질감 노드Texture Nodes

셰이더 디자이너에서 질감 노드는 다양한 질감 유형과 도형을 샘플링하고 질감 좌표를 생성하거나 변환합니다.In the Shader Designer, texture nodes sample various texture types and geometries, and produce or transform texture coordinates. 질감은 개체에 대해 색 및 조명 세부 정보를 제공합니다.Textures provide color and lighting detail on objects.

질감 노드 참조Texture node reference

노드Node 세부 정보Details 속성Properties
큐브맵 샘플Cubemap Sample 큐브맵의 지정된 좌표에서 색 샘플을 가져옵니다.Takes a color sample from a cubemap at the specified coordinates.

큐브맵을 사용하면 반사 효과에 대해 색 세부 정보를 제공하거나 2D 질감에 비해 적은 왜곡으로 구면 개체에 질감을 적용할 수 있습니다.You can use a cubemap to provide color detail for reflection effects, or to apply to a spherical object a texture that has less distortion than a 2-D texture.

입력:Input:

UVW: float3UVW: float3
샘플을 가져오는 질감 큐브의 위치를 지정하는 벡터입니다.A vector that specifies the location on the texture cube where the sample is taken. 이 벡터가 큐브와 교차하는 위치의 샘플을 가져옵니다.The sample is taken where this vector intersects the cube.

출력:Output:

Output: float4Output: float4
색 보기입니다.The color sample.
질감Texture
샘플러와 연결된 질감 레지스터입니다.The texture register that's associated with the sampler.
법선 맵 샘플Normal Map Sample 2D 법선 맵의 지정된 좌표에서 법선 샘플을 가져옵니다.Takes a normal sample from a 2-D normal map at the specified coordinates

법선 맵을 사용하면 각 개체 표면의 추가 기하학적 세부 정보 표시를 시뮬레이션할 수 있습니다.You can use a normal map to simulate the appearance of additional geometric detail on the surface of an object. 법선 맵에는 색 데이터가 아닌 단위 벡터를 나타내는 압축 데이터가 포함됩니다.Normal maps contain packed data that represents a unit vector instead of color data

입력:Input:

UV: float2UV: float2
샘플을 가져오는 좌표입니다.The coordinates where the sample is taken.

출력:Output:

Output: float3Output: float3
법선 샘플입니다.The normal sample.
축 조정Axis Adjustment
법선 맵 샘플의 선호도를 조정하는 데 사용되는 요인입니다.The factor that's used to adjust the handedness of the normal map sample.

질감Texture
샘플러와 연결된 질감 레지스터입니다.The texture register that's associated with the sampler.
이동 UVPan UV 지정된 질감 좌표를 시간의 함수로 이동합니다.Pans the specified texture coordinates as a function of time.

개체 표면을 따라 질감 또는 법선 맵을 이동하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to move a texture or normal map across the surface of an object.

입력:Input:

UV: float2UV: float2
이동하려는 좌표입니다.The coordinates to pan.

Time: floatTime: float
이동할 시간의 길이(초)입니다.The length of time to pan by, in seconds.

출력:Output:

Output: float2Output: float2
이동된 좌표입니다.The panned coordinates.
속도 XSpeed X
초당 x축을 따라 이동하는 텍셀의 수입니다.The number of texels that are panned along the x axis, per second.

속도 YSpeed Y
초당 y축을 따라 이동하는 텍셀의 수입니다.The number of texels that are panned along the y axis, per second.
시차 UVParallax UV 지정된 질감 좌표를 높이 및 보기 각도의 함수로 치환합니다.Displaces the specified texture coordinates as a function of height and viewing angle.

이 효과를 시차 매핑 또는 가상 치환 매핑이라고 합니다.The effect this creates is known as parallax mapping, or virtual displacement mapping. 평평한 표면에서 깊이 효과를 생성하는 데 사용할 수 있습니다.You can use it to create an illusion of depth on a flat surface.

입력:Input:

UV: float2UV: float2
치환할 좌표입니다.The coordinates to displace.

Height: floatHeight: float
UV 좌표와 연결된 높이 맵입니다.The heightmap value that's associated with the UV coordinates.

출력:Output:

Output: float2Output: float2
치환된 좌표입니다.The displaced coordinates.
깊이 평면Depth Plane
시차 효과에 대한 참조 깊이입니다.The reference depth for the parallax effect. 기본적으로 값은 0.5입니다.By default, the value is 0.5. 값을 낮추면 질감이 올라가는 것처럼 표시되고, 값을 높이면 질감이 표면 쪽으로 가라앉는 것처럼 표시됩니다.Smaller values lift the texture; larger values sink it into the surface.

깊이 비율 크기 조정Depth Scale
시차 효과의 배율입니다.The scale of the parallax effect. 명확한 깊이를 더 뚜렷하거나 희미하게 표시합니다.This makes the apparent depth more or less pronounced. 일반적인 값 범위는 0.02에서 0.1 사이입니다.Typical values range from 0.02 to 0.1.
회전 UVRotate UV 질감 좌표를 시간에 따라 중심점 주위로 회전합니다.Rotates the specified texture coordinates around a central point as a function of time.

개체 표면에서 질감 또는 법선 맵을 회전하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to spin a texture or normal map on the surface of an object.

입력:Input:

UV: float2UV: float2
회전할 좌표입니다.The coordinates to rotate.

Time: floatTime: float
이동할 시간의 길이(초)입니다.The length of time to pan by, in seconds.

출력:Output:

Output: float2Output: float2
회전된 좌표입니다.The rotated coordinates.
X 가운데 맞춤Center X
회전 중심을 정의하는 x 좌표입니다.The x coordinate that defines the center of rotation.

Y 가운데 맞춤Center Y
회전 중심을 정의하는 y 좌표입니다.The y coordinate that defines the center of rotation.

속도Speed
초당 질감이 회전하는 각도(라디안)입니다.The angle, in radians, by which the texture rotates per second.
질감 좌표Texture Coordinate 현재 픽셀의 질감 좌표입니다.The texture coordinates of the current pixel.

질감 좌표는 주위 꼭짓점의 질감 좌표 특성을 보간하여 결정됩니다.The texture coordinates are determined by interpolating among the texture coordinate attributes of nearby vertices. 질감 공간에서 현재 픽셀의 위치로 간주할 수 있습니다.You can think of this as the position of the current pixel in texture space.

출력:Output:

Output: float2Output: float2
질감 좌표입니다.The texture coordinates.
없음None
텍스처 차원Texture Dimensions 2D 질감 맵의 너비와 높이를 출력합니다.Outputs the width and height of a 2-D texture map.

텍스처 차원을 사용하여 셰이더에서 질감의 너비와 높이를 고려할 수 있습니다.You can use the texture dimensions to consider the width and height of the texture in a shader.

출력:Output:

Output: float2Output: float2
벡터로 표현된 질감의 너비와 높이입니다.The width and height of the texture, expressed as a vector. 너비는 벡터의 첫 번째 요소에 저장됩니다.The width is stored in the first element of the vector. 높이는 두 번째 요소에 저장됩니다.The height is stored in the second element.
질감Texture
텍스처 차원과 연결된 질감 레지스터입니다.The texture register that's associated with the texture dimensions.
텍셀 델타Texel Delta 2D 질감 맵의 텍셀 간 델타(거리)를 출력합니다.Outputs the delta (distance) between the texels of a 2-D texture map.

텍셀 델타를 사용하여 셰이더에서 인접 텍셀 값을 샘플링할 수 있습니다.You can use the texel delta to sample neighboring texel values in a shader.

출력:Output:

Output: float2Output: float2
정규화된 질감 공간의 벡터로 표현된 특정 텍셀에서 다음 텍셀까지의 델타(거리)입니다(양의 방향으로 대각선 이동).The delta (distance) from a texel to the next texel (moving diagonally in the positive direction), expressed as a vector in normalized texture space. 델타의 U 또는 V 좌표를 선택적으로 무시하거나 부정하여 모든 인접 텍셀의 위치를 파생할 수 있습니다.You can derive the positions of all neighboring texels by selectively ignoring or negating the U or V coordinates of the delta.
질감Texture
텍셀 델타와 연결된 질감 레지스터입니다.The texture register that's associated with the texel delta.
질감 샘플Texture Sample 2D 질감 맵의 지정된 좌표에서 색 샘플을 가져옵니다.Takes a color sample from a 2-D texture map at the specified coordinates.

질감 맵을 사용하면 개체 표면의 색 세부 정보를 제공할 수 있습니다.You can use a texture map to provide color detail on the surface of an object.

입력:Input:

UV: float2UV: float2
샘플을 가져오는 좌표입니다.The coordinates where the sample is taken.

출력:Output:

Output: float4Output: float4
색 보기입니다.The color sample.
질감Texture
샘플러와 연결된 질감 레지스터입니다.The texture register that's associated with the sampler.