글꼴 및 텍스트(OpenGL)

Windows에서 Microsoft의 OpenGL 구현은 단일 버퍼링된 OpenGL 창에서 GDI 그래픽을 지원합니다. 이중 버퍼링된 OpenGL 창에서는 GDI 그래픽을 지원하지 않습니다. 따라서 표준 GDI 글꼴 및 텍스트 함수만 호출하여 단일 버퍼링된 OpenGL 창에서 텍스트를 그릴 수 있습니다. 이중 버퍼링된 OpenGL 창에서 텍스트를 그리기 위해 해당 함수를 호출할 수 없습니다.

이중 버퍼링된 창의 텍스트 제한에 대한 해결 방법이 있습니다. 문자의 비트맵 이미지에 대한 OpenGL 표시 목록을 빌드한 다음 해당 표시 목록을 실행하여 문자를 그립니다. 이 프로세스에는 세 가지 기본 단계가 있습니다.

  1. 디바이스 컨텍스트에 대한 글꼴을 선택하고 글꼴의 속성을 원하는 대로 설정합니다.
  2. 디바이스 컨텍스트의 글꼴에 있는 문자 모양을 기반으로 비트맵 표시 목록 집합을 만듭니다. 애플리케이션에서 그릴 각 문자 모양에 대해 하나의 표시 목록입니다.
  3. 해당 비트맵 표시 목록을 사용하여 문자열에 각 문자 모양을 그립니다.

표시 목록을 만들려면 wglUseFontBitmapswglUseFontOutlines 함수를 호출합니다. 이러한 표시 목록을 사용하여 문자열에 문자를 그리려면 glCallLists를 호출합니다.

지역화하기 쉽고 리소스를 아끼는 애플리케이션을 만들려면 이러한 문자 모양 이미지 표시 목록의 생성 및 스토리지를 신중하게 관리해야 합니다. 영어와 달리 많은 언어에는 문자 코드가 상대적으로 큰 값 집합에 걸쳐 있는 알파벳이 있습니다.

글꼴 및 텍스트 함수