D3DXSHAdd 関数 (D3DX10.h)
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10、および D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。
注意
この関数を使用する代わりに、 球面調和演算 ライブラリ関数 XMSHAdd を使用することをお勧めします。
2 つの球面調和 (SH) ベクトルを追加します。つまり、pOut[i] = pA[i] + pB[i]。
構文
FLOAT* D3DXSHAdd(
_In_ FLOAT *pOut,
_In_ UINT Order,
_In_ const FLOAT *pA,
_In_ const FLOAT *pB
);
パラメーター
-
pOut [in]
-
型: FLOAT*
SH 出力係数へのポインター。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 「解説」を参照してください。
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Order [in]
-
型: UINT
SH評価の順序。 D3DXSH_MINORDERからD3DXSH_MAXORDERまでの範囲に含める必要があります。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。
-
pA [in]
-
型: const FLOAT*
最初の SH ベクターへのポインター。
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pB [in]
-
型: const FLOAT*
2 番目の SH ベクターへのポインター。
戻り値
型: FLOAT*
SH 出力係数へのポインター。
注釈
基底関数 Ylm の各係数は、次の場所のメモリ位置 l² + m + l に格納されます。
- l は基底関数の次数です。
- m は、指定された l 値の基底関数インデックスであり、-l から l までの範囲です。
要件
要件 | 値 |
---|---|
ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目
フィードバック
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