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멀티룸 동기화(애니메이션, 타임라인 및 비디오)

개요

Mesh를 사용하면 싱글룸 또는 멀티룸 이벤트를 설정할 수 있습니다. 쇼타임에 이벤트를 호스트하는 공동 주최자는 제어판 사용하여 모든 회의실에서 일관된 방식으로 비디오, 오디오, 재생 가능 개체(타임라인 애니메이션) 및 개체 가시성을 트리거할 수 있습니다.

싱글룸 동기화 및 다중 회의실 동기화

기본적으로 시각적 스크립트, 클라우드 스크립트, 상호 작용 가능 개체 또는 물리학(예: 단추 누르기, 아바타 트리거, 개체 잡기 및 이동)으로 트리거되는 장면 변경은 해당 변경이 발생한 방과 독립적으로 유지됩니다. 공동 주최자가 작업을 수행하는 경우에도 마찬가지입니다.

여러 회의실에서 변경 내용을 동기화하려면 공동 이끌이가 제어판 사용하여 Unity에서 환경에 추가한 제어 가능 항목을 트리거해야 합니다.

제어 가능

Mesh 도구 키트에는 이벤트 호스트가 쇼타임에 이벤트의 모든 룸에서 제어할 수 있도록 장면의 Video Player, PlayableDirector, AudioSource 또는 기타 개체에 태그를 지정하는 데 사용하는 Controlables라는 주요 구성 요소가 포함되어 있습니다.

메시 제어 가능 구성 요소 목록에는 다음이 포함됩니다.

  • Unity 재생 가능 제어 가능: Unity PlayableDirector 제어용(타임라인, 애니메이션)

  • 포함된 오디오 제어 가능: 환경의 자산 번들에 포함된 오디오 재생 Unity AudioSource 제어

  • 포함된 비디오 제어 가능: 환경의 자산 번들에 포함된 Unity Video Player 재생 비디오 제어

  • 스트리밍된 비디오 제어 가능: URL에서 스트리밍된 비디오를 재생하는 Unity Video Player 를 제어하는 경우

  • 개체 제어 가능: Unity GameObject의 사용/사용 안 함 상태 제어

다음 섹션에서는 Unity 장면의 다양한 개체에 제어 가능한 구성 요소를 추가하는 방법에 대해 설명합니다. Controlable을 적용한 각 개체는 이벤트 공동 주최자가 제어할 수 있도록 제어판 쇼타임에 표시됩니다.

이벤트의 타임라인 애니메이션 제어

Unity에서 타임라인 을 사용하면 Unity 장면의 애니메이션, 오디오 및 기타 콘텐츠를 시퀀스할 수 있습니다. 타임라인은 재생, 일시 중지, 반복 및 중지할 수 있는 Unity 개체인 Playable의 한 종류입니다.

타임라인 또는 기타 Playable 옆에 Unity Playable Controlable을 추가하면 이벤트 호스트가 쇼타임에 제어판 제어하여 여러 회의실에서 애니메이션을 동기화할 수 있습니다.

이벤트를 호스트하는 공동 주최자는 재생 을 선택하여 애니메이션을 시작하고 일시 중지 한 다음 재생 을 다시 선택하여 애니메이션을 다시 시작할 수 있습니다. 중지를 선택하여 애니메이션을 시작 부분으로 다시 설정하거나 애니메이션을 루프로 설정할 수도 있습니다.

편집 모드에서 제어판

예를 들어 문을 여는 애니메이션이 있는 경우 재생 단추를 선택하면 장면의 문이 열립니다. 중지를 선택하면 애니메이션이 원래 위치로 다시 설정됩니다. Playable은 역방향으로 애니메이션 효과를 줄 수 없습니다. 이렇게 하려면 다른 애니메이션을 만들어야 합니다.

Unity에서 타임라인이 작동하는 방식에 익숙하지 않은 경우 타임라인에서 이 Unity 자습서 시리즈를 watch 것이 좋습니다.

일반적으로 Unity Playables API에 대한 자세한 내용은 Unity 설명서의 Playables를 참조하세요.

메시 타임라인을 만들고 제어하려면

  1. 계층에서 빈 GameObject를 추가한 다음 이름을 "타임라인"으로 바꿉니다.

  2. 다른 빈 GameObject를 추가하고 타임라인에 자식으로 지정한 다음 이름을 "Timeline1"으로 바꿉 니다.

    계층 구조의 Timeline1

    참고:

    • 작업 중인 실제 프로젝트의 경우 이 GameObject에 보다 설명적인 이름을 지정하는 것이 좋습니다--- 예를 들어 1_Entrance_Doors. 이 학습 시나리오에서는 "Timeline1"이라는 이름을 고수합니다.

    • Playable은 역방향으로 애니메이션 효과를 줄 수 없습니다 . 예를 들어 문을 여는 애니메이션이 있다고 가정해 보겠습니다. 재생 단추를 선택하면 장면의 문이 열리고 중지 단추를 선택하면 애니메이션이 원래 위치로 다시 설정됩니다. 반대로 애니메이션 효과를 주려면 다른 애니메이션을 만들어야 합니다.

      중요: 단일 GameObject의 여러 타임라인이 작동하지 않으며 이벤트에 문제가 발생합니다.

  3. 프로젝트 탭에서 자산 폴더로 이동한 다음 Animations라는 새 폴더를 만듭니다.

  4. 계층 구조에서 Timeline1을 선택한 다음 >시퀀싱 타임라인을> 선택합니다.

  5. 프로젝트콘솔 탭 옆에 있는 타임라인 탭을 이동하는 것이 좋습니다. 이를 통해 타임라인장면 또는 게임 창을 동시에 볼 수 있습니다.

    타임라인 탭

  6. 만들기를 선택합니다.

    빈 타임라인

  7. 저장 창에서 Playable의 이름을 Open_Doors 변경한 다음 자산애니메이션 폴더에 저장합니다>.

    애니메이션 폴더가 강조 표시된 프로젝트 패널

  8. 이제 타임라인에 애니메이션 효과를 주거나 사용자 지정할 수 있습니다--- 예를 들어 애니메이션 클립, 활성화 클립 등을 추가합니다. 이에 대한 자세한 내용은 Unity Learn 웹 사이트의 타임라인 자습서를 참조 하세요.

    여러 트랙이 있는 타임라인은 다음과 같이 표시될 수 있습니다.

    타임라인 패널

  9. 애니메이션이 완료되면 계층 구조에서 Timeline1 GameObject를 선택한 다음 , 검사기에서 Playable Director 구성 요소로 이동합니다.

  10. 대부분의 경우 다음 설정을 선택해야 합니다.

    깨어 있는 상태로 재생 = 선택되지 않음

    타임라인 업로드할 때 활성화됩니다.

    래핑 모드 = 길게

    애니메이션의 마지막 프레임은 무기한 보류됩니다. 그렇지 않으면 타임라인 시작으로 다시 설정됩니다. 일부 인스턴스에서 사용할 수 있는 루프라는 래핑 모드 옵션도 있습니다.

    Playable Director 구성 요소

  11. 마지막으로 검사기에서 구성 요소 추가를 사용하여 Playable Director와 동일한 개체에 Unity Playable 제어 가능 구성 요소를 추가합니다.

    이 제어 가능한 이름 Timeline1 을 지정하고 해당 Director 속성을 이 개체의 Playable Director 구성 요소로 설정합니다.

이 타임라인 추가되면 이 환경을 사용하는 이벤트 및 템플릿에 대한 제어판 표시됩니다. 그런 다음 호스트는 모든 회의실에서 동기화된 이 타임라인 제어할 수 있습니다.

이제 Mesh 도구 키트 업로더 를 사용하여 환경을 Mesh에 업로드한 다음 메시의 모양을 확인할 수 있습니다. 자세한 내용은 제어판 사용하여 콘텐츠 준비를 참조하세요.

이벤트에서 Video Player 제어

제어판 의해 트리거되는 동기화된 비디오 재생은 Unity Video Player를 사용하여 수행할 수 있습니다.

  1. 먼저 Unity 장면에 Video Player 구성 요소를 추가해야 합니다.

    환경에 포함된 비디오를 사용하는 경우 해당 비디오를 이 구성 요소에 할당합니다.

  2. 그런 다음 검사기에서 구성 요소 추가 를 사용하여 포함된 비디오 제어 가능 또는 스트리밍된 비디오 제어 가능 구성 요소를 동일한 개체에 추가합니다.

    이 제어 가능한 이름을 제어판 표시할 이름을 지정하고 Video Player 속성을 이 개체의 Video Player 구성 요소로 설정합니다.

    스트리밍 비디오를 사용하는 경우 제어 가능한 기본 URL 을 재생하려는 URL로 설정합니다.

이 동영상이 추가되면 이 환경을 사용하는 이벤트 및 템플릿에 대한 제어판 표시됩니다. 그런 다음 호스트는 모든 회의실에서 동기화를 켜거나 끄 거나 재생/중지/검색 할 수 있습니다.

Unity Video Player 구성 요소에 대한 자세한 내용은 Unity - 수동: Video Player 구성 요소(unity3d.com)를 참조하세요.

Mesh에서 제어 가능 개체 테스트

제어판 사용하여 실제 이벤트에서 제어 가능 항목을 작동시키려면 먼저 환경을 Mesh에 게시해야 합니다. 환경 업로드에 대한 자세한 내용은 환경 빌드 및 게시 를 참조하세요.

환경이 업로드되면 템플릿 또는 이벤트를 사용자 지정하여 제어판 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 제어판 사용하여 콘텐츠 준비를 참조하세요.

작업을 템플릿으로 저장

나중에 이끌이가 반복하려는 환경 + 제어판 조합을 만들면 조합을 템플릿으로 저장할 수 있습니다. 템플릿에 대한 자세한 내용은 이벤트 템플릿 만들기를 참조하세요.