유틸리티 노드Utility Nodes

셰이더 디자이너에서 유틸리티 노드는 다른 범주에 명확하게 맞지 않는 일반적인 유용한 셰이더 계산을 나타냅니다.In the Shader Designer, utility nodes represent common, useful shader calculations that don't fit neatly into the other categories. 벡터를 함께 추가하거나 결과를 조건부로 선택하는 등의 단순한 작업을 수행하는 유틸리티 노드도 있고, 널리 사용되는 조명 모델에 따라 조명의 기여도를 계산하는 등의 복잡한 작업을 수행하는 유틸리티 노드도 있습니다.Some utility nodes perform simple operations such as appending vectors together or choosing results conditionally, and others perform complex operations such as computing lighting contributions according to popular lighting models.

유틸리티 노드 참조Utility node reference

노드Node 세부 정보Details 속성Properties
추가 벡터Append Vector 지정된 입력을 함께 추가하여 벡터를 만듭니다.Creates a vector by appending the specified inputs together.

입력:Input:

Vector: float, float2 또는 float3Vector: float, float2, or float3
입력을 추가할 값입니다.The values to append to.

Value to Append: floatValue to Append: float
추가할 값입니다.The value to append.

출력:Output:

Output: 입력 Vector의 유형에 따라 float2, float3 또는 float4Output: float2, float3, or float4 depending on the type of input Vector
새 벡터입니다.The new vector.
없음None
프레스넬Fresnel 지정한 표면 법선을 기준으로 하여 프레스넬 대칭을 계산합니다.Computes the Fresnel fall-off based on the specified surface normal.

프레스넬 대칭 값은 현재 픽셀의 표면 법선이 보기 벡터와 얼마나 근접하게 일치하는지를 표현합니다.The Fresnel fall-off value expresses how closely the surface normal of the current pixel coincides with the view vector. 벡터가 정렬되어 있으면 함수 결과는 0이고, 벡터의 유사성이 낮아질수록 결과 값이 커지며, 벡터가 직교 상태가 되면 결과는 최대값이 됩니다.When the vectors are aligned, the result of the function is 0; the result increases as the vectors become less similar, and reaches its maximum when the vectors are orthogonal. 현재 픽셀과 카메라의 방향 간 관계에 따라 특정 효과를 보다 뚜렷하게 또는 흐리게 표시하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to make an effect more or less apparent based on the relationship between the orientation of the current pixel and the camera.

입력:Input:

Surface Normal: float3Surface Normal: float3
현재 픽셀의 접선 공간에서 정의된 현재 픽셀의 표면 법선입니다.The surface normal of the current pixel, defined in the current pixel's tangent space. 일반 매핑에서와 같이 명확한 표면 법선을 변경하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to perturb the apparent surface normal, as in normal mapping.

출력:Output:

Output: floatOutput: float
현재 픽셀의 반사입니다.The reflectivity of the current pixel.
지수Exponent
프레스넬 대칭을 계산하는 데 사용되는 지수입니다.The exponent that's used to calculate the Fresnel fall-off.
IfIf 구성 요소당 가능한 세 가지 결과 중 하나를 조건에 따라 선택합니다.Conditionally chooses one of three potential results per component. 조건은 지정된 나머지 두 입력 간의 관계를 통해 정의됩니다.The condition is defined by the relationship between two other specified inputs.

결과의 각 구성 요소에 대해 처음 두 입력의 해당 구성 요소 간 관계에 따라 가능한 세 결과 중 하나의 해당 구성 요소가 선택됩니다.For each component of the result, the corresponding component of one of the three potential results is chosen, based on the relationship between the corresponding components of the first two inputs.

입력:Input:

X: float, float2, float3 또는 float4X: float, float2, float3, or float4
비교할 왼쪽 값입니다.The left-hand side value to compare.

Y: 입력 X와 같은 형식Y: same type as input X
비교할 오른쪽 값입니다.The right-hand side value to compare.

X > Y: 입력 X와 같은 형식X > Y: same type as input X
XY보다 크면 선택되는 값입니다.The values that are chosen when X is greater than Y.

X = Y: 입력 X와 같은 형식X = Y: same type as input X
XY와 같으면 선택되는 값입니다.The values that are chosen when X is equal to Y.

X < Y: 입력 X와 같은 형식X < Y: same type as input X
XY보다 작으면 선택되는 값입니다.The values that are chosen when X is less than Y.

출력:Output:

Output: float3Output: float3
구성 요소별로 선택된 결과입니다.The chosen result, per component.
없음None
램버트Lambert 지정한 표면 법선을 사용하여 램버트 조명 모델에 따라 현재 픽셀의 색을 계산합니다.Computes the color of the current pixel according to the Lambert lighting model, by using the specified surface normal.

이 색은 직접 조명하에서 주변 색과 확산 조명 기여도를 합한 값입니다.This color is the sum of ambient color and diffuse lighting contributions under direct lighting. 주변 색은 간접 조명의 총 기여도를 대략적으로 나타내지만, 추가 조명이 적용되지 않으므로 평면적이고 흐릿하게 표시됩니다.Ambient color approximates the total contribution of indirect lighting, but looks flat and dull without the help of additional lighting. 확산 조명을 통해 개체에 형태와 깊이감을 줄 수 있습니다.Diffuse lighting helps add shape and depth to an object.

입력:Input:

Surface Normal: float3Surface Normal: float3
현재 픽셀의 접선 공간에서 정의된 현재 픽셀의 표면 법선입니다.The surface normal of the current pixel, defined in the current pixel's tangent space. 일반 매핑에서와 같이 명확한 표면 법선을 변경하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to perturb the apparent surface normal, as in normal mapping.

Diffuse Color: float3Diffuse Color: float3
현재 픽셀의 확산 색으로, 보통 점 색입니다.The diffuse color of the current pixel, typically the Point Color. 입력을 제공하지 않는 경우 기본값은 흰색입니다.If no input is provided, the default value is white.

출력:Output:

Output: float3Output: float3
현재 픽셀의 확산 색입니다.The diffuse color of the current pixel.
없음None
마스크 벡터Mask Vector 지정된 벡터의 구성 요소를 마스킹합니다.Masks components of the specified vector.

색 값에서 특정 색 채널을 제거하거나, 특정 구성 요소가 후속 계산에 영향을 주지 않도록 하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to remove specific color channels from a color value, or to prevent specific components from having an effect on subsequent calculations.

입력:Input:

Vector: float4Vector: float4
마스킹할 벡터입니다.The vector to mask.

출력:Output:

Output: float4Output: float4
마스킹된 벡터입니다.The masked vector.
빨간색/XRed / X
빨강(x) 구성 요소를 마스킹하려는 경우 False이고, 그렇지 않으면 True입니다.False to mask out the red (x) component; otherwise, True.

녹색/YGreen / Y
녹색(y) 구성 요소를 마스킹하려는 경우 False이고, 그렇지 않으면 True입니다.False to mask out the green (y) component; otherwise, True.

파란색/ZBlue / Z
파랑(z) 구성 요소를 마스킹하려는 경우 False이고, 그렇지 않으면 True입니다.False to mask out the blue (z) component; otherwise, True.

알파/WAlpha / W
알파(w) 구성 요소를 마스킹하려는 경우 False이고, 그렇지 않으면 True입니다.False to mask out the alpha (w) component; otherwise, True.
리플렉션 벡터Reflection Vector 카메라 위치를 기준으로 접선 공간에서 현재 픽셀의 리플렉션 벡터를 계산합니다.Computes the reflection vector for the current pixel in tangent space, based on the camera position.

반사, 큐브 맵 좌표 및 반사 조명 기여도를 계산하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to calculate reflections, cubemap coordinates, and specular lighting contributions

입력:Input:

Tangent Space Surface Normal: float3Tangent Space Surface Normal: float3
현재 픽셀의 접선 공간에서 정의된 현재 픽셀의 표면 법선입니다.The surface normal of the current pixel, defined in the current pixel's tangent space. 일반 매핑에서와 같이 명확한 표면 법선을 변경하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to perturb the apparent surface normal, as in normal mapping.

출력:Output:

Output: float3Output: float3
리플렉션 벡터입니다.The reflection vector.
없음None
반사Specular 지정한 표면 법선을 사용하여 퐁 조명 모델에 따라 반사 조명 기여도를 계산합니다.Computes the specular lighting contribution according to the Phong lighting model, by using the specified surface normal.

반사 조명은 물, 플라스틱, 금속 등의 개체를 반짝이는 반사 모양으로 표시합니다.Specular lighting gives a shiny, reflective appearance to an object, for example, water, plastic, or metals.

입력:Input:

Surface Normal: float3Surface Normal: float3
현재 픽셀의 접선 공간에서 정의된 현재 픽셀의 표면 법선입니다.The surface normal of the current pixel, defined in the current pixel's tangent space. 일반 매핑에서와 같이 명확한 표면 법선을 변경하는 데 사용할 수 있습니다.You can use this to perturb the apparent surface normal, as in normal mapping.

출력:Output:

Output: float3Output: float3
반사 하이라이트의 색 기여도입니다.The color contribution of specular highlights.
없음None