RWTexture3D

読み取り/書き込みリソース。

方法 説明
GetDimensions リソース ディメンションを取得します。
[読み込み] テクスチャ データを読み取ります。
演算子[] リソース変数を取得します。

RWTexture3D オブジェクトには、 ストレージ クラスのグローバルに一貫性のある をプレフィックス として付けできます。 このストレージ クラスは、メモリ バリアを発生し、他のグループが書き込みを確認できるよう、GPU 全体でデータをフラッシュする同期を行います。 この指定子がない場合、メモリ バリアまたは同期では、現在のグループ内でのみ UAV がフラッシュされます。

RWTexture3D オブジェクトには、 オブジェクトの宣言ステートメントに要素型が必要です。 たとえば、次の宣言は正しいとします。

RWTexture3D<float> tex;

RWTexture3D オブジェクトは UAV 型のオブジェクトなので、そのプロパティは 、Texture3Dオブジェクトなどのシェーダー リソース ビュー (SRV) 型のオブジェクトとは異なります。 たとえば 、RWTexture3D オブジェクトの読み取りおよび書き込みを行えますが 、Texture3D オブジェクトからのみ読み取りを行えます。

RWTexture3D オブジェクトでは、Sample などの Texture3Dオブジェクトのメソッドを使用 できません。 ただし、同じリソースに対して複数のビューの種類を作成できるので、複数のテクスチャの種類を複数のシェーダーで 1 つのテクスチャとして宣言できます。 たとえば、計算シェーダーで RWTexture3D オブジェクトを tex として宣言して使用し、ピクセル シェーダーで Texture3D オブジェクトを tex として宣言して使用できます。

注意

複数のビューの種類を同じリソースに作成すると、ランタイムによって特定の使用パターンが適用されます。 たとえば、ランタイムでは、リソースの UAV マッピングと、同じリソースの SRV マッピングの両方を同時にアクティブにすることはできません。

最小シェーダー モデル

このオブジェクトは、次のシェーダー モデルでサポートされています。

シェーダー モデル サポートされています
シェーダー モデル 5 以上のシェーダー モデル はい

このオブジェクトは、次の種類のシェーダーでサポートされています。

Vertex 船体 領域 ジオメトリ ピクセル Compute
x x

関連項目

シェーダー モデル 5 オブジェクト