상수 노드Constant Nodes

셰이더 디자이너에서 상수 노드는 픽셀 셰이더 계산의 리터럴 값과 보간된 꼭짓점 특성을 나타냅니다.In the Shader Designer, constant nodes represent literal values and interpolated vertex attributes in pixel-shader calculations. 꼭짓점 특성이 보간되므로(따라서 각 픽셀마다 다름), 각 픽셀 셰이더 인스턴스에서 다른 버전의 상수를 받습니다.Because vertex attributes are interpolated—and so, are different for each pixel—each pixel-shader instance receives a different version of the constant. 이렇게 하면 각 픽셀의 모양이 고유합니다.This gives each pixel a unique appearance.

꼭짓점 특성 보간Vertex attribute interpolation

게임 또는 앱에서 3차원 장면의 이미지는 몇 개의 개체(꼭짓점, 꼭짓점 특성 및 기본 정의로 정의됨)를 화면상의 픽셀로 수학적으로 변환하여 생성됩니다.The image of a 3-D scene in a game or app is made by mathematically transforming a number of objects—which are defined by vertices, vertex attributes, and primitive definitions—into on-screen pixels. 모든 픽셀에 고유한 모양을 제공하는 데 필요한 모든 정보는 꼭짓점 특성을 통해 제공됩니다. 이러한 꼭짓점 특성은 기본 형식을 구성하는 여러 꼭짓점 픽셀의 근접성에 따라 혼합됩니다.All of the information that's required to give a pixel its unique appearance is supplied through vertex attributes, which are blended together according to the pixel's proximity to the different vertices that make up its primitive. 기본 형식은 기본 렌더링 요소로, 점, 선, 삼각형 등 간단한 셰이프입니다.A primitive is a basic rendering element; that is, a simple shape such as a point, a line, or a triangle. 꼭짓점 중 하나에 매우 근접한 픽셀은 해당 꼭짓점과 거의 동일한 상수를 받지만 기본 형식의 모든 꼭지점 사이에 고르게 분포된 픽셀은 해당 꼭지점의 평균인 상수를 받습니다.A pixel that's very close to just one of the vertices receives constants that are nearly identical to that vertex, but a pixel that's evenly spaced between all the vertices of a primitive receives constants that are the average of those vertices. 그래픽 프로그래밍에서 픽셀을 수신하는 상수를 보간이라고 합니다.In graphics programming, the constants that the pixels receive are said to be interpolated. 이러한 방식으로 픽셀에 상수 데이터를 제공하면 탁월한 시각적 품질이 생성되는 동시에 메모리 사용 공간 및 대역폭 요구도 감소됩니다.Providing constant data to pixels in this way produces very good visual quality and at the same time reduces memory footprint and bandwidth requirements.

각 픽셀 셰이더 인스턴스는 상수 값 집합을 하나만 받으며 이러한 값을 변경할 수 없지만, 다른 픽셀 셰이더 인스턴스는 다른 상수 데이터 집합을 받습니다.Although each pixel-shader instance receives only one set of constant values and cannot change these values, different pixel-shader instances receive different sets of constant data. 이 설계를 통해 셰이더 프로그램은 기본 형식의 각 픽셀에 대해 다른 색 출력을 생성할 수 있습니다.This design enables a shader program to produce a different color output for each pixel in the primitive.

상수 노드 참조Constant node reference

노드Node 세부 정보Details 속성Properties
카메라 벡터Camera Vector 현재 픽셀에서 세계 좌표 공간의 카메라를 확장하는 벡터입니다.The vector that extends from the current pixel to the camera in world space.

이를 사용하여 세계 좌표 공간에서 반사를 계산할 수 있습니다.You can use this to calculate reflections in world space.

출력Output

Output: float3Output: float3
현재 픽셀에서 카메라까지의 벡터입니다.The vector from the current pixel to the camera.
없음None
색 상수Color Constant 상수 색상 값입니다.A constant color value.

출력Output

Output: float4Output: float4
색 값입니다.The color value.
출력Output
색 값입니다.The color value.
상수Constant 상수 스칼라 값입니다.A constant scalar value.

출력Output

Output: floatOutput: float
스칼라 값입니다.The scalar value.
출력Output
스칼라 값입니다.The scalar value.
2D 상수2D Constant 2분 벡터 상수입니다.A two-component vector constant.

출력Output

Output: float2Output: float2
벡터 값입니다.The vector value.
출력Output
벡터 값입니다.The vector value.
3D 상수3D Constant 3분 벡터 상수입니다.A three-component vector constant.

출력Output

Output: float3Output: float3
벡터 값입니다.The vector value.
출력Output
벡터 값입니다.The vector value.
4D 상수4D Constant 4분 벡터 상수입니다.A four-component vector constant.

출력Output

Output: float4Output: float4
색 값입니다.The color value.
출력Output
벡터 값입니다.The vector value.
정규화된 위치Normalized Position 정규화된 장치 좌표로 표시되는 현재 픽셀의 위치입니다.The position of the current pixel, expressed in normalized device coordinates.

x 좌표와 y 좌표에는 [-1, 1] 범위의 값이 포함되고, z 좌표에는 [0, 1] 범위의 값이 포함되고, w 구성 요소에는 뷰 공간의 요소 깊이 값이 포함되며, w는 정규화되지 않습니다.The x-coordinate and y-coordinate have values in the range of [-1, 1], the z-coordinate has a value in the range of [0, 1], and the w component contains the point depth value in view space; w is not normalized.

출력Output

Output: float4Output: float4
현재 픽셀의 위치입니다.The position of the current pixel.
없음None
점 색Point Color 현재 픽셀의 확산 색으로, 재질 확산 색 및 꼭짓점 색 특성이 결합된 색입니다.The diffuse color of the current pixel, which is a combination of the material diffuse color and vertex color attributes.

출력Output

Output: float4Output: float4
현재 픽셀의 확산 색입니다.The diffuse color of the current pixel.
없음None
요소 깊이Point Depth 뷰 공간에서 현재 픽셀의 깊이입니다.The depth of the current pixel in view space.

출력Output

Output: floatOutput: float
현재 픽셀의 깊이입니다.The depth of the current pixel.
없음None
정규화된 요소 깊이Normalized Point Depth 정규화된 장치 좌표로 표시되는 현재 픽셀의 깊이입니다.The depth of the current pixel, expressed in normalized device coordinates.

결과 값의 범위는 [0, 1]입니다.The result has a value in the range of [0, 1].

출력Output

Output: floatOutput: float
현재 픽셀의 깊이입니다.The depth of the current pixel.
없음None
화면 위치Screen Position 화면 좌표로 표시되는 현재 픽셀의 위치입니다.The position of the current pixel, expressed in screen coordinates.

화면 좌표는 현재 뷰포트를 기반으로 합니다.The screen coordinates are based on the current viewport. x 및 y 구성 요소에는 화면 좌표가 포함되고, z 구성 요소에는 [0, 1] 범위에 정규화된 깊이가 포함되며, w 구성 요소에는 뷰 공간의 깊이 값이 포함됩니다.The x and y components contain the screen coordinates, the z component contains the depth normalized to a range of [0, 1], and the w component contains the depth value in view space.

출력Output

Output: float4Output: float4
현재 픽셀의 위치입니다.The position of the current pixel.
없음None
표면 법선Surface Normal 개체 공간에서 현재 픽셀의 표면 법선입니다.The surface normal of the current pixel in object space.

이를 사용하여 개체 공간에서 조명 기여도 및 반사를 계산할 수 있습니다.You can use this to calculate lighting contributions and reflections in object space.

출력Output

Output: float3Output: float3
현재 픽셀의 표면 법선입니다.The surface normal of the current pixel.
없음None
탄젠트 공간 카메라 벡터Tangent Space Camera Vector 현재 픽셀에서 탄젠트 공간의 카메라로 확장하는 벡터입니다.The vector that extends from the current pixel to the camera in tangent space.

이를 사용하여 탄젠트 공간에서 반사를 계산할 수 있습니다.You can use this to calculate reflections in tangent space.

출력Output

Output: float3Output: float3
현재 픽셀에서 카메라까지의 벡터입니다.The vector from the current pixel to the camera.
없음None
탄젠트 공간 조명 방향Tangent Space Light Direction 현재 픽셀의 탄젠트 공간에서 조명이 광원으로부터 캐스트되는 방향을 정의하는 벡터입니다.The vector that defines the direction in which light is cast from a light source in the tangent space of the current pixel.

이를 사용하여 탄젠트 공간에서 조명 및 반사 기여도를 계산할 수 있습니다.You can use this to calculate lighting and specular contributions in tangent space.

출력:Output:

Output: float3Output: float3
현재 픽셀에서 광원까지의 벡터입니다.The vector from the current pixel to a light source.
없음None
세계 좌표 법선World Normal 세계 좌표 공간에서 현재 픽셀의 표면 법선입니다.The surface normal of the current pixel in world space.

이를 사용하여 세계 좌표 공간에서 조명 기여도 및 반사를 계산할 수 있습니다.You can use this to calculate lighting contributions and reflections in world space.

출력Output

Output: float3Output: float3
현재 픽셀의 표면 법선입니다.The surface normal of the current pixel.
없음None
세계 좌표 위치World Position 세계 좌표 공간에서 현재 픽셀의 위치입니다.The position of the current pixel in world space.

출력Output

Output: float4Output: float4
현재 픽셀의 위치입니다.The position of the current pixel.
없음None