수학 노드

Visual Studio 2017 RC에 대한 최신 설명서는 Visual Studio 2017 RC 설명서를 참조하세요.

셰이더 디자이너에서 수학 노드는 대수, 논리, 삼각 함수 및 기타 수학 연산을 수행합니다.

참고

셰이더 디자이너에서 수학 노드로 작업할 때 형식 승격이 특히 드러납니다. 형식 승격이 입력 매개 변수에 영향을 미치는 방식을 알려면 셰이더 디자이너 노드의 "입력 승격"을 참조하십시오.

수학 노드 참조

노드 설명 속성
Abs 구성 요소마다 지정된 입력의 절대 값을 계산합니다.

입력 X의 각 구성 요소에 대해 음수 값을 양수로 바꿔 결과의 모든 구성 요소가 양수 값을 되도록 합니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
절대 값을 결정하는 값입니다.

Output:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 절대 값입니다.
없음
Add 구성 요소마다 지정한 입력의 구성 요소별 합을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력 X 와 입력 Y의 해당 구성 요소를 더합니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
서로 더할 값 중 하나입니다.

Y: 입력 X와 동일합니다.
서로 더할 값 중 하나입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 합입니다.
없음
올림 구성 요소마다 지정된 입력의 한계를 계산합니다.

값의 한계는 해당 값보다 크거나 같은 최소 정수입니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
한계를 계산하는 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 한계입니다.
없음
클램프 지정된 입력의 각 구성 요소를 미리 정의된 범위로 고정합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 정의된 범위보다 작은 값은 범위의 최소값으로, 정의된 범위보다 큰 값은 범위의 최대값으로 변경되며 범위 내의 값은 변경되지 않습니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
제한할 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 고정된 값입니다.
최대값
범위에 포함될 수 있는 최대값입니다.

최소값
범위에 포함될 수 있는 최소값입니다.
코사인 구성 요소마다 지정된 입력의 코사인(라디안)을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 해당하는 구성 요소의 코사인(라디안 단위로 제공됨)이 계산됩니다. 결과의 구성 요소 값 범위는 [-1, 1]입니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
코사인을 라디안 단위로 계산할 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 코사인입니다.
없음
크로스 지정된 3분 벡터의 외적을 계산합니다.

교차곱을 사용하여 두 벡터로 정의되는 표면의 법선을 계산할 수 있습니다.

입력:

X: float3
교차곱의 왼쪽에 있는 벡터입니다.

Y: float3
교차곱의 오른쪽에 있는 벡터입니다.

출력:

Output: float3
외적
없음
거리 지정된 점 사이의 거리를 계산합니다.

결과는 양의 스칼라 값입니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
사이의 거리를 결정하는 포인트 중 하나입니다.

Y: 입력 X와 동일합니다.
사이의 거리를 결정하는 포인트 중 하나입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
거리입니다.
없음
나누기 지정한 입력의 구성 요소별 몫을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력 X의 해당 구성 요소를 입력 Y의 해당 구성 요소로 나눕니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
나눈 값

Y: 입력 X와 동일합니다.
제수 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 몫입니다.
없음
지정된 벡터의 내적을 계산합니다.

결과는 스칼라 값입니다. 내적을 사용하여 두 벡터 사이의 각도를 확인할 수 있습니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
용어 중 하나

Y: 입력 X와 동일합니다.
용어 중 하나

출력:

Output: float
내적
없음
밑면 구성 요소마다 지정된 입력의 밑을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 해당 값은 입력의 해당 구성 요소와 같거나 그보다 작은 최대 정수입니다. 결과의 모든 구성 요소는 정수입니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
밑을 계산하는 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 밑입니다.
없음
Fmod 지정한 입력의 구성 요소별 모듈러스(나머지)를 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력 Y의 해당하는 구성 요소 일부 정수 배수(m)를 입력 X의 해당 구성 요소에서 빼서 나머지를 계산합니다. 나머지가 입력 Y의 해당 구성 요소보다 작고 입력 X의 해당 구성 요소와 부호가 같도록 배수(m)를 선택합니다. 예를 들어 fmod(-3.14, 1.5)의 결과는 -0.14입니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
나눈 값

Y: 입력 X와 동일합니다.
제수 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 모듈러스입니다.
없음
실수 구성 요소당 지정된 입력의 정수 부분을 제거합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력에서 해당하는 구성 요소의 정수 부분을 제거하되 소수 부분과 부호는 그대로 유지합니다. 이 소수 값은 [0, 1] 범위 내에 포함됩니다. 예를 들어 -3.14는 -0.14가 됩니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
소수 부분을 계산하는 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 소수 부분
없음
선형 보간 선형 보간 지정한 입력의 구성 요소별 가중치가 적용된 평균을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력 XY에서 해당 구성 요소의 중점 평균 가중치는 Percent(스칼라)에 의해 제공되며 모든 구성 요소에 균일하게 적용됩니다. 점, 색, 특성 및 기타 값을 보간하는 데 사용할 수 있습니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
원래 값입니다. Percent가 0이면 결과는 이 입력과 같습니다.

Y: 입력 X와 동일합니다.
터미널 값입니다. Percent가 1이면 결과는 이 입력과 같습니다.

Percent: float
입력 X에서 입력 Y까지 거리의 백분율로 표현되는 스칼라 가중치입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
지정한 입력과 동일 선상에 있는 값입니다.
없음
곱하기 추가 지정한 입력의 구성 요소별 곱하기-더하기를 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력 MA에서 해당하는 구성 요소의 제품을 입력 B의 해당 구성 요소에 더합니다. 줄의 점 경사법과 입력에 배율을 적용한 다음 편차를 구하는 수식 등의 일반적인 수식에서 이 연산 시퀀스를 확인할 수 있습니다.

입력:

M: float, float2, float3 또는 float4
서로 곱할 값 중 하나입니다.

A: 입력 내용과 동일합니다. M
서로 곱할 값 중 하나입니다.

B: 입력 내용과 동일합니다. M
두 다른 입력의 곱에 추가할 값입니다.

출력:

Output: 입력 M과 동일합니다.
구성 요소 당 곱하기 추가 결과입니다.
없음
최대값 지정한 입력의 구성 요소별 최대값을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력의 해당 구성 요소 중 더 큰 값을 가져옵니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
최대값을 계산하는 값 중 하나입니다.

Y: 입력 X와 동일합니다.
최대값을 계산하는 값 중 하나입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 최대값입니다.
없음
최소값 지정한 입력의 구성 요소별 최소값을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력의 해당 구성 요소 중 더 작은 값을 가져옵니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
최소값을 계산하는 값 중 하나입니다.

Y: 입력 X와 동일합니다.
최소값을 계산하는 값 중 하나입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 최소값입니다.
없음
Multiply 지정한 입력의 구성 요소별 곱을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력 XY의 해당 구성 요소를 곱합니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
서로 곱할 값 중 하나입니다.

Y: 입력 X와 동일합니다.
서로 곱할 값 중 하나입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 제품입니다.
없음
정규화 지정된 벡터를 정규화합니다.

정규화된 벡터에서는 원래 벡터의 방향은 유지되지만 크기는 유지되지 않습니다. 벡터 크기가 중요하지 않은 경우 정규화된 벡터를 사용하여 계산을 간소화할 수 있습니다.

입력:

X: float2, float3 또는 float4
정규화할 벡터입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
정규화된 벡터입니다.
없음
1에서 빼기 구성 요소 당 1과 지정된 입력 간의 차를 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력의 해당 구성 요소를 1에서 뺍니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
1에서 뺄 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
1과 지정된 입력 간의 구성 요소 당 차
없음
전원 지정한 입력의 구성 요소별 지수(거듭제곱)를 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력 X의 해당 구성 요소를 입력 Y에서 해당하는 구성 요소의 곱으로 올립니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
기본값

Y: 입력 X와 동일합니다.
지수 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 지수입니다.
없음
채도 지정된 입력의 각 구성 요소를 미리 범위 [0, 1]로 고정합니다.

이 범위를 사용하여 계산에서 백분율 및 기타 상대 측정값을 표시할 수 있습니다. 결과의 각 구성 요소에 대해 0보다 작은 입력의 해당 구성 요소 값은 0으로, 1보다 큰 값은 1로 변경되며 범위 내의 값은 변경되지 않습니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
포화시킬 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 채도 값입니다.
없음
sin 구성 요소마다 지정된 입력의 사인(라디안)을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 해당하는 구성 요소의 사인(라디안 단위로 제공됨)이 계산됩니다. 결과의 구성 요소 값 범위는 [-1, 1]입니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
사인을 라디안 단위로 계산할 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 사인입니다.
없음
Sqrt 구성 요소마다 지정된 입력의 제곱근을 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 해당하는 구성 요소의 제곱근을 계산합니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
제곱근을 계산하는 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소 당 제곱근입니다.
없음
빼기 지정한 입력의 구성 요소별 차이를 계산합니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 입력 Y의 해당 구성 요소를 입력 X의 해당 구성 요소에서 뺍니다. 첫 번째 입력에서 두 번째 입력으로 확장되는 벡터를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
뺄 값입니다.

Y: 입력 X와 동일합니다.
입력 X에서 뺄 값입니다.

출력:

Output: 입력 내용과 동일합니다. X
구성 요소마다 차이가 있습니다.
없음
3D 벡터 변환 지정된 3-D 벡터를 다른 공간으로 변환합니다.

의미 있는 계산을 수행하는 데 사용할 수 있도록 포인트 또는 벡터를 공용 공간으로 이동하는 데 사용할 수 있습니다.

입력:

Vector: float3
변환할 벡터입니다.

출력:

Output: float3
변환된 벡터입니다.
시스템에서
벡터의 원시 공간입니다.

시스템으로
벡터를 변환할 공간입니다.