Windows 위한 포괄 소프트웨어 디자인

Windows Windows 앱을 사용하여 진화하는 포용적 디자인에 대해 알아봅니다. 접근성을 염두에 둔 포괄 소프트웨어를 디자인하고 빌드하세요.

Microsoft에서는 디자인 원칙과 사례를 개선하고 있습니다. 이러한 원칙과 사례는 환경의 모양, 느낌, 기능 및 동작에 영향을 미칩니다. 관점도 고양하고 있습니다.

이 새로운 디자인 철학을 포괄 디자인이라고 합니다. 즉, 초기 단계부터 모든 사용자를 염두에 두고 소프트웨어를 디자인합니다. 이는 접근성을 일부 소규모 사용자 그룹을 충족하기 위해 개발 과정의 끝에 결합할 수 있는 기술로 이해하는 것과 대조됩니다.

"장애를 개인의 요구와 제공되는 서비스, 제품 또는 환경 간의 불일치로 정의합니다. 누구든지 장애를 겪을 수 있습니다. 장애는 배제되는 일반적인 인간의 특성입니다." - 포괄 동영상에서 발췌

포괄 디자인은 모든 사용자를 위한 더 나은 제품을 만듭니다. 인간의 다양성을 포괄적으로 고려합니다. 대부분의 보도와 차도 경계 구간에서 볼 수 있는 연석 경사로를 살펴보겠습니다. 애초에 연석 경사로는 분명히 휠체어를 이용하는 사람들을 위한 것이었습니다. 하지만 이제는 유모차나 자전거를 이용하는 사람, 스케이트보드를 타는 사람을 비롯한 거의 모든 사람이 연석 경사로를 이용합니다. 보행자도 편의성 때문에 연석 경사로를 종종 이용합니다. TV 리모컨은 신체적 장애가 있는 사람을 위한 AT(보조 기술)로 간주될 수 있습니다. 하지만 지금은 리모컨이 없는 TV를 구입하는 것이 거의 불가능합니다. 아이들은 운동화 끈을 묶는 법을 배우기 전에 끈이 없는 신발이나 쉽게 조여지는 신발을 신을 수 있습니다. 신고 벗기 쉬운 신발은 신발을 벗고 집에 들어가는 문화권에서 흔히 선호됩니다. 이러한 신발은 관절염이 있거나 일시적인 손목 골절로 손을 쓰는 데 문제가 있는 사람에게도 좋습니다.

포괄 디자인 원칙

Microsoft는 다음 4가지 원칙에 따라 포괄 디자인으로 전환하고 있습니다.

보편적 사고: 인간적 동기 부여, 관계, 능력 등 사람들을 통합하는 사항에 집중합니다. 이로 인해 작업의 보다 광범위한 소셜 영향력을 고려하게 되며, 그 결과로 모든 사람들이 참여할 수 있는 다양한 방법이 있는 환경을 만들 수 있습니다.

개인화: 다음으로, 감정적인 연결을 만들고자 합니다. 인간 간의 상호 작용은 더 나은 인간과 기술 간의 상호 작용을 위한 영감을 줄 수 있습니다. 특정 개인의 고유한 상황이 모든 사용자를 위한 디자인을 개선할 수 있으며, 그 결과로 한 사람을 위해 만들어진 것 같은 환경을 만들 수 있습니다.

단순하게 유지: 처음부터 단순성을 궁극적인 통합 요소로 간주합니다. 혼잡을 줄이면 사용자가 다음에 수행할 작업을 알 수 있습니다. 깔끔하고 밝고 개방적인 공간을 지향하게 되며, 그 결과로 정직하고 시간을 초월한 환경을 경험할 수 있습니다.

즐겁게 만들기: 즐거운 환경은 호기심과 검색을 유발합니다. 즐거움은 때로는 마법과 같고, 때로는 적절한 세부 사항이 즐거움을 줍니다. 이러한 순간을 적절한 속도 변화처럼 느껴지도록 디자인하여, 그 결과로 가속도와 흐름이 있는 환경을 만들 수 있습니다.

포괄 디자인 사용자

기본적으로 두 가지 유형의 AT(보조 기술) 사용자가 있습니다.

  1. 장애, 노화 상태 또는 일시적인 상태(예: 팔다리가 부러져 이동성이 제한된 경우)로 인해 필요한 사람
  2. 더 익숙하거나 편리한 컴퓨팅 환경을 위해 선호해서 사용하는 사람

과반수의 컴퓨터 사용자(54%)는 일부 형태의 보조 기술을 인식하고, 44%의 컴퓨터 사용자는 일부 형태의 보조 기술을 사용하지만 이들 중 유용한 AT를 사용하지 않는 사용자가 많습니다(Forrester 2004).

Microsoft에서 위임하고 Forrester Research에서 시행한 2003-2004 연구 결과에 따르면 미국에서 18세와 64세 사이의 컴퓨터 사용자 중 과반수(57%)가 보조 기술을 활용할 수 있습니다. 이러한 사용자는 대부분 자신을 장애가 있다고 생각하지 않지만 컴퓨터를 사용할 때 특정 작업과 관련된 어려움이나 장애가 있다고 밝혔습니다. Forrester(2003) 연구 결과에 따라 이러한 특정 어려움이 있는 사용자 수는 다음과 같습니다. 4명 중 1명은 시각적 어려움을 겪습니다. 4명 중 1명은 손목이나 손의 통증을 겪습니다. 5명 중 1명은 청각적 어려움을 겪습니다.

영구적 장애 외에도 개인이 겪는 어려움의 심각도와 유형은 전체 수명 동안 달라질 수 있습니다. 정상적인 인간이란 없습니다. 사람의 능력은 항상 변합니다. Margaret Meade가 말했듯이 "사람은 모두 고유합니다. 모두 고유하다는 것이 우리 모두를 동일하게 만듭니다."

Microsoft는 컴퓨팅 환경을 개선하고 뛰어난 컴퓨팅 기술을 발명하기 위해 컴퓨터 과학 및 소프트웨어 엔지니어링 조사를 실시하고 있습니다. 컴퓨터의 접근성을 높이고 더 쉽게 보고 듣고 조작할 수 있게 하기 위한 최근 Microsoft 연구 및 개발 프로젝트를 참조하세요.

실용적인 디자인 단계

복잡한 사항에 지쳐 있다면 이 섹션이 도움이 될 것입니다. 이 섹션에서는 앱에 대한 포괄 디자인을 구현할 때 고려할 실용적인 디자인 단계를 설명합니다.

대상 사용자 설명

잠재적인 앱 사용자를 정의합니다. 사용자의 다양한 능력과 특성을 모두 고려해 보세요. 예를 들어 연령, 성별, 언어, 청각 장애나 어려움이 있는 사용자, 시각 장애, 인지 능력, 학습 스타일, 이동성 제한 등을 고려합니다. 디자인이 개인의 요구를 충족하나요?

특정 요구가 있는 실제 사용자와 대화

다양한 특성을 가진 잠재적인 사용자와 만나보세요. 앱을 디자인할 때 해당 요구를 모두 고려해야 합니다. 예를 들어 Microsoft는 청각 장애가 있는 사용자가 Xbox 콘솔에서 알림 메시지를 끈다는 것을 발견했습니다. 청각 장애가 있는 실제 사용자에게 이에 대한 질문을 한 후에야 알림 메시지가 선택 자막의 일부를 가린다는 것을 알게 되었습니다. 이 문제는 화면에서 알림을 약간 더 높게 표시하여 수정되었습니다. 처음에 이 행동을 밝힌 원격 분석 데이터를 통해서는 찾지 못했을 수도 있는 간단한 해결 방법이었습니다.

현명하게 개발 프레임워크 선택

디자인 단계에서 사용하는 개발 프레임워크(즉, UWP, Win32, 웹)는 제품 개발에 중요합니다. 프레임워크를 선택할 수 있는 여유가 있다면 프레임워크 내에서 컨트롤을 만드는 데 필요한 작업량을 고려해 보세요. 포함된 기본 또는 기본 제공 접근성 속성은 무엇인가요? 사용자 지정해야 하는 컨트롤은 무엇인가요? 프레임워크를 선택할 때 “무료”로 제공되는 접근성 컨트롤의 양(즉, 기본 제공되는 컨트롤의 양)과 컨트롤 사용자 지정으로 인해 필요한 추가 개발 비용이 기본적으로 결정됩니다.

가능한 경우 표준 Windows 컨트롤을 사용합니다. 이러한 컨트롤은 보조 기술과 인터페이스하는 데 필요한 기술을 이미 사용할 수 있습니다.

컨트롤에 대한 논리적 계층 구조 디자인

프레임워크가 있으면 컨트롤을 매핑할 논리적 계층 구조를 디자인합니다. 앱의 논리적 계층 구조에는 컨트롤의 레이아웃 및 탭 순서가 포함됩니다. 화면 읽기 프로그램, UI 읽기, 시각적 프레젠테이션 등의 AT(보조 기술) 프로그램으로 충분하지 않은 경우 구조적으로 사용자에게 타당한 프로그래밍 방식의 대안을 제공해야 합니다. 논리적 계층 구조는 이러한 작업에 도움이 될 수 있습니다. 논리적 계층 구조는 UI 레이아웃을 연구하고 사용자가 이해할 수 있도록 각 요소를 구성하는 한 가지 방법입니다. 논리 계층 구조는 주로 다음과 같은 용도로 사용됩니다.

  1. UI에 있는 요소의 논리적(읽기) 순서에 대한 프로그램 컨텍스트 제공
  2. UI에 있는 사용자 지정 컨트롤과 표준 컨트롤 간에 명확한 경계 식별
  3. UI의 부분이 상호 작용하는 방식 확인

논리적 계층 구조는 잠재적인 유용성 문제를 해결할 수 있는 좋은 방법입니다. 비교적 간단한 방식으로 UI 구조를 표현할 수 없는 경우 유용성 문제가 있을 수 있습니다. 간단한 대화 상자의 논리적 표현을 위해 여러 페이지의 다이어그램이 발생하면 안 됩니다. 너무 깊거나 너무 넓은 논리적 계층 구조의 경우 UI를 다시 디자인해야 할 수도 있습니다. 자세한 내용을 보려면 접근성을 위해 소프트웨어 엔지니어링 전자책을 다운로드하세요.

적절한 시각적 UI 설정 디자인

시각적 UI를 디자인하는 경우 제품에 고대비 설정이 있고, 기본 시스템 글꼴 및 다듬기 옵션을 사용하며, dpi(인치당 도트 수) 화면 설정에 맞게 크기가 조정되고, 배경과 5:1 이상의 명암비를 가진 기본 텍스트가 있으며, 색약 사용자가 구분하기 쉬운 색 조합을 사용하는지 확인합니다.

고대비 설정

Windows에서 기본 제공되는 접근성 기능 중 하나는 텍스트와 이미지의 색상 대비를 강조하는 고대비 모드입니다. 사용자에 따라 색 대비를 높이면 눈의 피로감이 줄고 더 편하게 읽을 수 있습니다. 고대비 모드로 UI를 확인할 때 링크 등의 컨트롤이 일관되고 시스템 색(하드 코드된 색이 아님)으로 코딩되었는지 확인하여 고대비를 사용하지 않는 사용자가 보는 화면에서 모든 컨트롤을 볼 수 있도록 합니다.

시스템 글꼴 설정

가독성을 보장하고 예기치 않은 텍스트 왜곡을 최소화하려면 제품이 항상 기본 시스템 글꼴을 준수하고 앤티앨리어싱 및 다듬기 옵션을 사용하는지 확인합니다. 제품이 사용자 지정 글꼴을 사용하는 경우 사용자가 가령 화면 읽기 프로그램을 사용하거나 다른 글꼴 스타일로 UI를 표시하여 UI 프레젠테이션을 사용자 지정할 때 중요한 가독성 문제와 왜곡이 발생할 수 있습니다.

높은 DPI 해상도

시각 장애가 있는 사용자를 위해 확장 가능한 UI를 사용하는 것이 중요합니다. 높은 dpi(인치당 도트 수) 해상도에서 크기가 올바르게 조정되지 않는 사용자 인터페이스로 인해 중요한 구성 요소가 다른 구성 요소를 겹치거나 숨겨 액세스할 수 없게 될 수 있습니다.

색상 대비 비율

ADA(미국 장애인 복지법)의 업데이트된 섹션 508 및 기타 입법에서 요구하는 텍스트와 배경 간 기본 색상 대비는 5:1입니다. 큰 텍스트(18포인트 글꼴 크기 또는 14포인트 및 굵은 글씨)의 경우 필요한 기본 대비는 3:1입니다.

색 조합

약 7%의 남성(및 1% 미만의 여성)이 일부 형태의 색약을 갖고 있습니다. 색맹 사용자는 특정 색을 구분하는 데 어려움이 있으므로 애플리케이션에서의 상태 또는 의미를 전달할 때 색상만을 사용하지 않는 것이 중요합니다. 장식 이미지(예: 아이콘 또는 배경)에 대해서는 색맹 사용자가 이미지를 최대한 인식할 수 있도록 색 조합을 선택해야 합니다. 처음부터 이러한 권장 색을 사용하여 디자인하면 포괄 앱이 되기 위한 중요한 단계를 수행하게 됩니다.

요약 — 인클루시브 디자인을 위한 일곱 단계

요약해서, 포괄 소프트웨어를 만들려면 다음 일곱 단계를 따르세요.

  1. 포괄 디자인이 소프트웨어에 중요한 측면인지 여부를 결정합니다. 중요한 측면이면 디자인에 도움이 되도록 실제 사용자의 생활, 업무 및 놀이에 어떤 영향을 줄 수 있는지를 알아보고 평가합니다.
  2. 요구 사항에 대한 솔루션을 디자인할 때 가능하면 프레임워크에서 제공하는 컨트롤(표준 컨트롤)을 사용하고, 사용자 지정 컨트롤의 불필요한 작업과 비용을 방지합니다.
  3. 표준 컨트롤, 모든 사용자 지정 컨트롤 및 키보드 포커스의 UI 위치에 유의하며 제품의 논리적 계층 구조를 디자인합니다.
  4. 유용한 시스템 설정(예: 키보드 탐색, 고대비, 높은 dpi)을 제품에 디자인합니다.
  5. Microsoft 접근성 개발자 허브 및 프레임워크의 접근성 사양을 참조하여 디자인을 구현합니다.
  6. 특별한 요구가 있는 사용자로 제품을 테스트하여 구현된 포괄 디자인 기술을 활용할 수 있는지 확인합니다.
  7. 완성된 제품을 제공하고 이후의 프로젝트 작업자를 위해 구현을 문서화합니다.