매개 변수 노드Parameter Nodes

셰이더 디자이너에서 매개 변수 노드는 그리기별로 앱에 의해 제어되는 셰이더에 대한 입력(예: 재질 속성, 방향성 광원, 카메라 위치, 시간)을 나타냅니다.In the Shader Designer, parameter nodes represent inputs to the shader that are under the control of the app on a per-draw basis, for example, material properties, directional lights, camera position, and time. 각 그리기 호출에서 이러한 매개 변수를 변경할 수 있으므로 같은 셰이더를 사용해 개체를 다른 모양으로 표시할 수 있습니다.Because you can change these parameters with each draw call, you can use the same shader to give an object different appearances.

매개 변수 노드 참조Parameter node reference

노드Node 세부 정보Details 속성Properties
카메라 세계 좌표 위치Camera World Position 세계 좌표 공간에서 카메라의 위치입니다.The position of the camera in world space.

출력:Output:

Output: float4Output: float4
카메라의 위치입니다.The position of the camera.
없음None
조명 방향Light Direction 세계 좌표 공간의 광원에서 조명이 비춰지는 방향을 정의하는 벡터입니다.The vector that defines the direction in which light is cast from a light source in world space.

세계 좌표 공간에서 조명 및 반사 기여도를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to calculate lighting and specular contributions in world space.

출력:Output:

Output: float3Output: float3
현재 픽셀에서 광원까지의 벡터입니다.The vector from the current pixel to a light source.
없음None
재질 주변Material Ambient 간접 조명으로 인한 현재 픽셀의 확산 색 기여도입니다.The diffuse color contribution of the current pixel that is attributed to indirect lighting.

픽셀의 확산 색은 조명이 거친 표면과 상호 작용하는 방식을 시뮬레이트합니다.The diffuse color of a pixel simulates how lighting interacts with rough surfaces. 재질 주변 매개 변수를 사용하면 실제 개체의 모양에 간접 조명이 기여하는 방식을 대략적으로 표현할 수 있습니다.You can use the Material Ambient parameter to approximate how indirect lighting contributes to the appearance of an object in the real world.

출력:Output:

Output: float4Output: float4
간접(확산) 조명으로 인한 현재 픽셀의 확산 색입니다.The diffuse color of the current pixel that's due to indirect—that is, ambient— lighting.
AccessAccess
모델 편집기에서 속성을 설정할 수 있도록 하려는 경우 Public으로 설정하고 그렇지 않으면 Private으로 설정합니다.Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValueValue
간접(확산) 조명으로 인한 현재 픽셀의 확산 색입니다.The diffuse color of the current pixel that's due to indirect—that is, ambient—lighting.
재질 확산Material Diffuse 현재 픽셀이 직접 조명을 확산하는 방법을 설명하는 색입니다.A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.

픽셀의 확산 색은 조명이 거친 표면과 상호 작용하는 방식을 시뮬레이트합니다.The diffuse color of a pixel simulates how lighting interacts with rough surfaces. 재질 확산 매개 변수를 사용하면 현재 픽셀이 직접 조명을 확산하는 방식(방향성, 점, 집중 광원)을 변경할 수 있습니다.You can use the Material Diffuse parameter to change how the current pixel diffuses direct lighting—that is, directional, point, and spot lights.

출력:Output:

Output: float4Output: float4
현재 픽셀이 직접 조명을 확산하는 방법을 설명하는 색입니다.A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.
AccessAccess
모델 편집기에서 속성을 설정할 수 있도록 하려는 경우 Public으로 설정하고 그렇지 않으면 Private으로 설정합니다.Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValueValue
현재 픽셀이 직접 조명을 확산하는 방법을 설명하는 색입니다.A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.
재질 발광Material Emissive 자체적으로 제공되는 조명으로 인한 현재 픽셀의 색 기여도입니다.The color contribution of the current pixel that is attributed to lighting that it supplies to itself.

빛나는 개체(광원을 직접 제공하는 개체)를 시뮬레이트하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to simulate a glowing object; that is, an object that supplies its own light. 이 광원은 다른 개체에는 영향을 주지 않습니다.This light doesn't affect other objects.

출력:Output:

Output: float4Output: float4
자체 제공 조명으로 인한 현재 픽셀의 색 기여도입니다.The color contribution of the current pixel that's due to self-provided lighting.
AccessAccess
모델 편집기에서 속성을 설정할 수 있도록 하려는 경우 Public으로 설정하고 그렇지 않으면 Private으로 설정합니다.Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValueValue
자체 제공 조명으로 인한 현재 픽셀의 색 기여도입니다.The color contribution of the current pixel that's due to self-provided lighting.
재질 반사Material Specular 현재 픽셀이 직접 조명을 반사하는 방법을 설명하는 색입니다.A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.

픽셀의 반사 색은 조명이 거울과 같은 부드러운 표면과 상호 작용하는 방식을 시뮬레이트합니다.The specular color of a pixel simulates how lighting interacts with smooth, mirror-like surfaces. 재질 반사 매개 변수를 사용하면 현재 픽셀이 직접 조명을 반사하는 방식(방향성, 점, 집중 광원)을 변경할 수 있습니다.You can use the Material Specular parameter to change how the current pixel reflects direct lighting—that is, directional, point, and spot lights.

출력:Output:

Output: float4Output: float4
현재 픽셀이 직접 조명을 반사하는 방법을 설명하는 색입니다.A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.
AccessAccess
모델 편집기에서 속성을 설정할 수 있도록 하려는 경우 Public으로 설정하고 그렇지 않으면 Private으로 설정합니다.Public to allow the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValueValue
현재 픽셀이 직접 조명을 반사하는 방법을 설명하는 색입니다.A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.
재질 반사 강도Material Specular Power 반사 하이라이트의 강도를 설명하는 스칼라 값입니다.A scalar value that describes the intensity of specular highlights.

반사 강도가 높을수록 반사 하이라이트는 더 뚜렷해지며 멀리까지 표시됩니다.The larger the specular power, the more intense and far-reaching the specular highlights become.

출력:Output:

Output: floatOutput: float
현재 픽셀에서 반사 하이라이트의 강도를 설명하는 지수 용어입니다.An exponential term that describes the intensity of specular highlights on the current pixel.
AccessAccess
모델 편집기에서 속성을 설정할 수 있도록 하려는 경우 Public으로 설정하고 그렇지 않으면 Private으로 설정합니다.Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValueValue
현재 픽셀에서 반사 하이라이트의 강도를 정의하는 지수입니다.The exponent that defines the intensity of specular highlights on the current pixel.
정규화된 시간Normalized Time 시간이 1에 도달하면 0으로 다시 설정되도록 [0, 1] 범위로 정규화된 시간(초)입니다.The time in seconds, normalized to the range [0, 1], such that when time reaches 1, it resets to 0.

예를 들어 질감 좌표, 색 값 또는 기타 특성에 애니메이션을 적용하기 위해 셰이더 계산에서 매개 변수로 사용할 수 있습니다.You can use this as a parameter in shader calculations, for example, to animate texture coordinates, color values, or other attributes.

출력:Output:

Output: floatOutput: float
정규화된 시간(초)입니다.The normalized time, in seconds.
없음None
시간Time 시간(초)입니다.The time in seconds.

예를 들어 질감 좌표, 색 값 또는 기타 특성에 애니메이션을 적용하기 위해 셰이더 계산에서 매개 변수로 사용할 수 있습니다.You can use this as a parameter in shader calculations, for example, to animate texture coordinates, color values, or other attributes.

출력:Output:

Output: floatOutput: float
시간(초)입니다.The time, in seconds.
없음None