유틸리티 노드

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셰이더 디자이너에서 유틸리티 노드는 다른 범주에 맞지 않는 일반적이고 유용한 셰이더 계산을 나타냅니다. 일부 유틸리티 노드는 벡터를 추가하거나 조건에 따라 결과를 선택하고 다른 유틸리티 노드는 널리 사용되는 조명 모델에 따라 컴퓨팅 조명 작업 같은 복잡한 작업을 수행합니다.

유틸리티 노드 참조

노드 설명 속성
추가된 벡터 지정한 입력을 서로 연결하여 벡터를 만듭니다.

입력:

Vector: float, float2 또는 float3
추가할 값입니다.

Value to Append: float
추가할 값입니다.

출력:

Output: float2, float3 또는 입력 Vector의 형식에 따른 float4입니다.
새 벡터입니다.
없음
프레스넬 지정한 보통 표면을 기반으로 프레스넬 대칭을 계산합니다.

프레스넬 대칭 값은 현재 픽셀의 보통 표면이 보기 벡터와 얼마나 근접하게 일치하는지를 표현합니다. 벡터가 정렬되어 있으면 함수 결과는 0이고, 벡터의 유사성이 낮아질수록 결과 값이 커지며, 벡터가 직교 상태가 되면 결과는 최대값이 됩니다. 현재 픽셀과 카메라의 방향 간 관계에 따라 특정 효과를 보다 뚜렷하게 또는 흐리게 표시하는 데 사용할 수 있습니다.

입력:

Surface Normal: float3
현재 픽셀의 보통 표면으로 현재 픽셀의 탄젠트 공간에 정의되어 있습니다. 이것을 사용하면 일반 매핑에서 처럼 명백한 보통 표면을 방해할 수 있습니다.

출력:

Output: float
현재 픽셀의 반사율
지수
프레스넬 대칭을 계산하는 데 사용되는 지수입니다.
상태 조건에 따라 구성 요소마다 세 가지 잠재적인 결과 중 하나를 선택합니다. 조건은 다른 두 지정된 입력 사이의 관계로 정의됩니다.

결과의 각 구성 요소에 대해 처음 두 입력의 해당 구성 요소 간 관계에 따라 세 개의 잠재 결과 중 하나의 해당 구성 요소가 선택됩니다.

입력:

X: float, float2, float3, 또는 float4
비교할 왼쪽 값입니다.

Y: 입력 X 형식과 동일합니다.
비교할 오른쪽 값입니다.

X > Y: 입력 X 형식과 동일합니다.
XY보다 클 때 선택된 값입니다.

X = Y: 입력 X 형식과 동일합니다.
XY와 같을 때 선택된 값입니다.

X < Y: 입력 X 형식과 동일합니다.
XY보다 작을 때 선택된 값입니다.

출력:

Output: float3
구성 요소 당 선택한 결과
없음
램버트 지정한 보통 표면을 사용하여 램버트 조명 모델에 따라 현재 픽셀의 색상을 계산합니다.

이 색은 직접 조명 하에서 주변 색과 확산 조명 기여도를 합한 값입니다. 주변 색은 간접 조명의 총 기여도를 대략적으로 나타내지만, 추가 조명이 적용되지 않으므로 평면적이고 흐릿하게 표시됩니다. 확산 조명을 통해 개체에 형태와 깊이감을 줄 수 있습니다.

입력:

Surface Normal: float3
현재 픽셀의 보통 표면으로 현재 픽셀의 탄젠트 공간에 정의되어 있습니다. 이것을 사용하면 일반 매핑에서 처럼 명백한 보통 표면을 방해할 수 있습니다.

Diffuse Color: float3
일반적으로 점 색인 현재 픽셀의 확산 색입니다. 입력을 제공하지 않은 경우 기본값은 흰색입니다.

출력:

Output: float3
현재 픽셀의 확산 색
없음
마스크 벡터 지정된 벡터의 구성 요소를 마스크합니다.

색 값에서 특정 색 채널을 제거하거나, 특정 구성 요소가 후속 계산에 영향을 주지 않도록 하는 데 사용할 수 있습니다.

입력:

Vector: float4
마스킹할 벡터입니다.

출력:

Output: float4
마스크된 벡터입니다.
빨간색 \/ (X)
빨강(x) 구성 요소를 마스킹하려는 경우 False이고, 그렇지 않으면 True입니다.

녹색 \/ (Y)
녹색(y) 구성 요소를 마스킹하려는 경우 False이고, 그렇지 않으면 True입니다.

파랑 \/ (Z)
파랑(z) 구성 요소를 마스킹하려는 경우 False이고, 그렇지 않으면 True입니다.

알파 \/ (W)
알파(w) 구성 요소를 마스킹하려는 경우 False이고, 그렇지 않으면 True입니다.
반사 벡터 카메라 위치를 기준으로 탄젠트 공간에서 현재 픽셀의 리플렉션 벡터를 계산합니다.

반사, 큐브 맵 좌표 및 반사 조명 기여도를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.

입력:

Tangent Space Surface Normal: float3
현재 픽셀의 보통 표면으로 현재 픽셀의 탄젠트 공간에 정의되어 있습니다. 이것을 사용하면 일반 매핑에서 처럼 명백한 보통 표면을 방해할 수 있습니다.

출력:

Output: float3
반사 벡터입니다.
없음
반사 지정한 보통 표면을 사용하여 Phong 조명 모델에 따라 반사 조명 기여도를 계산합니다.

반사 조명은 물, 플라스틱, 금속 등의 개체를 반짝이는 반사 모양으로 표시합니다.

입력:

Surface Normal: float3
현재 픽셀의 보통 표면으로 현재 픽셀의 탄젠트 공간에 정의되어 있습니다. 이것을 사용하면 일반 매핑에서 처럼 명백한 보통 표면을 방해할 수 있습니다.

출력:

Output: float3
반사 하이라이트의 색 기여.
없음