모델 편집기Model Editor

이 문서에서는 Visual StudioVisual Studio 이미지 편집기로 3차원 모델을 보고, 만들며 수정하는 방법을 설명합니다.This document describes how to work with the Visual StudioVisual Studio Model Editor to view, create, and modify 3-D models.

모델 편집기를 사용하여 처음부터 기본적인 3차원 모델을 만들거나 모든 기능을 갖춘 3차원 모델링 도구를 사용하여 만든 더 복잡한 3차원 모델을 보고 수정할 수 있습니다.You can use the Model Editor to create basic 3-D models from scratch, or to view and modify more-complex 3-D models that were created by using full-featured 3-D modeling tools. 모델 편집기는 DirectX 응용 프로그램 개발에 사용되는 여러 가지 3차원 모델 형식을 지원합니다.The Model Editor supports several 3-D model formats that are used in DirectX app development.

지원되는 형식Supported formats

모델 편집기는 이러한 모델 형식을 지원합니다.The Model Editor supports these model formats:

형식 이름Format Name 파일 확장명File Extension 지원되는 작업(보기, 편집, 만들기)Supported Operations (View, Edit, Create)
AutoDesk FBX 교환 파일AutoDesk FBX Interchange File .fbx.fbx 보기, 편집, 만들기View, Edit, Create
Collada DAE 파일Collada DAE File .dae.dae 보기, 편집(Collada DAE 파일에 대한 수정은 FBX 형식을 사용하여 저장됩니다.)View, Edit (Modifications to Collada DAE files are saved by using the FBX format.)
OBJOBJ .obj.obj 보기, 편집(OBJ 파일에 대한 수정은 FBX 형식을 사용하여 저장됩니다.)View, Edit (Modifications to OBJ files are saved by using the FBX format.)

시작Getting started

이 단원에서는 Visual StudioVisual Studio 프로젝트에 3차원 모델을 추가하는 방법을 설명하고 시작하는 데 필요한 기본 정보를 제공합니다.This section describes how to add a 3-D model to your Visual StudioVisual Studio project and provides the basic information you need to get started.

프로젝트에 3차원 모델을 추가하려면To add a 3-D model to your project

  1. 솔루션 탐색기에서 이미지를 추가하려는 프로젝트의 바로 가기 메뉴를 연 다음 추가, 새 항목을 차례로 선택합니다.In Solution Explorer, open the shortcut menu for the project that you want to add the image to, and then choose Add, New Item.

  2. 새 항목 추가 대화 상자의 설치됨 아래에서 그래픽을 선택한 다음 3차원 장면(.fbx)을 선택합니다.In the Add New Item dialog box, under Installed, select Graphics, and then select 3D Scene (.fbx).

  3. 모델 파일의 이름과 만들려는 위치를 지정합니다.Specify the Name of the model file, and the Location where you want it to be created.

  4. 추가 단추를 선택합니다.Choose the Add button.

축 방향Axis orientation

Visual StudioVisual Studio에서는 모든 3차원 축의 방향을 지원하고 모델 파일 형식에서 축 방향 정보를 로드합니다. supports every orientation of the 3-D axis, and loads axis orientation information from model file formats that support it. 축 방향을 지정하지 않은 경우 Visual StudioVisual Studio에서는 기본적으로 오른손 좌표계를 사용합니다.If no axis orientation is specified, Visual StudioVisual Studio uses the right-handed coordinate system by default. 축 표시기는 디자인 화면의 오른쪽 아래 모서리에서 현재 축 방향을 보여 줍니다.The axis indicator shows the current axis orientation in the lower-right corner of the design surface. 축 표시기에서 빨간색은 x축, 녹색은 y축, 파란색은 z축을 나타냅니다.On the axis indicator, red represents the x-axis, green represents the y-axis, and blue represents the z-axis.

3차원 모델 시작Beginning your 3-D model

[모델 편집기]에서 새 개체 각각은 항상 모델 편집기에 기본 제공되는 기본 3차원 도형 또는 기본 형식 중 하나로 시작됩니다.In the Model Editor, each new object always begins as one of the basic 3-D shapes—or primitives—that are built into the Model Editor. 새롭고 고유한 개체를 만들려면 기본 도형을 장면에 추가한 다음 꼭짓점을 수정하여 모양을 변경합니다.To create new and unique objects you add a primitive to the scene and then change its shape by modifying its vertices. 복잡한 도형의 경우 돌출 또는 하위 영역별로 추가 꼭짓점을 추가한 다음 수정합니다.For complex shapes, you add additional vertices by using extrusion or subdivision and then modify them. 장면에 기본 개체를 추가하는 방법에 대한 자세한 내용은 3차원 개체 만들기 및 가져오기를 참조하세요.For information about how to add a primitive object to your scene, see Creating and importing 3-D objects. 개체에 더 많은 꼭짓점을 추가하는 방법에 대한 자세한 내용은 개체 수정을 참조하세요.For information about how to add more vertices to an object, see Modifying objects.

모델 편집기에서 작업Working with the Model Editor

다음 단원에서는 모델 편집기를 사용하여 3차원 모델 작업을 수행하는 방법을 설명합니다.The following sections describe how to use the Model Editor to work with 3-D models.

모델 편집기 도구 모음Model Editor toolbars

모델 편집기 도구 모음에는 3차원 모델 작업에 유용한 명령이 포함되어 있습니다.The Model Editor toolbars contain commands that help you work with 3-D models.

모델 편집기의 상태에 영향을 주는 명령은 주 Visual StudioVisual Studio 창의 모델 편집기 모드 도구 모음에 있습니다.Commands that affect the state of the Model Editor are located on the Model Editor Mode toolbar in the main Visual StudioVisual Studio window. 모델링 도구 및 스크립트 명령은 모델 편집기 디자인 화면의 모델 편집기 도구 모음에 있습니다.Modeling tools and scripted commands are located on the Model Editor toolbar on the Model Editor design surface.

모델 편집기 모드 도구 모음은 다음과 같습니다.Here's the Model Editor Mode toolbar:

모델 뷰어 모드 도구 모음The Model Viewer modal toolbar.

다음 표에서는 이미지 편집기 모드 도구 모음에 있는 항목을 설명하며, 왼쪽에서 오른쪽으로 표시된 순서대로 나열되어 있습니다.This table describes the items on the Model Editor Mode toolbar, which are listed in the order in which they appear from left to right.

도구 상자 항목Toolbar Item 설명Description
선택Select 활성 선택 모드에 따라 장면에서 점, 가장자리, 면 또는 개체 선택을 사용합니다.Enables selection of points, edges, faces, or objects in the scene, depending on the active selection mode.
이동Pan 창 프레임을 기준으로 3차원 장면의 이동을 사용합니다.Enables movement of a 3-D scene relative to the window frame. 이동하려면 장면에서 한 점을 선택하고 주변으로 이동시킵니다.To pan, select a point in the scene and move it around.

선택 모드에서는 Ctrl 키를 길게 눌러 이동 모드를 일시적으로 활성화할 수 있습니다.In Select mode, you can press and hold Ctrl to activate Pan mode temporarily.
확대/축소Zoom 창 프레임을 기준으로 다소간 장면 세부 정보의 표시를 사용합니다.Enables the display of more or less scene detail relative to the window frame. 확대/축소 모드에서는 장면에서 한 점을 선택한 다음 오른쪽 또는 아래쪽으로 이동하여 확대하거나 왼쪽 또는 위쪽으로 이동하여 축소합니다.In Zoom mode, select a point in the scene and then move it right or down to zoom in, or left or up to zoom out.

선택 모드에서는 Ctrl 키를 누른 채 마우스 휠을 사용하여 확대/축소할 수 있습니다.In Select mode, you can zoom in or out by using the mouse wheel while you press and hold Ctrl.
궤도Orbit 선택한 개체 주변의 원형 경로에 보기를 배치합니다.Positions the view on a circular path around the selected object. 개체를 선택하지 않은 경우 장면 원점에 경로의 중심이 맞춰집니다.If no object is selected, the path is centered on the scene origin. 참고: 직교 프로젝션을 사용하는 경우 이 모드가 적용되지 않습니다.Note: This mode has no effect when Orthographic projection is enabled.
월드 로컬World Local 이 항목이 활성화되면 선택된 개체에 대한 변환이 월드 공간에서 발생합니다.When this item is enabled, transformations on the selected object occur in world-space. 그렇지 않으면 선택한 개체에 대한 변환은 로컬 공간에서 발생합니다.Otherwise, transformations on the selected object occur in local-space.
피벗 모드Pivot Mode 이 항목을 사용하는 경우 변환은 선택한 개체의 피벗 점에 대한 위치와 방향에 영향을 줍니다. (피벗 점은 변환, 배율 조정 및 회전 작업의 중심을 정의합니다.) 그렇지 않으면 변환은 피벗 점을 기준으로 개체의 형상 위치와 방향에 영향을 줍니다.When this item is enabled, transformations affect the location and orientation of the pivot point of the selected object (The pivot point defines the center of translation, scaling, and rotation operations.) Otherwise, transformations affect the location and orientation of the object's geometry, relative to the pivot point.
X축 잠금Lock X axis 개체 조작을 X축으로 제한합니다.Restricts object manipulation to the x axis. 조작자 위젯의 중앙 부분을 사용하는지 여부에만 적용됩니다.Applies only when you use the center part of the manipulator widget.
Y축 잠금Lock Y axis 개체 조작을 Y축으로 제한합니다.Restricts object manipulation to the y axis. 조작자 위젯의 중앙 부분을 사용하는지 여부에만 적용됩니다.Applies only when you use the center part of the manipulator widget.
Z축 잠금Lock Z axis 개체 조작을 Z축으로 제한합니다.Restricts object manipulation to the z axis. 조작자 위젯의 중앙 부분을 사용하는지 여부에만 적용됩니다.Applies only when you use the center part of the manipulator widget.
프레임 개체Frame Object 보기의 중앙에 오도록 선택된 개체를 프레이밍합니다.Frames the selected object so that it's located in the center of the view.
보기View 보기 방향을 설정합니다.Sets the view orientation. 다음은 사용 가능한 방향입니다.Here are the available orientations:

앞쪽Front
장면 앞에 보기를 배치합니다.Positions the view in front of the scene.

뒤로Back
장면 뒤에 보기를 배치합니다.Positions the view behind the scene.

왼쪽Left
장면 왼쪽에 보기를 배치합니다.Positions the view to the left of the scene.

오른쪽Right
장면 오른쪽에 보기를 배치합니다.Positions the view to the right of the scene.

위쪽Top
장면 위에 보기를 배치합니다.Positions the view above the scene.

아래쪽Bottom
장면 아래에 보기를 배치합니다.Positions the view beneath the scene. 참고: 직교 프로젝션을 사용하는 경우 이는 보기 방향을 변경하는 유일한 방법입니다.Note: This is the only way to change the view direction when Orthographic projection is enabled.
프로젝션Projection 장면을 그리는 데 사용되는 프로젝션의 종류를 설정합니다.Sets the kind of projection that is used to draw the scene. 다음은 사용 가능한 프로젝션입니다.Here are the available projections:

원근감Perspective
원근 투영 관점에서 뷰포인트에서 멀리 있는 개체는 작게 표시되고, 결국 거리에 따라 한 점으로 수렴합니다.In perspective projection, objects that are farther away from the viewpoint appear smaller in size and ultimately converge to a point in the distance.

직교Orthographic
직교 프로젝션에서는 개체가 뷰포인트로부터의 거리에 관계없이 같은 크기로 나타납니다.In Orthographic projection, objects appear to be the same size, regardless of their distance from the viewpoint. 수렴을 표시하지 않습니다.No convergence is displayed. 직교 프로젝션을 사용하는 경우 궤도 모드를 사용하여 보기를 배치할 수 없습니다.When Orthographic projection enabled, you can't use Orbit mode to position the view.
그리기 스타일Draw Style 장면에서 개체를 렌더링하는 방법을 설정합니다.Sets how objects in the scene are rendered. 다음은 사용 가능한 스타일입니다.Here are the available styles:

가는 철사 틀Wire Frame
활성화되면 개체는 가는 철사 틀로 렌더링됩니다.When enabled, objects are rendered as wireframes.

OverdrawOverdraw
활성화되면 개체는 추가 혼합을 사용하여 렌더링됩니다.When enabled, objects are rendered by using additive blending. 장면에서 얼마나 많이 overdraw가 발생했는지 시각화하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to visualize how much overdraw is occurring in the scene.

음영이 있는 플랫Flat Shaded
활성화되면 개체는 기본적인 음영이 있는 플랫 조명 모델을 사용하여 렌더링됩니다.When enabled, objects are rendered by using a basic, flat shaded lighting model. 개체의 면을 더욱 쉽게 보는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to see the faces of an object more easily.

어떠한 옵션도 사용 가능하지 않으면 각 개체에 적용되는 재질들을 사용하여 렌더링됩니다.If none of these options are enabled, each object is rendered by using the material that's applied to it.
실시간 렌더링 모드Real-Time Rendering Mode 실시간 렌더링을 사용하는 경우 Visual StudioVisual Studio는 사용자 작업이 수행되지 않을 때도 디자인 화면을 다시 그립니다.When real-time rendering is enabled, Visual StudioVisual Studio redraws the design surface, even when no user action is performed. 이 모드는 시간이 지남에 따라 셰이더 작업을 할 때 유용합니다.This mode is useful when you work with shaders that change over time.
눈금 설정/해제Toggle Grid 이 항목이 활성화되면 모눈이 표시됩니다.When this item is enabled, a grid is displayed. 그렇지 않으면 표가 표시되지 않습니다.Otherwise, the grid is not displayed.
도구 상자Toolbox 도구 상자를 표시하거나 숨깁니다.Alternately shows or hides the Toolbox.
문서 개요Document Outline 문서 개요 창을 표시하거나 숨깁니다.Alternately shows or hides the Document Outline window.
속성Properties 속성 창을 표시하거나 숨깁니다.Alternately shows or hides the Properties window.
고급Advanced 고급 명령 및 옵션을 포함합니다.Contains advanced commands and options.

그래픽 엔진Graphics Engines

D3D11로 렌더링Render with D3D11
Direct3D 11을 사용하여 모델 편집기 디자인 화면을 렌더링합니다.Uses Direct3D 11 to render the Model Editor design surface.

D3D11WARP로 렌더링Render with D3D11WARP
Direct3D 11 WARP(Windows Advanced Rasterization Platform)를 사용하여 모델 편집기 디자인 화면을 렌더링합니다.Uses Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) to render the Model Editor design surface.

장면 관리Scene Management

ImportImport
다른 3차원 모델 파일에서 현재 장면으로 개체를 가져옵니다.Imports objects from another 3-D model file to the current scene.

부모에 연결Attach to Parent
선택된 여러 개체 중 첫 번째 개체를 선택된 나머지 개체의 부모로 설정합니다.Establishes the first of multiple selected objects as the parent of the remaining selected objects.

부모에서 분리Detach from Parent
선택한 개체를 부모로부터 분리합니다.Detaches the selected object from its parent. 선택한 개체는 장면에서 루트 개체가 됩니다.The selected object becomes a root object in the scene. 루트 개체에 부모 개체가 없습니다.A root object doesn't have a parent object.

그룹 만들기Create Group
선택한 개체를 형제 개체로 그룹화합니다.Groups the selected objects as sibling objects.

개체 병합Merge Objects
선택한 개체를 하나의 개체로 결합합니다.Combines the selected objects into one object.

다각형 선택에서 새 개체 만들기Create New Object From Polygon Selection
현재 개체에서 선택한 면을 제거하고 이러한 면이 포함된 새 개체에 이 장면을 추가합니다.Removes the selected faces from the current object and adds to the scene a new object that contains those faces.

도구Tools

다각형 권선 대칭 이동Flip Polygon Winding
감기 순서와 보통 표면이 반전되도록 선택된 다각형을 대칭 이동합니다.Flips the selected polygons so that its winding order and surface normal are inverted.

모든 애니메이션 제거Remove All Animation
개체에서 애니메이션 데이터를 제거합니다.Removes animation data from the objects.

삼각 측량Triangulate
선택한 개체를 삼각형으로 변환합니다.Converts the selected object to triangles.

보기View

뒷면 고르기Backface Culling
뒷면 고르기를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다.Enables or disables backface culling.

프레임 속도Frame Rate
디자인 화면의 상단 모서리에 프레임 속도를 표시합니다.Displays the frame rate in the upper-right corner of the design surface. 프레임 속도는 초당 그려지는 프레임 수입니다.The frame rate is the number of frames that are drawn per second.

이 옵션은 실시간 렌더링 모드 옵션을 사용할 때 유용합니다.This option is useful when you enable the Real-Time Rendering Mode option.

모두 표시Show All
장면에 모든 개체를 보여 줍니다.Shows all objects in the scene. 이렇게 하면 각 개체의 Hidden 속성이 False로 다시 설정됩니다.This resets the Hidden property of each object to False.

표면 법선 표시Show Face Normals
각 면의 법선을 보여줍니다.Shows the normal of each face.

누락된 재질 표시Show Missing Materials
할당된 재료가 없는 개체에 특수 질감을 표시합니다.Displays a special texture on objects that don't have a material assigned to them.

피벗 표시Show Pivot
현재 선택 영역의 피벗 지점에서 3차원 축 마커 표시를 사용하거나 사용하지 않을 수 있습니다.Enables or disables the display of a 3-D axis marker at the pivot point of the active selection.

자리 표시자 노드 표시Show Placeholder Nodes
자리 표시자 노드를 표시합니다.Shows placeholder nodes. 개체를 그룹화하면 자리 표시자 노드가 만들어집니다.A placeholder node is created when you group objects.

꼭짓점 법선 표시Show Vertex Normals
각 꼭짓점의 법선을 보여줍니다.Shows the normal of each vertex. 팁: 스크립트단추를 선택하여 마지막 스크립트를 다시 실행할 수 있습니다.Tip: You can choose the Scripts button to run the last script again.

모델 편집기 도구 모음은 다음과 같습니다.Here's the Model Editor toolbar:

모델 뷰어 도구 모음Model Viewer toolbar

다음 표에서는 모델 편집기 도구 모음에 있는 항목을 설명하며, 위쪽에서 아래쪽으로 표시된 순서대로 나열되어 있습니다.The next table describes the items on the Model Editor toolbar, which are listed in the order in which they appear from top to bottom.

도구 상자 항목Toolbar Item 설명Description
좌표 이동Translate 선택 항목을 이동합니다.Moves the selection.
배율Scale 선택 영역의 크기를 변경합니다.Changes the size of the selection.
회전Rotate 선택 영역을 회전합니다.Rotates the selection.
점 선택Select Point 개체의 개별 점을 선택하도록 선택 모드를 설정합니다.Sets the Selection mode to select individual points on an object.
가장자리 선택Select Edge 개체의 가장자리(두 꼭짓점 사이의 선)를 선택하도록 선택 모드를 설정합니다.Sets the Selection mode to select an edge (a line between two vertices) on an object.
표면 선택Select Face 개체의 면을 선택하도록 선택 모드를 설정합니다.Sets the Selection mode to select a face on an object.
개체 선택Select Object 전체 개체를 선택하도록 선택 모드를 설정합니다.Sets the Selection mode to select an entire object.
돌출Extrude 추가로 면을 만들고 선택한 면에 연결합니다.Creates an additional face and connects it to the selected face.
나누기Subdivide 선택한 면을 여러 면으로 나눕니다.Divides each selected face into multiple faces. 새 면을 만들려면 새 꼭짓점을 추가합니다. 원래 면의 중심에 한 개의 꼭짓점을 그리고, 각 가장자리 가운데에 하나의 꼭짓점을 추가한 다음 원래 꼭짓점과 결합합니다.To create the new faces, new vertices are added—one in the center of the original face, and one in the middle of each edge—and then joined together with the original vertices. 추가된 면 수는 원래 면의 가장자리 수와 같습니다.The number of added faces is equal to the number of edges in the original face.

뷰 제어Controlling the view

3차원 장면은 위치와 방향을 가진 가상 카메라를 떠올릴 수 있는 뷰에 따라 렌더링됩니다.The 3-D scene is rendered according to the view, which can be thought of as a virtual camera that has a position and an orientation. 위치와 방향을 변경하려면 모델 편집기 모드 도구 모음에서 뷰 컨트롤을 사용합니다.To change the position and orientation, use the view controls on the Model Editor Mode toolbar.

다음 표에서는 기본 뷰 컨트롤을 설명합니다.The following table describes the primary view controls.

뷰 컨트롤View Control 설명Description
이동Pan 창 프레임을 기준으로 3차원 장면의 이동을 사용합니다.Enables movement of a 3-D scene relative to the window frame. 이동하려면 장면에서 한 점을 선택하고 주변으로 이동시킵니다.To pan, select a point in the scene and move it around.

선택 모드에서는 Ctrl 키를 길게 눌러 이동 모드를 일시적으로 활성화할 수 있습니다.In Select mode, you can press and hold Ctrl to activate Pan mode temporarily.
확대/축소Zoom 창 프레임을 기준으로 다소간 장면 세부 정보의 표시를 사용합니다.Enables the display of more or less scene detail relative to the window frame. 확대/축소 모드에서는 장면에서 한 점을 선택한 다음 오른쪽 또는 아래쪽으로 이동하여 확대하거나 왼쪽 또는 위쪽으로 이동하여 축소합니다.In Zoom mode, select a point in the scene and then move it right or down to zoom in, or left or up to zoom out.

선택 모드에서는 Ctrl 키를 누른 채 마우스 휠을 사용하여 확대/축소할 수 있습니다.In Select mode, you can zoom in or out by using the mouse wheel while you press and hold Ctrl.
궤도Orbit 선택한 개체 주변의 원형 경로에 보기를 배치합니다.Positions the view on a circular path around the selected object. 개체를 선택하지 않은 경우 장면 원점에 경로의 중심이 맞춰집니다.If no object is selected, the path is centered on the scene origin. 참고: 직교 프로젝션을 사용하는 경우 이 모드가 적용되지 않습니다.Note: This mode has no effect when Orthographic projection is enabled.
프레임 개체Frame Object 보기의 중앙에 오도록 선택된 개체를 프레이밍합니다.Frames the selected object so that it's located in the center of the view.

보기는 가상 카메라에 의해 설정되지만 프로젝션에 의해서도 정의됩니다.The view is established by the virtual camera, but it's also defined by a projection. 프로젝션에서는 해당 뷰에서 도형 및 개체가 디자인 화면의 픽셀로 변환되는 방법을 정의합니다.The projection defines how shapes and objects in the view are translated into pixels on the design surface. 모델 편집기 도구 모음에서 원근감 또는 직교 프로젝션을 선택할 수 있습니다.On the Model Editor toolbar, you can choose either Perspective or Orthographic projection.

프로젝션Projection 설명Description
원근감Perspective 원근 투영 관점에서 뷰포인트에서 멀리 있는 개체는 작게 표시되고, 결국 거리에 따라 한 점으로 수렴합니다.In perspective projection, objects that are farther away from the viewpoint appear smaller in size and ultimately converge to a point in the distance.
직교Orthographic 직교 프로젝션에서는 개체가 뷰포인트로부터의 거리에 관계없이 같은 크기로 나타납니다.In Orthographic projection, objects appear to be the same size, regardless of their distance from the viewpoint. 수렴을 표시하지 않습니다.No convergence is displayed. 직교 프로젝션을 사용하는 경우 궤도 모드를 사용하여 보기를 임의로 배치할 수 없습니다.When Orthographic projection enabled, you can't use Orbit mode to position the view arbitrarily.

두 비슷한 장면을 비교할 때처럼 알려진 위치와 각도에서 3차원 장면을 보는 데 유용할 수 있습니다.You might find it useful to view a 3-D scene from a known position and angle, for example, when you want to compare two similar scenes. 이 시나리오의 경우 모델 편집기는 여러 미리 정의된 보기를 제공합니다.For this scenario, the Model Editor provides several predefined views. 미리 정의된 보기를 사용하려면 모델 편집기 모드 도구 모음에서 보기를 선택한 다음, 앞쪽, 뒤쪽, 왼쪽, 오른쪽, 위쪽 또는 아래쪽 중 원하는 미리 정의된 보기를 선택합니다.To use a predefined view, on the Model Editor Mode toolbar, choose View, and then choose the predefined view you want—front, back, left, right, top, or bottom. 이러한 보기에서 가상 카메라는 장면의 원점에서 직접 찾습니다.In these views, the virtual camera looks directly at the origin of the scene. 예를 들어 위쪽 보기를 선택하는 경우 가상 카메라가 바로 위에서 장면의 원점을 보는 것입니다.For example, if you choose View Top, the virtual camera looks at the origin of the scene from directly above it.

추가 형상 세부 정보 보기Viewing additional geometry details

3차원 개체 또는 장면을 더 잘 이해하기 위해 꼭짓점 당 법선, 면 당 법선 및 활성화된 선택의 피벗 지점 같은 추가 기하 도형 세부 정보 및 기타 세부 정보를 볼 수 있습니다.To better understand a 3-D object or scene, you can view additional geometry details such as per-vertex normals, per-face normals, the pivot points of the active selection, and other details. 이를 활성화 또는 비활성화하려면 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 보기를 차례로 선택한 다음 원하는 항목을 선택합니다.To enable or disable them, on the Model Editor toolbar, choose Scripts, View, and then choose the one you want.

3차원 개체 만들기 및 가져오기Creating and importing 3-D objects

미리 정의된 3차원 도형을 장면에 추가하려면 도구 상자에서 원하는 도형을 선택한 다음 디자인 화면으로 이동합니다.To add a predefined 3-D shape to the scene, in the Toolbox, select the one you want and then move it to the design surface. 새 셰이프는 장면의 원점에 배치됩니다.New shapes are positioned at the origin of the scene. 모델 편집기는 원뿔, 정육면체, 원통, 원반, 평면, 주전자의 7개 모양을 제공합니다.The Model Editor provides seven shapes: Cone, Cube, Cylinder, Disc, Plane, Sphere, and Teapot.

파일에서 3차원 개체를 가져오려면 모델 편집기 도구 모음에서 고급, 장면 관리, 가져오기를 차례로 선택한 다음 가져올 파일을 지정합니다.To import a 3-D object from a file, on the Model Editor toolbar, choose Advanced, Scene Management, Import, and then specify the file that you want to import.

개체 변형Transforming objects

회전, 배율좌표 이동 속성을 변경하여 개체를 변환할 수 있습니다.You can transform an object by changing its Rotation, Scale, and Translation properties. 회전은 피벗 점에서 정의한 x축, y축 및 z축 주위로 연속 회전을 적용하여 개체의 방향을 지정합니다.Rotation orients an object by applying successive rotations around the x-axis, y-axis, and z-axis defined by its pivot point. 각 회전 사양에는 순서대로 x, y 및 z의 세 가지 구성 요소가 있으며, 구성 요소는 각도로 정의됩니다.Each rotation specification has three components—x, y, and z, in that order—and the components are specified in degrees. 배율 조정은 피벗 점을 중심으로 하나 이상의 축을 따라 지정된 인수만큼 개체를 늘려 개체의 크기를 조정합니다.Scaling resizes an object by stretching it by a specified factor along one or more axes centered on its pivot point. 좌표 이동은 3차원 공간에서 피벗 점 대신 부모를 기준으로 개체를 찾습니다.Translation locates an object in 3-dimensional space relative to its parent instead of its pivot point.

모델링 도구를 사용하거나 속성을 설정하여 개체를 변환할 수 있습니다.You can transform and object either by using modeling tools or by setting properties.

모델링 도구를 사용하여 개체를 변환하려면To transform an object by using modeling tools
  1. 선택 모드에서 변환하려는 개체를 선택합니다.In Select mode, select the object you want to transform. 가는 철사 틀 오버레이는 개체가 선택되었음을 나타냅니다.A wireframe overlay indicates that the object is selected.

  2. 모델 편집기 도구 모음에서 좌표 이동, 배율 또는 회전 도구를 선택합니다.On the Model Editor toolbar, choose the Translate, Scale, or Rotate tool. 선택한 개체에 대한 변환, 배율 조정 또는 회전 조작자가 나타납니다.A translation, scaling, or rotation manipulator appears for the selected object.

  3. 조작자를 사용하여 변환을 수행합니다.Use the manipulator to perform the transformation. 변환과 배율 조정 변환의 경우 조작자는 축 표시기입니다.For translation and scaling transformations, the manipulator is an axis indicator. 한 번에 한 축을 변경하거나 표시기 중앙에 있는 흰색 큐브를 사용하여 동시에 모든 축을 변경할 수 있습니다.You can change one axis at a time, or you can change all axes at the same time by using the white cube at the center of the indicator. 회전에서 조정자는 x축(빨간색), y축(녹색) 및 z축(파란색)에 따라 해당 색으로 조합된 구입니다.For rotation, the manipulator is a sphere made of color-coded circles that correspond to the x-axis (red), y-axis (green), and z-axis (blue). 각 축을 개별적으로 변경하여 원하는 회전을 만들어야 합니다.You have to change each axis individually to create the rotation you want.

속성을 설정하여 개체를 변환하려면To transform an object by setting its properties
  1. 선택 모드에서 변환하려는 개체를 선택합니다.In Select mode, select the object that you want to transform. 가는 철사 틀 오버레이는 개체가 선택되었음을 나타냅니다.A wireframe overlay indicates that the object is selected.

  2. 속성 창에서 회전, 배율좌표 이동 속성에 대한 값을 지정합니다.In the Properties window, specify values for the Rotation, Scale, and Translation properties.

    중요

    회전 속성의 경우 세 축 각각을 중심으로 회전할 각도를 지정합니다.For the Rotation property, specify the degree of rotation around each of the three axes. 회전은 순서대로 적용되기 때문에 x축, y축 및 z축 회전을 기준으로 먼저 계획을 세워야 합니다.Rotations are applied in order, so make sure to plan a rotation, first in terms of the x-axis rotation, then the y-axis, and then the z-axis.

    모델링 도구를 사용함으로써 변환을 정밀하지는 않지만 빠르게 만들 수 있습니다.By using the modeling tools, you can create transformations quickly but not precisely. 개체 속성을 설정함으로써 변환을 빠르지는 않지만 정밀하게 지정할 수 있습니다.By setting the object properties, you can specify transformations precisely but not quickly. 원하는 변환에 "충분히 가까이" 가져온 다음 속성 값을 미세 조정하려면 모델링 도구를 사용하는 것이 좋습니다.We recommend that you use the modeling tools to get "close enough" to the transformations you want, and then fine-tune the property values.

    조작자를 사용하지 않으려면 자유 형식 모드를 사용할 수 있습니다.If you don't want to use manipulators, you can enable free-form mode. 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 도구, 자유형 조작을 선택하여 자유형 모드를 활성화(또는 비활성화)합니다.On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Free-form Manipulation to enable (or disable) free-form mode. 자유형 모드에서는 조작점 대신에 디자인 화면의 어떤 점에서든 조작을 시작할 수 있습니다.In free-form mode, you can begin a manipulation at any point on the design surface instead of a point on the manipulator. 자유형 모드에서는 변경하지 않으려는 축을 잠금 설정하여 특정 축 변경을 제한할 수 있습니다.In free-form mode, you can constrain changes to certain axes by locking the ones you don't want to change. 모델 편집기 모드 도구 모음에서 잠금 X, 잠금 Y잠금 Z 단추의 조합을 선택합니다.On the Model Editor Mode toolbar, choose any combination of the Lock X, Lock Y, and Lock Z buttons.

    모눈에 맞춤을 사용하면 개체 작업이 편리할 수 있습니다.You might find it useful to work with objects by using snap-to-grid. 모델 편집기 모드 도구 모음에서 맞추기를 선택하여 눈금에 맞춤을 활성화(또는 비활성화)합니다.On the Model Editor Mode toolbar, choose Snap to enable (or disable) snap-to-grid. 모눈에 맞춤이 활성화되면 변환, 회전 및 배율 변환이 미리 정의된 증분으로 제한됩니다.When snap-to-grid is enabled, translation, rotation, and scaling transformations are constrained to predefined increments.

피벗 점 작업Working with the pivot point

개체의 피벗 점은 회전과 배율의 중심을 정의합니다.The pivot point of an object defines its center of rotation and scaling. 개체의 피벗 점을 변경하여 회전과 배율 조정 변환의 영향을 받는 방법을 변경할 수 있습니다.You can change the pivot point of an object to change how it's affected by rotation and scaling transformations. 모델 편집기 모드 도구 모음에서 피벗 모드를 선택하여 피벗 모드를 활성화(또는 비활성화)합니다.On the Model Editor Mode toolbar, choose Pivot Mode to enable (or disabled) pivot mode. 피벗 모드를 사용하면 작은 축 표시기가 선택한 개체의 피벗 지점에 표시됩니다.When pivot mode is enabled, a small axis indicator appears at the pivot point of the selected object. 그런 다음 좌표 이동회전 도구를 사용하여 피벗 점을 조작할 수 있습니다.You can then use the Translation and Rotation tools to manipulate the pivot point.

피벗 점을 사용하는 방법을 보여 주는 데모는 방법: 3차원 모델의 피벗 점 수정을 참조하세요.For a demonstration that shows how to use the pivot point, see How to: Modify the Pivot Point of a 3-D Model.

월드 및 로컬 모드World and local modes

개체의 로컬 좌표계(또는 로컬 참조 프레임) 또는 월드 좌표계(또는 월드 참조 프레임)에서 변환 및 회전이 발생할 수 있습니다.Translation and rotation can occur in either the local coordinate system (or local frame-of-reference) of the object, or in the coordinate system of the world (or the world frame-of-reference). 세계의 참조 프레임은 개체의 회전과 독립적입니다.The world frame-of-reference is independent of the rotation of the object. 로컬 모드는 기본입니다.Local mode is the default. 월드 모드를 활성화(또는 비활성화)하려면 모델 편집기 모드 도구 모음에서 WorldLocal 단추를 선택합니다.To enable (or disable) world mode, on the Model Editor Mode toolbar, choose the WorldLocal button.

개체 수정Modifying objects

꼭짓점, 가장자리 및 면을 이동하거나 삭제하여 3차원 개체의 모양을 변경할 수 있습니다.You can change the shape of a 3-D object by moving or deleting its vertices, edges, and faces. 모델 편집기는 기본적으로 개체 모드에 있으므로 전체 개체를 선택하고 변환할 수 있습니다.By default, the Model Editor is in object mode, so that you can select and transform entire objects. 점, 모서리 또는 면을 선택하려면 해당 선택 모드를 선택합니다.To select points, edges, or faces, choose the appropriate selection mode. 모델 편집기 모드 도구 모음에서 선택 모드를 선택한 다음 원하는 모드를 선택합니다.On the Model Editor Mode toolbar, choose Selection modes, and then choose the mode that you want.

돌출 또는 하위 영역별로 추가 꼭짓점을 만들 수 있습니다.You can create additional vertices by extrusion or by subdivision. 돌출된 부분은 복사된 꼭짓점으로 연결 유지되는 한 면의 꼭짓점(동일 평면상의 꼭짓점 집합)을 복사한 것입니다.Extrusion duplicates the vertices of a face (a co-planar set of vertices), which remain connected by the duplicated vertices. 세분화는 꼭짓점을 추가하여 이전에 있었던 여러 면을 만듭니다.Subdivision adds vertices to create several faces where there was previously one. 새 면을 만들려면 새 꼭짓점을 추가합니다. 원래 면의 중심에 한 개의 꼭짓점을 그리고, 각 가장자리 가운데에 하나의 꼭짓점을 추가한 다음 원래 꼭짓점과 결합합니다.To create the new faces, new vertices are added—one in the center of the original face, and one in the middle of each edge—and then joined together with the original vertices. 추가된 면 수는 원래 면의 가장자리 수와 같습니다.The number of added faces is equal to the number of edges in the original face. 두 경우 모두 개체의 기하 모양을 변경하기 위한 변환, 회전 및 새 꼭짓점으로 크기 조절을 할 수 있습니다.In both cases, you can translate, rotate, and scale the new vertices to change the geometry of the object.

개체에서 면을 돌출시키려면To extrude a face from an object
  1. 표면 선택 모드에서 돌출시킬 표면을 선택합니다.In face-select mode, select the face you want to extrude.

  2. 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 도구, 돌출을 차례로 선택합니다.On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Extrude.

면을 나누려면To subdivide faces
  1. 표면 선택 모드에서 세분화할 표면을 선택합니다.In face-select mode, select the faces you want to subdivide. 세분하면 새로운 에지 데이터가 만들어지기 때문에 한 번에 모든 면을 세분화하면 면이 모두 인접했을 때 보다 일관된 결과가 나타납니다.Because subdivision creates new edge data, subdividing all faces at once gives more-consistent results when the faces are adjacent.

  2. 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 도구, 나누기를 차례로 선택합니다.On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Subdivide.

    면을 삼각 측량하고, 개체를 병합하고, 다각형 선택 영역을 새 개체로 변환할 수도 있습니다.You can also triangulate faces, merge objects, and convert polygon selections into new objects. 삼각형은 비삼각형 면이 최적의 삼각형 수로 변환될 수 있도록 추가 가장자리를 만듭니다. 하지만 기하학적 세부 정보를 제공하지는 않습니다.Triangulation creates additional edges such that a non-triangular face is converted to an optimal number of triangles; however, it doesn't provide additional geometric detail. 병합은 선택한 개체를 하나의 개체로 결합합니다.Merging combines selected objects into one object. 새 개체는 다각형 선택에서 만들 수 있습니다.New objects can be created from a polygon selection.

면을 삼각 측량하려면To triangulate a face
  1. 표면 선택 모드에서 삼각 측량할 표면을 선택합니다.In face-select mode, select the face you want to triangulate.

  2. 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 도구, 삼각 측량을 차례로 선택합니다.On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Triangulate.

개체를 병합하려면To merge objects
  1. 개체 선택 모드에서 병합할 개체를 선택합니다.In object-select mode, select the objects you want to merge.

  2. 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 도구, 개체 병합을 차례로 선택합니다.On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Merge Objects.

다각형 선택에서 개체를 만들려면To create an object from a polygon selection
  1. 표면 선택 모드에서 새 개체를 만들려는 표면을 선택합니다.In face-select mode, select the faces you want to create a new object from.

  2. 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 도구, 다각형 선택에서 새 개체 만들기를 차례로 선택합니다.On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Create New Object from Polygon Selection.

재질 및 셰이더 작업Working with materials and shaders

개체의 모양은 장면에서의 상호 작용 및 개체의 재료로 결정합니다.The appearance of an object is determined by the interaction of lighting in the scene and the material of the object. 재료는 표면이 다른 형식의 조명과 상호 작용하는 방법을 설명하는 속성과 조명 정보, 텍스처 맵, 일반 맵 및 기타 데이터를 기초로 개체 표면의 각 픽셀의 최종 색을 계산하는 셰이더 프로그램으로 정의합니다.Materials are defined by properties that describe how the surface reacts to different types of light and by a shader program that calculates the final color of each pixel on the object surface based on lighting information, texture maps, normal maps, and other data.

모델 편집기는 다음과 같은 기본 재질을 제공합니다.The Model Editor provides these default materials:

재질Material 설명Description
꺼짐Unlit 시뮬레이션된 조명 없이 화면을 렌더링합니다.Renders a surface without any simulated lighting.
램버트Lambert 시뮬레이션된 주변 조명 및 확산 조명으로 화면을 렌더링합니다.Renders a surface with simulated ambient lighting and diffuse lighting.
Phong 시뮬레이션된 주변 조명, 확산 조명 및 반사 조명으로 화면을 렌더링합니다.Renders a surface with simulated ambient lighting, diffuse lighting, and specular highlights.

각 재질은 개체 표면에 하나의 질감을 적용합니다.Each of these materials applies one texture on the surface of an object. 재질을 사용하는 각 개체에 대해 다른 질감을 설정할 수 있습니다.You can set a different texture for each object that uses the material.

이 장면에서 특정 개체가 다른 광원에 반응하는 방식을 수정하기 위해 재질을 사용하는 다른 개체와 상관없이 재질의 조명 속성을 변경할 수 있습니다.To modify how a particular object reacts to the different light sources in the scene, you can change the lighting properties of material independent of other objects that use the material. 이 표에서는 일반적인 조명 속성을 설명합니다.This table describes common lighting properties:

조명 속성Lighting Property 설명Description
앰비언트Ambient 주변 조명에 의해 표면이 어떤 영향을 받는지 설명합니다.Describes how the surface is affected by ambient lighting.
확산Diffuse 방향과 포인트 조명이 표면에 미치는 영향을 설명합니다.Describes how the surface is affected by directional and point lights.
발광Emissive 다른 조명에 관계없이 표면이 빛을 방출하는 방법에 대해 설명합니다.Describes how the surface emits light, independent of other lighting.
반사Specular 방향과 포인트 조명이 표면에 어떻게 반사되는지 설명합니다.Describes how the surface reflects directional and point lights.
반사 강도Specular Power 반사 하이라이트의 폭과 강도를 설명합니다.Describes the breadth and intensity of specular highlights.

어떤 재질을 지원하는지에 따라 조명 속성, 질감 및 기타 데이터를 변경할 수 있습니다.Depending on what a material supports, you can change its lighting properties, textures, and other data. 선택 모드에서 재질을 변경할 개체를 선택한 다음, 속성 창에서 MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower 또는 기타 사용 가능한 속성을 변경합니다.In Select mode, select the object whose material you want to change, and then in the Properties window, change the MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower, or other available property. 재질은 Texture1에서 Texture8까지 순차적으로 속성 이름이 지정된 최대 8개의 질감을 노출할 수 있습니다.A material can expose up to eight textures, whose properties are named sequentially from Texture1 to Texture8.

개체에서 모든 재질을 제거하려면 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 재질, 재질 제거를 차례로 선택합니다.To remove all materials from an object, on the Model Editor toolbar, choose Scripts, Materials, Remove Materials.

셰이더 디자이너를 사용하여 3차원 장면의 개체에 적용할 수 있는 사용자 지정 셰이더 재질을 만들 수 있습니다.You can use the Shader Designer to create custom shader materials that you can apply to objects in your 3-D scene. 사용자 지정 셰이더 재질을 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 셰이더 디자이너를 참조하세요.For information about how to create custom shader materials, see Shader Designer. 사용자 지정 셰이더 재질을 개체에 적용하는 방법에 대한 내용은 방법: 3차원 모델에 셰이더 적용을 참조하세요.For information about how to apply a custom shader material to an object, see How to: Apply a Shader to a 3-D Model.

장면 관리Scene management

장면을 개체의 계층으로 관리할 수 있습니다.You can manage scenes as a hierarchy of objects. 여러 개체가 계층에 배열되면 모든 변환, 배율 또는 부모 노드의 회전이 하위에 적용됩니다.When multiple objects are arranged in a hierarchy, any translation, scale, or rotation of a parent node also affects its children. 이는 더 많은 기본 개체에서 복잡한 개체 또는 장면을 구성하려고 할 때 유용합니다.This is useful when you want to construct complex objects or scenes from more basic objects.

문서 개요 창을 사용하여 장면 계층을 보고 장면 노드를 선택할 수 있습니다.You can use the Document Outline window to view the scene hierarchy and select scene nodes. 개요에서 노드를 선택하면 속성 창을 사용하여 노드의 속성을 수정할 수 있습니다.When you select a node in the outline, you can use the Properties window to modify its properties.

개체 중 하나를 다른 개체의 부모로 만들거나 부모 역할을 하는 자리 표시자 노드 아래에 형제로 함께 그룹화하여 개체의 계층을 구성할 수 있습니다.You can construct a hierarchy of objects either by making one of them the parent to the others or by grouping them together as siblings under a placeholder node that acts as the parent.

부모 개체가 있는 계층 구조를 만들려면To create a hierarchy that has a parent object
  1. 선택 모드에서 둘 이상의 개체를 선택합니다.In Select mode, select two or more objects. 처음 선택하는 것이 부모 개체가 됩니다.The first one you select will be the parent object.

  2. 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 장면 관리, 부모에 연결을 차례로 선택합니다.On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Scene Management, Attach to Parent.

형제 개체의 계층 구조를 만들려면To create a hierarchy of sibling objects
  1. 선택 모드에서 둘 이상의 개체를 선택합니다.In Select mode, select two or more objects. 자리 표시자 개체가 만들어지고 상위 개체가 됩니다.A placeholder object is created and becomes their parent object.

  2. 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 장면 관리, 그룹 만들기를 차례로 선택합니다.On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Scene Management, Create Group.

    모델 편집기는 흰색 가는 철사 틀을 사용하여 부모가 되는 첫 번째 선택된 개체를 식별합니다.The Model Editor uses a white wireframe to identify the first selected object, which becomes the parent. 선택 영역의 다른 개체에는 파란색 가는 철사 틀이 있습니다.Other objects in the selection have a blue wireframe. 기본적으로 자리 표시자 노드는 표시되지 않습니다.By default, placeholder nodes are not displayed. 자리 표시자 노드를 표시하려면 모델 편집기 도구 모음에서 스크립트, 장면 관리, 자리 표시자 노드 표시를 차례로 선택합니다.To display placeholder nodes, on the Model Editor toolbar, choose Scripts, Scene Management, Show Placeholder Nodes. 자리 표시자가 없는 개체에서 작업할 때처럼 자리 표시자 노드로 작업할 수 있습니다.You can work with placeholder nodes just as you work with non-placeholder objects.

    두 개체 사이의 부모-자식 연결을 제거하려면 모델 편집기 도구 모음에서 자식 개체를 선택한 다음, 스크립트, 장면 관리, 부모에서 분리를 차례로 선택합니다.To remove the parent-child association between two objects, select the child object, and then on the Model Editor toolbar, choose Scripts, Scene Management, Detach from Parent. 자식 개체에서 부모를 분리하는 경우 장면에서 자식 개체는 루트 개체가 됩니다.When you detach the parent from a child object, the child object becomes a root object in the scene.

바로 가기 키Keyboard shortcuts

명령Command 바로 가기 키Keyboard shortcuts
선택 모드로 전환Switch to Select mode Ctrl+G, Gtrl+QCtrl+G, Gtrl+Q

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ZZ
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Ctrl+PageUpCtrl+PageUp

더하기 기호(+)Plus Sign (+)
축소Zoom out 마우스 휠 뒤로Mouse wheel backward

Ctrl+마우스 휠 뒤로Ctrl+Mouse wheel backward

Shit+마우스 휠 뒤로Shift+Mouse wheel backward

Ctrl+PageDownCtrl+PageDown

빼기 기호(-)Minus Sign (-)
카메라를 위로 이동Pan the camera up PageDownPageDown
카메라를 아래로 이동Pan the camera down PageUpPageUp
카메라를 왼쪽으로 이동Pan the camera left 마우스 휠 왼쪽Mouse wheel left

Ctrl+PageDownCtrl+PageDown
카메라를 오른쪽으로 이동Pan the camera right 마우스 휠 오른쪽Mouse wheel right

Ctrl+PageDownCtrl+PageDown
모델 위쪽 보기View top of model Ctrl+L, Ctrl+TCtrl+L, Ctrl+T

TT
모델 아래쪽 보기View bottom of model Ctrl+L, Ctrl+UCtrl+L, Ctrl+U
모델의 왼쪽 보기View left side of model Ctrl+L, Ctrl+LCtrl+L, Ctrl+L
모델의 오른쪽 보기View right side of model Ctrl+L, Ctrl+RCtrl+L, Ctrl+R
모델의 앞쪽 보기View front of model Ctrl+L, Ctrl+FCtrl+L, Ctrl+F
모델의 뒷면 보기View back of model Ctrl+L, Ctrl+BCtrl+L, Ctrl+B
창의 프레임 개체Frame object in window FF
가는 철사 틀 모드 전환Toggle wireframe mode Ctrl+L, Ctrl+WCtrl+L, Ctrl+W
모눈에 맞춤 설정/해제Toggle snap-to-grid Ctrl+G, Ctrl+NCtrl+G, Ctrl+N
피벗 모드 전환Toggle pivot mode Ctrl+G, Ctrl+VCtrl+G, Ctrl+V
X축 제한 전환Toggle x-axis restriction Ctrl+L, Ctrl+XCtrl+L, Ctrl+X
Y축 제한 전환Toggle y-axis restriction Ctrl+L, Ctrl+YCtrl+L, Ctrl+Y
Z축 제한 전환Toggle z-axis restriction Ctrl+L, Ctrl+ZCtrl+L, Ctrl+Z
변환 모드로 전환Switch to translation mode Ctrl+G, Ctrl+WCtrl+G, Ctrl+W

WW
배율 모드로 전환Switch to scale mode Ctrl+G, Ctrl+ECtrl+G, Ctrl+E

EE
회전 모드로 전환Switch to rotation mode Ctrl+G, Ctrl+RCtrl+G, Ctrl+R

RR
점 선택 모드로 전환Switch to point-select mode Ctrl+L, Ctrl+1Ctrl+L, Ctrl+1
가장자리 선택 모드로 전환Switch to edge-select mode Ctrl+L, Ctrl+2Ctrl+L, Ctrl+2
표면 선택 모드로 전환Switch to face-select mode Ctrl+L, Ctrl+3Ctrl+L, Ctrl+3
개체 선택 모드로 전환Switch to object-select mode Ctrl+L, Ctrl+4Ctrl+L, Ctrl+4
궤도(카메라) 모드로 전환Switch to orbit (camera) mode Ctrl+G, Ctrl+OCtrl+G, Ctrl+O
장면에서 다음 개체를 선택합니다.Select next object in scene Tab
장면에서 이전 개체를 선택합니다.Select previous object in scene Shift+Tab 키Shift+Tab
현재 도구를 기반으로 선택된 개체를 조작합니다.Manipulate the selected object based on the current tool. 화살표 키The arrow keys
현재 조작자를 비활성화합니다.Deactivate current manipulator QQ
카메라 회전Rotate camera 왼쪽 마우스 단추와 함께 Alt+끌기Alt+Drag with left mouse button
제목Title 설명Description
게임 및 응용 프로그램을 위한 3D 자산 작업Working with 3-D Assets for Games and Apps 텍스처, 이미지, 3차원 모델 및 셰이더 효과 같은 그래픽 자산으로 작업하는 데 사용할 수 있는 Visual StudioVisual Studio 도구에 대한 개요를 제공합니다.Provides an overview of the Visual StudioVisual Studio tools that you can use to work with graphics assets such as textures and images, 3-D models, and shader effects.
이미지 편집기Image Editor Visual StudioVisual Studio 이미지 편집기를 사용하여 질감과 이미지 작업을 수행하는 방법을 설명합니다.Describes how to use the Visual StudioVisual Studio Image Editor to work with textures and images.
셰이더 디자이너Shader Designer Visual StudioVisual Studio 셰이더 디자이너를 사용하여 셰이더 작업을 수행하는 방법을 설명합니다.Describes how to use the Visual StudioVisual Studio Shader Designer to work with shaders.