상수 노드

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셰이더 디자이너에서 상수 노드는 픽셀-셰이더 계산에서 리터럴 값과 보간 꼭지점 특성을 나타냅니다. 꼭짓점 특성은 보간되고 따라서 각 픽셀마다 다르기 때문에 각 픽셀 셰이더 인스턴스마다 다른 버전의 상수를 받습니다. 각 픽셀마다 고유한 모양을 갖게 됩니다.

꼭짓점 특성 보간

게임이나 응용 프로그램의 3차원 장면은 정점, 꼭지점 특성 및 기본 정의를 화면 픽셀에 정의하는 많은 개체를 수학적으로 변환하여 만듭니다. 픽셀에 고유한 모양을 부여하는 데 필요한 모든 정보는 기본 형식을 구성하는 여러 꼭짓점에 픽셀이 근접함에 따라 함께 혼합되어 있는 꼭짓점 특성을 통해 제공됩니다. 기본 형식은 기본 렌더링 요소입니다. 즉, 점, 선, 삼각형 등 간단한 도형. 꼭짓점 중 하나에 매우 가까운 픽셀은 해당 꼭짓점과 거의 동일한 상수를 받지만 모든 기본 형식 꼭짓점들과 균일한 거리에 놓인 픽셀은 이 꼭짓점들의 평균인 상수를 받습니다. 그래픽 프로그래밍에서 픽셀이 받는 상수는 보간된다고 합니다. 이런 방식으로 상수 데이터를 제공하면 매우 우수한 시각적 품질을 생성함과 동시에 메모리 사용 공간 및 대역폭 요구 사항이 줄어듭니다.

픽셀 셰이더 인스턴스마다 상수 값의 집합을 하나만 받아 이 값을 변경할 수 없지만 상수 데이터 집합이 서로 다른 픽셀 셰이더 인스턴스에 발생합니다. 이 디자인을 사용하면 셰이더 프로그램에서 기본 형식의 각 각 픽셀에 대해 다른 색상을 만들 수 있습니다.

상수 노드 참조

노드 설명 속성
카메라 벡터 현재 픽셀에서 월드 공간의 카메라까지 확장되는 벡터입니다.

월드 공간의 반사를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.

Output

Output: float3
현재 픽셀에서 카메라까지의 벡터입니다.
없음
색 상수 상수 색 값

Output

Output: float4
색 값입니다.
Output
색 값입니다.
상수 상수 스칼라 값

Output

Output: float
스칼라 값입니다.
Output
스칼라 값입니다.
2D 상수 2분 벡터 상수입니다.

Output

Output: float2
벡터 값입니다.
Output
벡터 값입니다.
3D 상수 3분 벡터 상수입니다.

Output

Output: float3
벡터 값입니다.
Output
벡터 값입니다.
4D 상수 4분 벡터 상수입니다.

Output

Output: float4
색 값입니다.
Output
벡터 값입니다.
정규화된 위치 정규화된 장치 좌표로 표현된 현재 픽셀의 위치입니다.

X 좌표와 y 좌표에는 [-1, 1] 범위의 값이, z 좌표에는 [0, 1] 범위의 값이 그리고 w 구성 요소에는 뷰 공간의 지점 깊이 값이 포함되어 있고 w는 정규화 되지 않습니다.

Output

Output: float4
현재 픽셀의 위치
없음
점 색 재료 확산 색과 꼭지점 색 특성을 조합한 현재 픽셀의 확산 색입니다.

Output

Output: float4
현재 픽셀의 확산 색
없음
점 깊이 보기 공간에서 현재 픽셀의 깊이입니다.

Output

Output: float
현재 픽셀의 깊이
없음
정규화된 점 깊이 정규화된 장치 좌표로 표현된 현재 픽셀의 깊이입니다.

결과의 값 범위는 [0, 1]입니다.

Output

Output: float
현재 픽셀의 깊이
없음
화면 위치 화면 좌표로 표시된 현재 픽셀의 위치

화면 좌표는 현재 뷰포트를 기반으로 합니다. X 및 y 구성 요소에는 화면 좌표와 [0, 1] 범위로 정규화된 z 구성 요소 깊이가 포함되어 있으며 w 구성 요소에는 뷰 공간의 깊이 값이 포함되어 있습니다.

Output

Output: float4
현재 픽셀의 위치
없음
화면 법선 개체 공간에서 현재 픽셀의 보통 표면입니다.

개체 공간에서 조명 기여도 및 반사를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.

Output

Output: float3
현재 픽셀의 보통 표면
없음
탄젠트 공간 카메라 벡터 현재 픽셀에서 접선 공간의 카메라까지 확장되는 벡터입니다.

접선 공간의 반사를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.

Output

Output: float3
현재 픽셀에서 카메라까지의 벡터입니다.
없음
탄젠트 공간 조명 방향 현재 픽셀의 접선 공간에 있는 광원에서 조명이 비춰지는 방향을 정의하는 벡터입니다.

접선 공간에서 조명 및 반사 기여도를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.

출력:

Output: float3
현재 픽셀에서 광원까지의 벡터입니다.
없음
보통 월드 월드 공간에서 현재 픽셀의 보통 표면입니다.

월드 공간에서 조명 기여도 및 반사를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.

Output

Output: float3
현재 픽셀의 보통 표면
없음
월드 위치 월드 공간에서 현재 픽셀의 위치입니다.

Output

Output: float4
현재 픽셀의 위치
없음