가격 책정 미터

PlayFab의 가격은 소비 기준 미터 집합에서 계산됩니다. 이 페이지에서는 PlayFab의 가격 책정 미터의 전체 집합과 해당 집합이 측정 및 계산되는 방법을 간략하게 설명하고 정의합니다. PlayFab의 가격 책정 모델에 대한 자세한 내용은 PlayFab 가격 책정 개요를 참조하세요.

참고 항목

이 페이지에는 Community Sift, Snowflake 또는 Photon과 같은 추가 기능이 포함되어 있지 않으며 PlayFab에 새로운 서비스 및 기능이 추가되면 내용이 변경될 수 있습니다.

코어 미터

PlayFab 이벤트, 프로필 및 콘텐츠 및 구성은 핵심 PlayFab 제품을 구성하는 서비스입니다. 대부분의 PlayFab 기능은 핵심 서비스 전반에서 다양한 기능 조합을 사용하며, 하나 이상의 코어 미터에 대한 사용량을 증가합니다.

이벤트

게임의 실시간 데이터를 보고 이에 대해 조치를 취합니다. 이벤트는 두 가지 방법으로 생성할 수 있습니다. 표준 이벤트는 PlayFab 게임 서비스 API에 의해 자동으로 생성되고 이벤트 파이프라인에 기록됩니다. 이벤트 파이프라인 내에서 특정 작업을 트리거하기 위해 사용자 지정 이벤트를 만들 수 있습니다.

  • PlayStream 이벤트 - PlayStream은 게임 데이터를 단일 스트림으로 통합하고 플레이어 참여 작업을 트리거할 수 있도록 합니다. 이러한 이벤트는 PlayStream 모니터에 표시되어 이벤트 데이터에 대한 실시간 시각화 자료를 제공합니다. 자세한 내용은 PlayStream 이벤트 모델 참조를 확인하세요.
  • 원격 분석 이벤트 - 원격 분석 이벤트는 PlayStream을 우회하고 데이터 웨어하우스로 바로 이동하는 사용자 지정 이벤트입니다. 자세한 내용은 PlayStream 이벤트 -원격 분석 이벤트 쓰기를 참조하세요.

[!참고] 이벤트는 평균 이벤트 크기에 대해 1KB 블록으로 측정됩니다. 예를 들어 평균 크기가 2KB인 10개 이벤트는 20개의 이벤트로 청구되고 평균 크기가 0.5KB인 10개 이벤트는 10개의 이벤트로 청구됩니다.

예: 가중 이벤트 계산

가중 미터를 계산하는 방법을 더 잘 이해하기 위해 이전 달에 대한 샘플 타이틀의 PlayStream 이벤트 사용량을 살펴보겠습니다.

이벤트 이름 Count Size
player_leveled_up 40 50KB
player_bought_item 30 10KB
player_statistic_changed 20 30KB
player_executed_cloudscript 10 20KB

총 크기(110KB)를 추가하고 총 개수(100)로 나누면 평균 크기는 1.1KB가 됩니다. 따라서 110 PlayStream 이벤트의 유효 수를 얻으려면 총 개수를 1.1에 곱해야 합니다. 일부 조정된 숫자가 포함된 동일한 예제를 살펴보겠습니다.

이벤트 이름 Count Size
player_leveled_up 40 40KB
player_bought_item 30 10KB
player_statistic_changed 20 20KB
player_executed_cloudscript 10 20KB

총 크기(90KB)를 추가하고 총 개수(100)로 나누면 평균 크기는 0.9KB가 됩니다. 따라서 총 개수를 아무것도 곱하지 않습니다. player_executed_cloudscript 이벤트의 평균 크기가 1KB보다 크더라도 100개의 PlayStream 이벤트를 계속 사용합니다.

프로필

플레이어보다 게임의 성공에 더 중요한 것은 없습니다. 프로필은 플레이어를 이해하고 참여시키는 데 도움이 됩니다. 여기에는 플레이어 프로필, 엔터티 프로필, 캐릭터 프로필, 그룹 멤버 자격 및 인벤토리와 관련된 저장된 데이터가 포함됩니다. 데이터 읽기, 쓰기 및 스토리지는 이 데이터 통신 서비스의 일부로 청구됩니다.

  • 읽기 - PlayFab에서 처리되는 프로필 데이터에 대한 총 읽기 수를 기준으로 측정됩니다. 읽기 API 목록은 프로필 읽기 API를 참조하세요. 이 미터에는 1KB에 가중치가 적용됩니다.
  • 쓰기 - PlayFab에서 처리되는 총 쓰기 수(및 삭제)를 기준으로 측정됩니다. 쓰기 API 목록은 프로필 쓰기 API를 참조하세요. 이 미터의 가중치는 1KB입니다.
  • Storage - 일일 스냅샷에서 PlayFab에서 호스팅하는 프로필 데이터의 평균 총 볼륨을 기준으로 측정됩니다.

콘텐츠 및 구성

콘텐츠 및 구성 파일은 게임의 구성을 원격으로 관리하는 데 사용됩니다. 실시간으로(또는 일정에 따라) 게임 콘텐츠를 원격으로 업데이트하고 플레이어가 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 개인화된 뉴스 및 이벤트를 제공할 수 있습니다. 콘텐츠 및 구성 파일에는 엔터티 파일, 작업, 규칙, 예약된 작업, 매치 메이킹, 푸시 알림, 전자 메일 및 타이틀 뉴스 항목이 포함됩니다. 콘텐츠 및 구성 파일은 주로 원격으로 게임의 구성을 관리하는 데 사용되는 키/값 쌍 집합입니다. 파일 데이터 읽기, 쓰기 및 스토리지는 이 데이터 통신 서비스의 일부로 청구됩니다.

  • 읽기 - PlayFab에서 처리되는 총 파일 데이터 읽기 수에 따라 측정됩니다. 읽기 API 목록은 콘텐츠 및 구성 읽기 API를 참조하세요. 이 미터의 가중치는 10KB입니다.
  • 쓰기 - PlayFab에서 처리되는 총 파일 데이터 쓰기 수(및 삭제)를 기준으로 측정됩니다. 쓰기 API 목록은 콘텐츠 및 구성 쓰기 API를 참조하세요.
  • 저장 공간 - 일일 스냅샷에서 PlayFab에서 호스팅하는 파일 데이터의 평균 총 볼륨을 기준으로 측정됩니다.

서비스별 미터

다음 서비스는 코어 미터에 대해 발생하는 사용량 외에 직접 계량됩니다.

CloudScript

CloudScript를 사용하면 클라이언트 코드를 사용하여 구현할 수 있는 사용자 지정 서버 쪽 기능의 실행을 요청할 수 있습니다. CloudScript를 사용하여 귀하는 서버측 논리 및 기능을 구축할 수 있는 데, 그것은 서버 또는 인프라에 대한 걱정 없이 귀하의 요구에 맞추어 확장될 수 있습니다. 총 CloudScript 실행 수와 해당 실행 시간은 모두 이 요금제 서비스의 일부로 청구됩니다.

  • 실행 시간 - CloudScript 실행 시간은 모든 CloudScript 실행에서 초당 리소스 사용량을 기준으로 측정되며 GB 단위[평균 메모리 크기(GB x 총 실행 시간(밀리초))]로 측정됩니다.

    참고 항목

    실행당 최소 청구 가능 메모리 크기와 실행 시간은 각각 128MB 및 100ms입니다.

  • 총 실행 - 작업, 규칙 및 예약된 작업에 의해 트리거되는 호출을 포함하여 PlayFab에서 처리되는 총 ExecuteFunction API 호출 수입니다. 실행이 발생할 수 있는 방법에 대한 자세한 내용은 서버 쪽 클라우드 스크립트 - 실행 함수, 작업 및 규칙예약된 작업을 참조하세요.

Insights

실시간 분석을 통해 게임의 성능 및 잠재적 문제에 대한 즉각적인 Insights를 얻을 수 있습니다. Insights에는 데이터 웨어하우스 성능, 장기 데이터 저장 공간, 사용자 지정 시각화 기술, 관리되는 외부 데이터 원본 또는 특수 데이터 프로젝트와 같은 서비스가 포함됩니다. 집계 값("Insights 크레딧")으로 표현되는 Insights 제품의 총 결합 사용량은 이 계량 서비스의 일부로 청구됩니다. Insights 크레딧은 각 Insight 서비스 사용에 대한 전환율에서 파생됩니다.

  • Insights 크레딧 - 모든 Insights 제품에서 사용된 총 Insights 크레딧 수입니다. Insights 크레딧을 계산하는 방법에 대한 자세한 내용은 Insights 가격 책정을 참조하세요.

멀티 플레이어 서버

PlayFab 멀티 플레이는 글로벌 규모에서 안전하고 안정적인 대기 시간이 짧은 게임 플레이를 제공합니다. 멀티 플레이어는 상호 운용 가능한 멀티 플레이어 인프라 및 네트워크 간 게임 플레이를 용이하게 하고 Azure에서 사용자 지정 게임 서버의 동적 크기 조정 풀을 작동할 수 있도록 합니다.

  • 가상 머신 인스턴스 시간 - 대기 서버 및 가상 머신 세분 조각화에 의해 생성된 오버헤드 시간을 포함하여 게임 서버에서 사용하는 가상 머신 시간의 시간입니다. 가격은 데이터 센터, 가상 머신 및 컨테이너 선택에 따라 다릅니다. 자세한 내용은 멀티 플레이어 게임 서버 상세 가격 시트를 참조하세요.
  • 네트워크 송신 - 게임 서버에서 인터넷으로 전송되는 데이터의 볼륨입니다(기가바이트 단위). 네트워크 송신 요금은 원래 데이터 센터에 따라 청구됩니다. 가격은 영역에 따라 다릅니다.

파티

PlayFab 파티는 플랫폼 간 및 장치 간 멀티 플레이어 게임을 위한 대기 시간이 짧은 채팅 및 데이터 통신 솔루션입니다. 파티의 음성 및 텍스트 기능을 독립 실행형 채팅 솔루션으로 사용하거나 PlayFab 멀티 플레이어 제품의 다른 기능과 함께 사용할 수 있습니다. 파티 사용률을 청구하는 데 사용되는 4가지 주요 미터는 다음과 같습니다.

  • 파티 연결: 네트워크에 연결된 플레이어 시간(분)으로 측정됩니다. 플레이어가 네트워크를 만들거나 네트워크에 가입하면 측정이 시작되고 연결이 끊어지면 측정이 중지됩니다.
  • 파티 음성: 플레이어가 말하는 시간(분)으로 측정됩니다. 플레이어가 네트워크에 연결되어 있고 적극적으로 말하면, 그 플레이어의 음성 활동은 측정되고 기록됩니다.
  • 파티 인식 서비스: 음성 텍스트 변환, 텍스트 음성 변환, 또는 번역 기능을 사용하여 플레이어 시간(분)으로 측정됩니다.
  • 파티 네트워크 송신 이 항목은 PlayFab의 릴레이 및 음성 서버에서 보낸 데이터입니다. 이는 네트워크에서 플레이어가 수신하는 총 데이터 양과 일치합니다. 피어 투 피어 연결을 통해 전송되는 데이터는 PlayFab의 릴레이 네트워크를 통과하지 않으며, 파티 네트워크 송신 미터에 축적되지 않습니다.

파티 가격 계산기를 사용하여 예상에 따른 월별 청구서를 예측할 수도 있습니다.

참고 항목

파티 네트워크 송신은 멀티 플레이어 서버 네트워크 송신과 별도로 요금제 및 가격이 책정됩니다.

경제 v2

PlayFab 경제 v2는 대규모 인벤토리 및 카탈로그가 있는 수억 명의 활성 플레이어를 처리할 수 있는 대규모로 확장 가능한 읽기 지향 서비스입니다.

  • 인벤토리 읽기: 플레이어 인벤토리에서 읽는 API 호출로 측정됩니다. 읽기는 가장 저렴한 호출이며, 클라이언트 및 백 엔드에서 스마트 캐싱을 사용하면 저렴한 비용으로 확장 가능한 게임을 구동할 수 있습니다.
  • 인벤토리 쓰기: 플레이어 인벤토리에 쓰는 API 호출로 측정됩니다. 쓰기는 훨씬 더 비용이 많이 들기 때문에 가능한 경우 게임 백 엔드에서 일괄 처리하고 지연하는 것이 좋습니다.
  • 카탈로그 측정기: API 요청 및 저장소로 측정되는 카탈로그 가격은 PlayFab에 이진 콘텐츠와 메타데이터를 저장하여 게임 클라이언트와 데이터 가져오기 요청에 제공하는 것을 기반으로 합니다.

추가 리소스

  • 미터당 가격을 최신으로 보려면 PlayFab 가격 책정을 참조하세요.
  • 사용 모범 사례를 참조하여 게임의 가장 낮은 미터 사용량 및 비용 비율을 유지하는 방법을 알아보세요.