질감 및 이미지 작업Working with Textures and Images

Visual StudioVisual Studio 에서 이미지 편집기를 사용하여 질감 및 이미지를 만들고 수정할 수 있습니다.You can use the Image Editor in Visual StudioVisual Studio to create and modify textures and images. 이미지 편집기는 DirectX 앱 개발에 사용되는 질감 및 이미지와 같은 풍부한 질감 및 이미지 형식을 지원합니다.The Image Editor supports rich texture and image formats like those that are used in DirectX app development.

참고

이미지 편집기는 아이콘이나 커서 같은 로우 컬러 이미지를 지원하지 않습니다.The Image Editor doesn't support low-color images like icons or cursors. 이런 종류의 이미지를 만들거나 수정하려면 Image Editor for Icons을(를) 사용합니다.To create or modify those kinds of images, use the Image Editor for Icons.

질감 및 이미지Textures and images

기본적인 수준의, 질감 및 이미지는 그래픽 앱에서 시각적인 세부 정보를 제공하는 데 사용되는 데이터 테이블입니다.Textures and images are, at a basic level, just tables of data that are used to provide visual detail in graphics apps. 질감이나 이미지가 제공하는 세부 정보의 종류는 사용되는 방식에 따라 다르지만, 색상 샘플, 알파(투명도) 값, 표면 법선 및 높이 값이 일반적인 예입니다.The kind of detail that a texture or image provides depends on how it's used, but color samples, alpha (transparency) values, surface normals, and height values are common examples. 질감과 이미지의 주요 차이는 질감은 개체나 장면 전체를 나타내기 위한 모양의 표현(일반적으로 3D 모델)에 사용되는 반면, 이미지는 일반적으로 개체나 장면에 대한 독립적인 표현입니다.The primary difference between a texture and an image is that a texture is meant to be used together with a representation of shape—typically a 3-D model—to express a complete object or scene, but an image is typically a stand-alone representation of the object or scene.

질감의 일반적인 종류는 다음과 같습니다.Common kinds of textures include:

질감 맵Texture maps
질감 맵은 1, 2 또는 3차원 행렬로 구성되는 색상값을 포함합니다.Texture maps contain color values that are organized as a one-, two-, or three-dimensional matrix. 영향을 받는 개체의 색 세부 정보를 제공하는 데 사용됩니다.They are used to provide color detail on the affected object. 색상은 주로 RGB(빨강, 초록, 파랑) 색 채널을 사용하여 인코딩되며, 투명도를 나타내는 네 번째 채널 즉, 알파를 포함할 수 있습니다.Colors are commonly encoded by using RGB (red, green, blue) color channels, and may include a fourth channel, alpha, that represents transparency. 드물지만, 색상은 다른 색 구성표로 인코딩되거나 네 번째 채널에 알파가 아닌 데이터(예: 높이)가 포함될 수 있습니다.Less commonly, colors could be encoded in another color scheme, or the fourth channel could contain data other than alpha—for example, height.

법선 맵Normal maps
법선 맵은 표면 법선을 포함합니다.Normal maps contain surface normals. 영향을 받는 개체의 조명 세부 정보를 제공하는 데 사용됩니다.They are used to provide lighting detail on the affected object. 법선은 주로 빨강, 초록, 파랑 색의 구성 요소를 사용하여 인코딩되며, 벡터의 x, y 및 z 차원을 저장합니다.Normals are commonly encoded by using the red, green, and blue color components to store the x, y, and z dimensions of the vector. 하지만, 다른 인코딩(예: 극좌표를 기반으로 하는 인코딩)도 존재합니다.However, other encodings exist—for example, encodings that are based on polar coordinates.

높이 맵Height maps
높이 맵은 높이 필드 데이터를 포함합니다.Height maps contain height-field data. 영향을 받는 개체의 기하학적 세부 정보의 형태를 제공하기 위해(원하는 효과를 계산하는 셰이더 코드를 사용하여) 또는 지형 생성 같은 용도를 위한 데이터 요소를 제공하기 위해 사용됩니다.They are used to provide a form of geometric detail on the affected object—by using shader code to compute the desired effect—or to provide data points for uses like terrain generation. 높이 값은 주로 질감의 한 가지 채널을 사용하여 인코딩됩니다.Height values are commonly encoded by using one channel in a texture.

큐브 맵Cube maps
큐브 맵은 다양한 유형의 데이터(예: 색상 또는 법선)를 포함할 수 있지만 큐브 면은 6가지 질감으로 구성됩니다.Cube maps can contain different types of data—for example, colors or normals—but are organized as six textures on the faces of a cube. 이로 인해 큐브 맵은 질감 좌표를 제공하여 샘플링되지 않고 큐브 중앙이 원점인 벡터를 제공하여 샘플링됩니다. 샘플링은 벡터가 큐브와 교차하는 지점에서 수행됩니다.Because of this, cube maps are not sampled by supplying texture coordinates, but by supplying a vector whose origin is the center of the cube; the sample is taken at the point where the vector intersects the cube. 큐브 맵은 리플렉션 계산에 사용될 수 있는 환경의 근사값을 제공하는 데 사용되거나( 환경 매핑이라고 함), 구면 개체에 2차원 질감이 제공할 수 있는 기본적인 수준보다 왜곡이 적은 질감을 제공하기 위해 사용됩니다.Cube maps are used to provide an approximation of the environment that can be used to calculate reflections—this is known as environment mapping—or to provide texture to spherical objects with less distortion than basic, two-dimensional textures can provide.

모든 질감은 질감에 포함된 데이터 유형 또는 질감의 차원수나 "모양"과 직교하는 여러 가지 방법으로 인코딩하고 압축할 수 있습니다.Any texture can be encoded and compressed in a number of ways that are orthogonal to the type of data that a texture holds, or to the dimensionality or "shape" of the texture. 하지만, 다양한 인코딩 및 압축 방법은 다양한 종류의 데이터에 더 좋은 결과를 가져옵니다.However, different encoding and compression methods yield better results for different kinds of data.

이미지 편집기를 사용하여 다른 이미지 편집기와 비슷한 방식으로 질감과 이미지를 만들고 수정할 수 있습니다.You can use the Image Editor to create and modify textures and images in ways that resemble other image editors. 이미지 편집기는 3D 그래픽에 사용할 수 있는 MIP 매핑 및 그 밖의 기능을 제공하고, DirectX가 지원하는 다수의 고도로 압축된, 하드웨어 가속 질감 형식을 지원합니다.The Image Editor also provides mipmapping and other features for use with 3-D graphics, and supports many of the highly-compressed, hardware-accelerated texture formats that DirectX supports.

제목Title 설명Description
이미지 편집기Image Editor 이미지 편집기를 사용하여 질감과 이미지 작업을 수행하는 방법을 설명합니다.Describes how to use the Image Editor to work with textures and images.
이미지 편집기 예제Image Editor Examples 일반적인 이미지 처리 작업을 수행하기 위해 이미지 편집기 사용 방법을 보여주는 항목에 대한 링크를 제공합니다.Provides links to topics that demonstrate how to use the Image Editor to perform common image processing tasks.