは、ダウンストリーム ステージで必要ないパラメーターが、そのパラメーターをシェーダーシグネチャに含める必要がないことを意味します。

ID3D12ShaderReflection::GetInputParameterDesc などの API を呼び出して、シェーダーまたは効果からシェーダーシグネチャを取得します。

要件

要件
Header d3d12shader.h

こちらもご覧ください

シェーダー構造体