D3DX11SaveTextureToMemory 関数

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは、Windows 8では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。

注意

この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ 、CaptureTextureSaveToXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA) を使用することをお勧めします。WIC では DDS と TGA はサポートされていません。D3DX 9 は、ゲームの共通アート ソース形式として TGA をサポートしました)。

テクスチャをメモリに保存します。

構文

HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
        ID3D11DeviceContext      *pContext,
  _In_  ID3D11Resource           *pSrcTexture,
  _In_  D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
  _Out_ LPD3D10BLOB              *ppDestBuf,
  _In_  UINT                     Flags
);

パラメーター

pContext

種類: ID3D11DeviceContext*

ID3D11DeviceContext オブジェクトへのポインター。

pSrcTexture [in]

種類: ID3D11Resource*

保存するテクスチャへのポインター。 「ID3D11Resource」を参照してください

DestFormat [in]

種類: D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT

テクスチャの形式がとして保存されます。 「D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT」を参照してください。

ppDestBuf [out]

種類: LPD3D10BLOB*

保存されたテクスチャを含むメモリへのポインターのアドレス。

Flags [in]

型: UINT

省略可能。

戻り値

種類: HRESULT

戻り値は、 Direct3D 11 リターン コードに記載されている値のいずれかです。

要件

要件
ヘッダー
D3DX11tex.h
ライブラリ
D3DX11.lib

こちらもご覧ください

D3DX 関数