방법: Direct2D 또는 Javascript 앱과 함께 사용하기 위해 질감 내보내기How to: Export a Texture for Use with Direct2D or Javascipt Apps

이미지 콘텐츠 파이프라인은 Direct2D의 내부 렌더링 규칙에 부합되는 질감을 생성할 수 있습니다.The Image Content Pipeline can generate textures that are compatible with Direct2D's internal rendering conventions. 이 종류의 질감은 Direct2D를 사용하는 앱 및 JavaScript를 사용하여 만든 UWP 앱에서 사용하는 데 적합합니다.Textures of this kind are suitable for use in apps that use Direct2D, and in UWP apps created by using JavaScript.

이 문서는 다음 활동을 보여 줍니다.This document demonstrates these activities:

  • 이미지 콘텐츠 파이프라인에서 처리할 소스 이미지 구성.Configuring the source image to be processed by the Image Content Pipeline.

  • Direct2D 또는 JavaScript 앱에서 사용할 수 있는 질감을 생성하도록 이미지 콘텐츠 파이프라인 구성.Configuring the Image Content Pipeline to generate a texture that you can use in a Direct2D or JavaScript app.

    • 블록 압축 .dds 파일을 생성합니다.Generate a block-compressed .dds file.

    • 미리 곱한 알파를 생성합니다.Generate premultiplied alpha.

    • MIP 맵 생성을 사용하지 않도록 설정합니다.Disable mipmap generation.

Direct2D의 렌더링 규칙Rendering conventions in Direct2D

Direct2D의 컨텍스트에서 사용되는 질감은 이러한 Direct2D 내부 렌더링 규칙을 따릅니다.Textures that are used in the context of Direct2D must conform to these Direct2D internal rendering conventions:

  • Direct2D는 미리 곱한 알파를 사용하여 투명도 및 반투명도를 구현합니다.Direct2D implements transparency and translucency by using premultiplied alpha. 질감에 투명도 또는 반투명도를 사용하지 않는 경우에도 Direct2D에서 사용되는 질감은 미리 곱한 알파를 포함해야 합니다.Textures used with Direct2D must contain premultiplied alpha, even if the texture doesn't use transparency or translucency. 미리 곱한 알파에 대한 자세한 내용은 방법: 미리 증가된 알파를 사용하는 질감 내보내기를 참조하세요.For more information about premultiplied alpha, see How to: Export a Texture that has Premultiplied Alpha.

  • 다음 블록 압축 형식 중 하나를 사용하여 질감을 .dds 형식으로 제공해야 합니다.The texture must be supplied in .dds format, by using one of these block-compression formats:

    • BC1_UNORM 압축BC1_UNORM compression

    • BC2_UNORM 압축BC2_UNORM compression

    • BC3_UNORM 압축BC3_UNORM compression

  • MIP 맵은 지원되지 않습니다.Mipmaps are not supported.

Direct2D 렌더링 규칙에 부합되는 질감을 만들려면To create a texture that's compatible with Direct2D rendering conventions

  1. 기본 질감으로 시작합니다.Begin with a basic texture. 기존 이미지를 로드하거나 방법: 기본 질감 만들기의 설명대로 새 질감을 만듭니다.Load an existing image, or create a new one as described in How to: Create a Basic Texture. .dds 형식의 블록 압축을 지원하려면 너비 및 높이가 4의 배수인 크기(예: 100x100, 128x128 또는 256x192)의 질감을 지정합니다.To support block-compression in .dds format, specify a texture that has a width and height that are multiples of four in size, for example, 100x100, 128x128, or 256x192. MIP 매핑은 지원되지 않으므로 질감은 정사각형일 필요가 없고 크기가 2의 제곱일 필요가 없습니다.Because mipmapping is not supported, the texture does not have to be square and does not have to be a power of two in size.

  2. 이미지 콘텐츠 파이프라인에서 처리되도록 질감 파일을 구성합니다.Configure the texture file so that it's processed by the Image Content Pipeline. 솔루션 탐색기에서 방금 만든 질감 파일에 대한 바로 가기 메뉴를 열고 속성을 선택합니다.In Solution Explorer, open the shortcut menu for the texture file you just created and then choose Properties. 구성 속성, 일반 페이지에서 항목 종류 속성을 이미지 콘텐츠 파이프라인으로 설정합니다.On the Configuration Properties, General page, set the Item Type property to Image Content Pipeline. 콘텐츠 속성이 로 설정되고 빌드에서 제외아니요로 설정되어 있는지 확인하고 적용 단추를 선택합니다.Make sure that the Content property is set to Yes and Exclude From Build is set to No, and then choose the Apply button. 이미지 콘텐츠 파이프라인 구성 속성 페이지가 표시됩니다.The Image Content Pipeline configuration property page appears.

  3. 출력 형식을 블록 압축 형식 중 하나로 설정합니다.Set the output format to one of the block-compressed formats. 구성 속성, 이미지 콘텐츠 파이프라인, 일반 페이지에서 압축 속성을 BC3_UNORM 압축(/compress:BC3_UNORM) 으로 설정합니다.On the Configuration Properties, Image Content Pipeline, General page, set the Compress property to BC3_UNORM compression (/compress:BC3_UNORM). 요구 사항에 따라 기타 BC1, BC2 또는 BC3 형식 중에서 선택할 수 있습니다.You could choose any of the other BC1, BC2, or BC3 formats, depending on your requirements. Direct2D는 현재 BC4, BC5, BC6 또는 BC7 질감을 지원하지 않습니다.Direct2D doesn't currently support BC4, BC5, BC6, or BC7 textures. 다른 BC 형식에 대한 자세한 내용은 Block Compression (Direct3D 10)(블록 압축(Direct3D 10))을 참조하세요.For more information about the different BC formats, see Block Compression (Direct3D 10).

    참고

    지정된 압축 형식은 이미지 콘텐츠 파이프라인에서 생성되는 파일의 형식을 결정합니다.The compression format that's specified determines the format of the file that's produced by the Image Content Pipeline. 이 형식은 이미지 편집기에 있는 소스 이미지의 형식 속성과 다릅니다. 이 속성은 디스크에 저장된 소스 이미지 파일의 형식(작업 형식)을 결정합니다.This is different than the Format property of the source image in the Image Editor, which determines the format of the source image file as stored on disk—that is, the working format. 일반적으로 압축된 작업 형식은 필요하지 않습니다.Typically, you don't want a working format that's compressed.

  4. 미리 곱한 알파를 사용하는 출력을 생성하도록 이미지 콘텐츠 파이프라인을 구성합니다.Configure the Image Content Pipeline to produce output that uses premultiplied alpha. 구성 속성, 이미지 콘텐츠 파이프라인, 일반 페이지에서 미리 곱한 알파 형식으로 변환 속성을 예(/generatepremultipliedalpha) 로 설정합니다.On the Configuration Properties, Image Content Pipeline, General page, set the Convert to pre-multiplied alpha format property to Yes (/generatepremultipliedalpha).

  5. MIP 맵을 생성하지 않도록 이미지 콘텐츠 파이프라인을 구성합니다.Configure the image content pipeline so that it doesn't generate mipmaps. 구성 속성, 이미지 콘텐츠 파이프라인, 일반 페이지에서 Mip 생성 속성을 아니요로 설정합니다.On the Configuration Properties, Image Content Pipeline, General page, set the Generate Mips property to No.

  6. 확인 단추를 선택합니다.Choose the OK button.

    프로젝트를 빌드할 때 이미지 콘텐츠 파이프라인은 소스 이미지를 작업 형식에서 지정한 출력 형식으로 변환하고(변환에는 미리 곱한 알파 생성이 포함됨) 결과는 프로젝트의 출력 디렉터리로 복사됩니다.When you build the project, the Image Content Pipeline converts the source image from the working format to the output format that you specified—conversion includes generation of premultiplied alpha—and the result is copied to the project's output directory.