D3DCAPS9 구조체(d3d9caps.h)

Direct3D 개체를 통해 노출되는 하드웨어의 기능을 나타냅니다.

구문

typedef struct _D3DCAPS9 {
  D3DDEVTYPE        DeviceType;
  UINT              AdapterOrdinal;
  DWORD             Caps;
  DWORD             Caps2;
  DWORD             Caps3;
  DWORD             PresentationIntervals;
  DWORD             CursorCaps;
  DWORD             DevCaps;
  DWORD             PrimitiveMiscCaps;
  DWORD             RasterCaps;
  DWORD             ZCmpCaps;
  DWORD             SrcBlendCaps;
  DWORD             DestBlendCaps;
  DWORD             AlphaCmpCaps;
  DWORD             ShadeCaps;
  DWORD             TextureCaps;
  DWORD             TextureFilterCaps;
  DWORD             CubeTextureFilterCaps;
  DWORD             VolumeTextureFilterCaps;
  DWORD             TextureAddressCaps;
  DWORD             VolumeTextureAddressCaps;
  DWORD             LineCaps;
  DWORD             MaxTextureWidth;
  DWORD             MaxTextureHeight;
  DWORD             MaxVolumeExtent;
  DWORD             MaxTextureRepeat;
  DWORD             MaxTextureAspectRatio;
  DWORD             MaxAnisotropy;
  float             MaxVertexW;
  float             GuardBandLeft;
  float             GuardBandTop;
  float             GuardBandRight;
  float             GuardBandBottom;
  float             ExtentsAdjust;
  DWORD             StencilCaps;
  DWORD             FVFCaps;
  DWORD             TextureOpCaps;
  DWORD             MaxTextureBlendStages;
  DWORD             MaxSimultaneousTextures;
  DWORD             VertexProcessingCaps;
  DWORD             MaxActiveLights;
  DWORD             MaxUserClipPlanes;
  DWORD             MaxVertexBlendMatrices;
  DWORD             MaxVertexBlendMatrixIndex;
  float             MaxPointSize;
  DWORD             MaxPrimitiveCount;
  DWORD             MaxVertexIndex;
  DWORD             MaxStreams;
  DWORD             MaxStreamStride;
  DWORD             VertexShaderVersion;
  DWORD             MaxVertexShaderConst;
  DWORD             PixelShaderVersion;
  float             PixelShader1xMaxValue;
  DWORD             DevCaps2;
  float             MaxNpatchTessellationLevel;
  DWORD             Reserved5;
  UINT              MasterAdapterOrdinal;
  UINT              AdapterOrdinalInGroup;
  UINT              NumberOfAdaptersInGroup;
  DWORD             DeclTypes;
  DWORD             NumSimultaneousRTs;
  DWORD             StretchRectFilterCaps;
  D3DVSHADERCAPS2_0 VS20Caps;
  D3DPSHADERCAPS2_0 PS20Caps;
  DWORD             VertexTextureFilterCaps;
  DWORD             MaxVShaderInstructionsExecuted;
  DWORD             MaxPShaderInstructionsExecuted;
  DWORD             MaxVertexShader30InstructionSlots;
  DWORD             MaxPixelShader30InstructionSlots;
} D3DCAPS9;

멤버

DeviceType

형식: D3DDEVTYPE

꼭짓점 처리에 사용되는 리소스 유형을 식별하는 D3DDEVTYPE 열거형 형식의 멤버입니다.

AdapterOrdinal

형식: UINT

이 Direct3D 디바이스를 만든 어댑터입니다. 이 서수는 이 Direct3D 디바이스를 만든 IDirect3D9 인터페이스의 메서드에만 전달됩니다. GetDirect3D를 호출하여 IDirect3D9 인터페이스를 항상 검색할 수 있습니다.

Caps

형식: DWORD

다음 드라이버 관련 기능입니다.

의미
D3DCAPS_READ_SCANLINE
디스플레이 하드웨어는 현재 검사 줄을 반환할 수 있습니다.
D3DCAPS_OVERLAY
디스플레이 드라이버는 오버레이 기능을 검증할 수 있는 오버레이 DDI를 지원합니다. 오버레이 DDI에 대한 자세한 내용은 오버레이 DDI를 참조하세요.
Direct3D 9와 Direct3D 9Ex 간의 차이점:

이 플래그는 Direct3D 9Ex에서만 사용할 수 있습니다.

 

Caps2

형식: DWORD

D3DCAPS2에서 식별된 드라이버별 기능입니다.

Caps3

형식: DWORD

D3DCAPS3에서 식별된 드라이버별 기능입니다.

PresentationIntervals

형식: DWORD

사용할 수 있는 프레젠테이션 교환 간격을 나타내는 값의 비트 마스크입니다.

의미
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE
드라이버는 즉시 프레젠테이션 교환 간격을 지원합니다.
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
드라이버는 모든 화면 새로 고침의 프레젠테이션 교환 간격을 지원합니다.
D3DPRESENT_INTERVAL_TWO
드라이버는 두 번째 화면 새로 고침마다 프레젠테이션 교환 간격을 지원합니다.
D3DPRESENT_INTERVAL_THREE
드라이버는 세 번째 화면 새로 고침마다 프레젠테이션 교환 간격을 지원합니다.
D3DPRESENT_INTERVAL_FOUR
드라이버는 네 번째 화면 새로 고침마다 프레젠테이션 교환 간격을 지원합니다.

CursorCaps

형식: DWORD

커서에 사용할 수 있는 하드웨어 지원을 나타내는 비트 마스크입니다. Direct3D 9는 알파 혼합 커서 기능을 정의하지 않습니다.

의미
D3DCURSORCAPS_COLOR
전체 색 커서는 하드웨어에서 지원됩니다. 특히 이 플래그는 드라이버가 고해상도 모드(스캔 선이 400보다 크거나 같음)에서 하드웨어 색 커서 이상을 지원한다는 것을 나타냅니다.
D3DCURSORCAPS_LOWRES
전체 색 커서는 하드웨어에서 지원됩니다. 특히 이 플래그는 드라이버가 고해상도 모드와 저해상도 모드(스캔 라인이 400개 미만)에서 하드웨어 색 커서를 지원한다는 것을 나타냅니다.

DevCaps

형식: DWORD

디바이스의 기능을 식별하는 플래그입니다.

의미
D3DDEVCAPS_CANBLTSYSTONONLOCAL
디바이스는 시스템 메모리 텍스처에서 비로컬 비디오 메모리 텍스처로의 블릿을 지원합니다.
D3DDEVCAPS_CANRENDERAFTERFLIP
디바이스는 페이지 대칭 이동 후 렌더링 명령을 큐에 대기할 수 있습니다. 이 플래그가 설정된 경우 애플리케이션은 해당 동작을 변경하지 않습니다. 이 기능은 디바이스가 상대적으로 빠르다는 것을 의미합니다.
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMITIVES2
디바이스는 DirectX 5 규격 드라이버 이상을 지원할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMITIVES2EX
디바이스는 DirectX 7 규격 드라이버 이상을 지원할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMTLVERTEX
디바이스는 IDirect3DDevice9::D rawPrimitive-aware hal을 내보냅니다.
D3DDEVCAPS_EXECUTESYSTEMMEMORY
디바이스는 시스템 메모리에서 실행 버퍼를 사용할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_EXECUTEVIDEOMEMORY
디바이스는 비디오 메모리에서 실행 버퍼를 사용할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_HWRASTERIZATION
디바이스에는 장면 래스터화를 위한 하드웨어 가속이 있습니다.
D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT
디바이스는 하드웨어에서 변환 및 조명을 지원할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_NPATCHES
디바이스는 N 패치를 지원합니다.
D3DDEVCAPS_PUREDEVICE
디바이스는 하드웨어에서 래스터화, 변환, 조명 및 음영을 지원할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_QUINTICRTPATCHES
디바이스는 전형적인 베지어 곡선과 B 스플라인을 지원합니다.
D3DDEVCAPS_RTPATCHES
디바이스는 사각형 및 삼각형 패치를 지원합니다.
D3DDEVCAPS_RTPATCHHANDLEZERO
이 디바이스 기능이 설정되면 하드웨어 아키텍처에서 정보를 캐싱할 필요가 없으며 캐시되지 않은 패치(핸들 0)는 캐시된 패치만큼 효율적으로 그려집니다. D3DDEVCAPS_RTPATCHHANDLEZERO 설정한다고 해서 핸들이 0인 패치를 그릴 수 있는 것은 아닙니다. 핸들 0 패치는 이 상한이 설정되었는지 여부에 관계없이 항상 그릴 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_SEPARATETEXTUREMEMORIES
디바이스가 별도의 메모리 풀에서 텍스처링됩니다.
D3DDEVCAPS_TEXTURENONLOCALVIDMEM
디바이스는 로컬이 아닌 비디오 메모리에서 텍스처를 검색할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_TEXTURESYSTEMMEMORY
디바이스는 시스템 메모리에서 텍스처를 검색할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_TEXTUREVIDEOMEMORY
디바이스는 디바이스 메모리에서 텍스처를 검색할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_TLVERTEXSYSTEMMEMORY
디바이스는 변환 및 조명 꼭짓점용으로 시스템 메모리의 버퍼를 사용할 수 있습니다.
D3DDEVCAPS_TLVERTEXVIDEOMEMORY
디바이스는 비디오 메모리의 버퍼를 변환 및 조명 꼭짓점용으로 사용할 수 있습니다.

PrimitiveMiscCaps

형식: DWORD

기타 드라이버 기본 기능. D3DPMISCCAPS를 참조하세요.

RasterCaps

형식: DWORD

래스터 그리기 기능에 대한 정보입니다. 이 멤버는 다음 플래그 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY
디바이스는 이방성 필터링을 지원합니다.
D3DPRASTERCAPS_COLORPERSPECTIVE
디바이스는 색 원근감이 올바르게 반복됩니다.
D3DPRASTERCAPS_DITHER
디바이스는 디더링하여 색 해상도를 향상시킬 수 있습니다.
D3DPRASTERCAPS_DEPTHBIAS
디바이스는 레거시 깊이 바이어스를 지원합니다. 진정한 깊이 바이어스는 D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE
디바이스는 범위 기반 안개를 지원합니다. 범위 기반 안개에서 뷰어에서 개체의 거리는 장면의 개체 깊이(즉, z 좌표)가 아닌 안개 효과를 계산하는 데 사용됩니다.
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE
디바이스는 지정된 픽셀의 깊이로 인덱싱된 안개 값이 포함된 조회 테이블을 참조하여 안개 값을 계산합니다.
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX
디바이스는 조명 작업 중에 안개 값을 계산하고 래스터화 중에 안개 값을 보간합니다.
D3DPRASTERCAPS_MIPMAPLODBIAS
디바이스는 세부 수준 바이어스 조정을 지원합니다. 이러한 바이어스 조정을 통해 애플리케이션은 mipmap을 평소보다 선명하거나 덜 선명하게 표시할 수 있습니다. mipmap의 세부 수준 바이어스에 대한 자세한 내용은 D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_MULTISAMPLE_TOGGLE
디바이스는 IDirect3DDevice9::BeginScene 및 IDirect3DDevice9::EndScene(D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS 사용) 간에 다중 샘플링 설정/해제를 지원합니다.
D3DPRASTERCAPS_SCISSORTEST
디바이스는 가위 테스트를 지원합니다. 가위 테스트(Direct3D 9)를 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS
디바이스는 진정한 기울기 눈금 기반 깊이 바이어스를 수행합니다. 이는 레거시 스타일 깊이 바이어스와는 대조적입니다.
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER
디바이스는 w를 사용하여 깊이 버퍼링을 지원합니다.
D3DPRASTERCAPS_WFOG
디바이스는 w 기반 안개를 지원합니다. 원근 투영 행렬을 지정할 때 W 기반 안개가 사용되지만 아핀 프로젝션은 여전히 z 기반 안개를 사용합니다. 시스템은 [3][4] 요소에 0이 아닌 값을 포함하는 프로젝션 행렬을 원근 투영 행렬로 간주합니다.
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR
디바이스는 애플리케이션에서 다각형을 정렬할 필요 없이 깊이 버퍼를 할당할 필요 없이 HSR(숨겨진 표면 제거)을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하면 텍스처에 대한 비디오 메모리가 더 많이 남습니다. HSR을 수행하는 데 사용되는 메서드는 하드웨어에 종속되며 애플리케이션에 투명합니다.

Z 버퍼리스 HSR은 렌더링 대상 표면과 연결된 깊이 버퍼 표면이 없고 깊이 버퍼 비교 테스트가 사용하도록 설정된 경우(즉, D3DRS_ZENABLE 열거형 상수와 연결된 상태 값이 TRUE로 설정된 경우) 수행됩니다.

D3DPRASTERCAPS_ZFOG
디바이스는 z 기반 안개를 지원합니다.
D3DPRASTERCAPS_ZTEST
디바이스는 z-test 작업을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하면 기본 형식이 효과적으로 렌더링되고 z 픽셀이 렌더링되었는지 여부를 나타냅니다.

ZCmpCaps

형식: DWORD

Z 버퍼 비교 기능. 이 멤버는 다음 플래그 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPCMPCAPS_ALWAYS
항상 z-test를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_EQUAL
새 z가 현재 z와 같으면 z-test를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_GREATER
새 z가 현재 z보다 큰 경우 z-test를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL
새 z가 현재 z보다 크거나 같은 경우 z-test를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_LESS
새 z가 현재 z보다 작은 경우 z-test를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL
새 z가 현재 z보다 작거나 같은 경우 z-test를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_NEVER
항상 z-테스트에 실패합니다.
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL
새 z가 현재 z와 같지 않으면 z-test를 통과합니다.

SrcBlendCaps

형식: DWORD

소스 혼합 기능. 이 멤버는 다음 플래그 중 하나 이상일 수 있습니다. (원본 및 대상의 RGBA 값은 아래 첨자 및 d로 표시됩니다.)

의미
D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR
드라이버는 D3DBLEND_BLENDFACTOR 및 D3DBLEND_INVBLENDFACTOR 모두 지원합니다. D3DBLEND를 참조하세요.
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA
소스 혼합 인자 (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As) 및 대상 혼합 계수는 (As, As, As, As); 대상 혼합 선택이 재정의됩니다.
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA
드라이버는 D3DBLEND_BOTHSRCALPHA 혼합 모드를 지원합니다. (이 혼합 모드는 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 D3DBLEND를 참조하세요.)
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA
혼합 계수는 (a d, Ad, Ad, Ad)입니다.
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR
혼합 계수는 (R d, Gd, Bd, Ad)입니다.
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA
혼합 계수는 (1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad)입니다.
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR
혼합 계수는 (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad)입니다.
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA
혼합 계수는 (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As)입니다.
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR
혼합 계수는 (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As)입니다.
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR2
혼합 계수는 (1 - PSOutColor[1]r, 1 - PSOutColor[1]g, 1 - PSOutColor[1]b, 사용되지 않음)입니다. 렌더링 대상 혼합을 참조하세요.
Direct3D 9와 Direct3D 9Ex 간의 차이점:

이 플래그는 Direct3D 9Ex에서만 사용할 수 있습니다.

 
D3DPBLENDCAPS_ONE
혼합 계수는 (1, 1, 1, 1)입니다.
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA
Blend 요소는 (As, As, As, As)입니다.
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT
혼합 계수는 (f, f, f, 1); f = min(As, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR
혼합 요소는 (Rs, Gs, Bs, As)입니다.
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR2
Blend 요소는 (PSOutColor[1]r, PSOutColor[1]g, PSOutColor[1]b, 사용되지 않음)입니다. 렌더링 대상 혼합을 참조하세요.
Direct3D 9와 Direct3D 9Ex 간의 차이점:

이 플래그는 Direct3D 9Ex에서만 사용할 수 있습니다.

 
D3DPBLENDCAPS_ZERO
혼합 계수는 (0, 0, 0, 0)입니다.

DestBlendCaps

형식: DWORD

대상 혼합 기능. 이 멤버는 SrcBlendCaps 멤버에 대해 정의된 것과 동일한 기능일 수 있습니다.

AlphaCmpCaps

형식: DWORD

알파 테스트 비교 기능. 이 멤버는 ZCmpCaps 멤버에 대해 정의된 것과 동일한 기능 플래그를 포함할 수 있습니다. 이 멤버에 D3DPCMPCAPS_ALWAYS 기능만 포함되거나 D3DPCMPCAPS_NEVER 기능만 포함된 경우 드라이버는 알파 테스트를 지원하지 않습니다. 그렇지 않으면 플래그는 알파 테스트에 지원되는 개별 비교를 식별합니다.

ShadeCaps

형식: DWORD

음영 작업 기능. 일반적으로 디바이스가 지정된 명령을 전혀 지원하는 경우 D3DSHADEMODE 열거형 형식에 지정된 대로 D3DSHADE_FLAT 모드를 지원한다고 가정합니다. 이 플래그는 드라이버가 Gouraud 음영을 지원할 수 있는지 여부와 알파 색 구성 요소가 지원되는지 여부를 지정합니다. 알파 구성 요소가 지원되지 않는 경우 생성된 색의 알파 값은 암시적으로 255입니다. 가능한 최대 알파(즉, 알파 구성 요소가 전체 강도임)입니다.

삼각형의 색, 반사 하이라이트, 안개 및 알파 보간에는 각각 애플리케이션이 디바이스 드라이버에서 구현하는 방법을 확인하는 데 사용할 수 있는 기능 플래그가 있습니다.

이 멤버는 다음 플래그 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND
디바이스는 Gouraud 혼합 투명도(D3DSHADEMODE 열거형 형식의 D3DSHADE_GOURAUD 상태)에 대한 알파 구성 요소를 지원할 수 있습니다. 이 모드에서는 기본 형식의 알파 색 구성 요소가 꼭짓점에서 제공되며 다른 색 구성 요소와 함께 얼굴을 가로로 보간합니다.
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB
디바이스는 색이 지정된 Gouraud 음영을 지원할 수 있습니다. 이 모드에서는 꼭짓점별 색 구성 요소(빨간색, 녹색 및 파란색)가 삼각형 면에 보간됩니다.
D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD
디바이스는 Gouraud 음영 모드에서 안개를 지원할 수 있습니다.
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB
디바이스는 반사 하이라이트의 Gouraud 음영을 지원합니다.

TextureCaps

형식: DWORD

기타 텍스처 매핑 기능. 이 멤버는 다음 플래그 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA
텍스처 픽셀의 알파가 지원됩니다.
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE
디바이스는 텍스처 팔레트에서 알파를 그릴 수 있습니다.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP
큐브 텍스처를 지원합니다.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP_POW2
디바이스를 사용하려면 큐브 텍스처 맵에 2의 전원으로 지정된 차원이 있어야 합니다.
D3DPTEXTURECAPS_MIPCUBEMAP
디바이스는 mipmapped 큐브 텍스처를 지원합니다.
D3DPTEXTURECAPS_MIPMAP
디바이스는 mipmapped 텍스처를 지원합니다.
D3DPTEXTURECAPS_MIPVOLUMEMAP
디바이스는 mipmapped 볼륨 텍스처를 지원합니다.
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL
또한 설정되는 D3DPTEXTURECAPS_POW2 조건부로 2차원이 아닌 차원의 2D 텍스처 사용을 지원합니다. 이 기능을 노출하는 디바이스는 다음 요구 사항이 모두 충족되는 경우 이러한 텍스처를 사용할 수 있습니다.
  • 텍스처 스테이지의 텍스처 주소 지정 모드는 D3DTADDRESS_CLAMP 설정됩니다.
  • 텍스처 스테이지에 대한 텍스처 래핑이 사용하지 않도록 설정됩니다(D3DRS_WRAP n을 0으로 설정).
  • Mipmapping은 사용되지 않습니다(배율 필터만 사용).
  • 텍스처 형식은 D3DFMT_DXT5 통해 D3DFMT_DXT1 않아야 합니다.

이 플래그가 설정되지 않고 D3DPTEXTURECAPS_POW2 설정되지 않은 경우 2D 텍스처에 대해 2의 전원이 아닌 차원에 대한 무조건적인 지원이 제공됩니다.

2의 전원이 아닌 텍스처는 셰이더 계산(예: bem - pstexm3x3 - 픽셀 셰이더 버전 1_0~1_3의 ps 명령)을 기반으로 읽을 단계에서 설정할 수 없습니다. 예를 들어 이러한 텍스처는 텍스처 읽기에 공급될 범프를 저장하는 데 사용할 수 있지만 texbem에서 사용되는 환경 맵 (ps, texbeml - pstexm3x3spec - ps)은 저장할 수 없습니다. 즉, 2의 전원이 아닌 차원이 있는 텍스처는 셰이더 내에서 계산된 텍스처 좌표를 사용하여 처리하거나 샘플링할 수 없습니다. 이 유형의 작업을 종속 읽기라고 하며 이러한 유형의 텍스처에서 수행할 수 없습니다.

D3DPTEXTURECAPS_NOPROJECTEDBUMPENV
디바이스는 프로그래밍 가능 및 고정 함수 셰이더에서 프로젝트된 범프 환경 조회 작업을 지원하지 않습니다.
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE
원근 보정 텍스처가 지원됩니다.
D3DPTEXTURECAPS_POW2
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 설정되지 않은 경우 모든 텍스처의 너비와 높이가 2의 전원으로 지정되어야 합니다. 이 요구 사항은 큐브 텍스처 또는 볼륨 텍스처에는 적용되지 않습니다.

D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 설정되면 조건부로 2의 전원이 아닌 차원의 2D 텍스처 사용을 지원합니다. D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 설명을 참조하세요.

이 플래그가 설정되지 않고 D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 설정되지 않은 경우 2D 텍스처에 대해 2의 전원이 아닌 차원에 대한 무조건적인 지원이 제공됩니다.

D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED
D3DTTFF_PROJECTED 텍스처 변환 플래그를 지원합니다. 적용하면 디바이스는 변환된 텍스처 좌표를 마지막 텍스처 좌표로 나눕니다. 이 기능이 있는 경우 픽셀당 투영 분할이 발생합니다. 이 기능이 없지만 프로젝션 분할이 어쨌든 발생해야 하는 경우 Direct3D 런타임에 의해 꼭짓점 단위로 수행됩니다.
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY
모든 텍스처는 정사각형이어야 합니다.
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALEDBYSIZE
텍스처 인덱스는 보간 전에 텍스처 크기로 조정되지 않습니다.
D3DPTEXTURECAPS_VOLUMEMAP
디바이스는 볼륨 텍스처를 지원합니다.
D3DPTEXTURECAPS_VOLUMEMAP_POW2
디바이스를 사용하려면 볼륨 텍스처 맵에 2의 전원으로 지정된 차원이 있어야 합니다.

TextureFilterCaps

형식: DWORD

텍스처에 대한 텍스처 필터링 기능입니다. 단계별 필터링 기능은 여러 텍스처 혼합을 수행할 때 텍스처 스테이지에서 지원되는 필터링 모드를 반영합니다. 이 멤버는 D3DPTFILTERCAPS에 정의된 단계별 텍스처 필터링 플래그의 조합일 수 있습니다.

CubeTextureFilterCaps

형식: DWORD

큐브 텍스처에 대한 텍스처 필터링 기능입니다. 단계별 필터링 기능은 여러 텍스처 혼합을 수행할 때 텍스처 스테이지에서 지원되는 필터링 모드를 반영합니다. 이 멤버는 D3DPTFILTERCAPS에 정의된 단계별 텍스처 필터링 플래그의 조합일 수 있습니다.

VolumeTextureFilterCaps

형식: DWORD

볼륨 텍스처에 대한 텍스처 필터링 기능입니다. 단계별 필터링 기능은 여러 텍스처 혼합을 수행할 때 텍스처 스테이지에서 지원되는 필터링 모드를 반영합니다. 이 멤버는 D3DPTFILTERCAPS에 정의된 단계별 텍스처 필터링 플래그의 조합일 수 있습니다.

TextureAddressCaps

형식: DWORD

텍스처 개체에 대한 텍스처 주소 지정 기능입니다. 이 멤버는 다음 플래그 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER
디바이스는 [0.0, 1.0] 범위를 벗어난 좌표를 D3DSAMP_BORDERCOLOR 텍스처 스테이지 상태에서 지정한 테두리 색으로 설정할 수 있습니다.
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP
디바이스는 텍스처를 주소로 고정할 수 있습니다.
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV
디바이스는 사용자와 텍스처의 v 좌표의 텍스처 주소 지정 모드를 분리할 수 있습니다. 이 기능은 D3DSAMP_ADDRESSU 및 D3DSAMP_ADDRESSV 렌더링 상태 값에 해당합니다.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR
디바이스는 텍스처를 주소에 미러 수 있습니다.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRRORONCE
디바이스는 텍스처 좌표의 절대값(따라서 미러링 약 0)을 사용하고 최대값으로 클램핑할 수 있습니다.
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP
디바이스는 텍스처를 주소로 래핑할 수 있습니다.

VolumeTextureAddressCaps

형식: DWORD

볼륨 텍스처에 대한 텍스처 주소 지정 기능입니다. 이 멤버는 TextureAddressCaps 멤버에 대해 정의된 플래그 중 하나 이상일 수 있습니다.

LineCaps

형식: DWORD

선 그리기 기본 형식의 기능을 정의합니다.

의미
D3DLINECAPS_ALPHACMP
알파 테스트 비교를 지원합니다.
D3DLINECAPS_ANTIALIAS
앤티앨리어스된 줄이 지원됩니다.
D3DLINECAPS_BLEND
소스 혼합을 지원합니다.
D3DLINECAPS_FOG
안개를 지원합니다.
D3DLINECAPS_TEXTURE
텍스처 매핑을 지원합니다.
D3DLINECAPS_ZTEST
z 버퍼 비교를 지원합니다.

MaxTextureWidth

형식: DWORD

이 디바이스의 최대 텍스처 너비입니다.

MaxTextureHeight

형식: DWORD

이 디바이스의 최대 텍스처 높이입니다.

MaxVolumeExtent

형식: DWORD

볼륨 텍스처의 3차원(너비, 높이 및 깊이)에 대한 최대값입니다.

MaxTextureRepeat

형식: DWORD

이 숫자는 정규화된 후 텍스처 좌표의 정수 비트의 최대 범위를 나타냅니다. 텍스처 좌표는 27비트를 사용하여 부호 있는 32비트 정수로 저장되고 부동 소수점 분수의 경우 5비트를 저장합니다. 최대 정수 인덱스인 2²는 하드웨어가 텍스처 좌표 크기 조정을 수행하는 방법에 따라 최대 텍스처 좌표를 결정하는 데 사용됩니다.

일부 하드웨어는 한도 D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALEDBYSIZE 보고합니다. 이 경우 디바이스는 보간 및 텍스처 주소 모드 적용 후 MaxTextureRepeat의 정수 값으로 텍스처를 래핑할 수 있는 횟수까지 텍스처 크기에 따라 텍스처 좌표 크기 조정을 연기합니다.

일부 하드웨어 D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALEDBYSIZE 설정되지 않고 디바이스는 보간 전에 텍스처 크기(가장 높은 수준의 세부 정보 사용)를 기준으로 텍스처 좌표를 조정합니다. 이렇게 하면 텍스처를 MaxTextureRepeat/텍스처 크기로 래핑할 수 있는 횟수가 제한됩니다.

예를 들어 MaxTextureRepeat이 32k이고 텍스처의 크기가 4k라고 가정합니다. 하드웨어가 D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALEDBYSIZE 설정하는 경우 텍스처를 래핑할 수 있는 횟수는 이 예제에서 32k인 MaxTextureRepeat과 같습니다. 그렇지 않으면 텍스처를 래핑할 수 있는 횟수가 텍스처 크기로 나눈 MaxTextureRepeat과 같으며, 이 예제에서는 32k/4k입니다.

MaxTextureAspectRatio

형식: DWORD

하드웨어에서 지원하는 최대 텍스처 가로 세로 비율(일반적으로 2의 힘)입니다.

MaxAnisotropy

형식: DWORD

D3DSAMP_MAXANISOTROPY 텍스처 단계 상태의 최대 유효한 값입니다.

MaxVertexW

형식: float

디바이스에서 지원하는 최대 W 기반 깊이 값입니다.

GuardBandLeft

형식: float

가드 밴드 클리핑 영역의 화면 공간 좌표입니다. 이 사각형 내부와 뷰포트 사각형 외부의 좌표는 자동으로 잘립니다.

GuardBandTop

형식: float

가드 밴드 클리핑 영역의 화면 공간 좌표입니다. 이 사각형 내부와 뷰포트 사각형 외부의 좌표는 자동으로 잘립니다.

GuardBandRight

형식: float

가드 밴드 클리핑 영역의 화면 공간 좌표입니다. 이 사각형 내부와 뷰포트 사각형 외부의 좌표는 자동으로 잘립니다.

GuardBandBottom

형식: float

가드 밴드 클리핑 영역의 화면 공간 좌표입니다. 이 사각형 내부와 뷰포트 사각형 외부의 좌표는 자동으로 잘립니다.

ExtentsAdjust

형식: float

앤티앨리어싱 커널을 수용하도록 익스텐트 사각형을 바깥쪽으로 조정하는 픽셀 수입니다.

StencilCaps

형식: DWORD

지원되는 스텐실 버퍼 작업을 지정하는 플래그입니다. 스텐실 작업은 세 개의 스텐실 버퍼 작업 렌더링 상태(D3DRS_STENCILFAIL, D3DRS_STENCILPASS 및 D3DRS_STENCILZFAIL)에 모두 유효한 것으로 간주됩니다.

자세한 내용은 D3DSTENCILCAPS를 참조하세요.

FVFCaps

형식: DWORD

유연한 꼭짓점 형식 기능.

의미
D3DFVFCAPS_DONOTSTRIPELEMENTS
꼭짓점 요소를 제거하지 않는 것이 좋습니다. 즉, 꼭짓점 형식에 현재 렌더링 상태에서 사용되지 않는 요소가 포함된 경우 꼭짓점을 다시 생성할 필요가 없습니다. 이 기능 플래그가 없으면 꼭짓점 형식에서 불필요한 요소를 제거하면 성능이 향상됩니다.
D3DFVFCAPS_PSIZE
점 크기는 렌더링 상태 또는 꼭짓점 데이터에 의해 결정됩니다. FVF를 사용하는 경우 점 크기는 꼭짓점 선언의 점 크기 데이터에서 나올 수 있습니다. 그렇지 않으면 포인트 크기는 렌더링 상태 D3DRS_POINTSIZE 따라 결정됩니다. 애플리케이션이 (렌더링 상태 및 꼭짓점 선언) 모두에 지점 크기를 제공하는 경우 꼭짓점 데이터는 렌더링 상태 데이터를 재정의합니다.
D3DFVFCAPS_TEXCOORDCOUNTMASK
FVFCaps의 낮은 WORD를 마스킹합니다. WORD 데이터 형식으로 캐스팅된 이러한 비트는 디바이스가 여러 텍스처 혼합에 동시에 사용할 수 있는 총 텍스처 좌표 집합 수를 설명합니다. 꼭짓점은 최대 8개의 텍스처 좌표 집합을 사용할 수 있지만 디바이스는 지정된 수의 텍스처 좌표 집합만 사용하여 혼합할 수 있습니다.

TextureOpCaps

형식: DWORD

이 디바이스에서 지원하는 텍스처 작업을 설명하는 플래그의 조합입니다. 다음 플래그가 정의됩니다.

의미
D3DTEXOPCAPS_ADD
D3DTOP_ADD 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_ADDSIGNED
D3DTOP_ADDSIGNED 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_ADDSIGNED2X
D3DTOP_ADDSIGNED2X 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_ADDSMOOTH
D3DTOP_ADDSMOOTH 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_BLENDCURRENTALPHA
D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_BLENDDIFFUSEALPHA
D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_BLENDFACTORALPHA
D3DTOP_BLENDFACTORALPHA 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_BLENDTEXTUREALPHA
D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_BLENDTEXTUREALPHAPM
D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHAPM 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAP
D3DTOP_BUMPENVMAP 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAPLUMINANCE
D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_DISABLE
D3DTOP_DISABLE 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_DOTPRODUCT3
D3DTOP_DOTPRODUCT3 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_LERP
D3DTOP_LERP 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_MODULATE
D3DTOP_MODULATE 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_MODULATE2X
D3DTOP_MODULATE2X 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_MODULATE4X
D3DTOP_MODULATE4X 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_MODULATEALPHA_ADDCOLOR
D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_MODULATECOLOR_ADDALPHA
D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR
D3DTOP_MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA
D3DTOP_MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADD
D3DTOP_MULTIPLYADD 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_PREMODULATE
D3DTOP_PREMODULATE 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_SELECTARG1
D3DTOP_SELECTARG1 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_SELECTARG2
D3DTOP_SELECTARG2 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.
D3DTEXOPCAPS_SUBTRACT
D3DTOP_SUBTRACT 텍스처 혼합 작업이 지원됩니다.

MaxTextureBlendStages

형식: DWORD

고정 함수 파이프라인에서 지원되는 최대 텍스처 혼합 단계 수입니다. 이 값은 사용 가능한 블렌더 수입니다. 프로그래밍 가능한 픽셀 파이프라인에서 이는 픽셀 셰이더 명령에서 사용하는 고유한 텍스처 레지스터 수에 해당합니다.

MaxSimultaneousTextures

형식: DWORD

고정 함수 파이프라인 샘플러 단계에 동시에 바인딩할 수 있는 최대 텍스처 수입니다. 동일한 텍스처가 두 샘플러 단계에 바인딩된 경우 두 개의 텍스처로 계산됩니다.

이 값은 샘플러 단계 수가 각 픽셀 셰이더 버전에 의해 결정되는 프로그래밍 가능한 파이프라인에서 의미가 없습니다. 각 픽셀 셰이더 버전도 텍스처 선언 명령의 수를 결정합니다. 픽셀 셰이더를 참조하세요.

VertexProcessingCaps

형식: DWORD

꼭짓점 처리 기능. 지정된 물리적 디바이스의 경우 이 기능은 CreateDevice에 제공된 매개 변수에 따라 Direct3D 디바이스에 따라 달라질 수 있습니다. D3DVTXPCAPS를 참조하세요.

MaxActiveLights

형식: DWORD

동시에 활성화할 수 있는 최대 조명 수입니다. 지정된 물리적 디바이스의 경우 이 기능은 CreateDevice에 제공된 매개 변수에 따라 Direct3D 디바이스에 따라 달라질 수 있습니다.

MaxUserClipPlanes

형식: DWORD

지원되는 사용자 정의 클리핑 평면의 최대 수입니다. 이 멤버는 0일 수 있습니다. 지정된 물리적 디바이스의 경우 이 기능은 CreateDevice에 제공된 매개 변수에 따라 Direct3D 디바이스에 따라 달라질 수 있습니다.

MaxVertexBlendMatrices

형식: DWORD

다중 매트릭스 꼭짓점 혼합을 수행할 때 이 디바이스가 적용할 수 있는 최대 행렬 수입니다. 지정된 물리적 디바이스의 경우 이 기능은 CreateDevice에 제공된 매개 변수에 따라 Direct3D 디바이스에 따라 달라질 수 있습니다.

MaxVertexBlendMatrixIndex

형식: DWORD

꼭짓점별 인덱스를 사용하여 인덱싱할 수 있는 최대 행렬 인덱스를 지정하는 DWORD 값입니다. 행렬 수는 행렬 팔레트의 크기인 MaxVertexBlendMatrixIndex + 1입니다. 조명을 위해 혼합해야 하는 꼭짓점 데이터에 법선이 있는 경우 행렬 수는 이 기능 플래그에 지정된 수의 절반입니다. MaxVertexBlendMatrixIndex가 0으로 설정된 경우 드라이버는 인덱싱된 꼭짓점 혼합을 지원하지 않습니다. 이 값이 0이 아닌 경우 유효한 인덱스 범위는 MaxVertexBlendMatrixIndex를 통해 0입니다.

MaxVertexBlendMatrixIndex에 대한 0 값은 드라이버가 인덱싱된 행렬을 지원하지 않음을 나타냅니다.

소프트웨어 꼭짓점 처리를 사용하는 경우 일반 혼합을 사용하거나 사용하지 않고 인덱싱된 꼭짓점 혼합에 256개의 매트릭스를 사용할 수 있습니다.

지정된 물리적 디바이스의 경우 이 기능은 CreateDevice에 제공된 매개 변수에 따라 Direct3D 디바이스에 따라 달라질 수 있습니다.

MaxPointSize

형식: float

포인트 기본형의 최대 크기입니다. 1.0f로 설정된 경우 디바이스는 지점 크기 제어를 지원하지 않습니다. 범위가 1.0f보다 크거나 같습니다.

MaxPrimitiveCount

형식: DWORD

DrawPrimitive 호출에 대한 최대 기본 형식 수입니다. 다음 두 가지 경우가 있습니다.

  • MaxPrimitiveCount가 0xffff 같지 않은 경우 각 그리기 호출을 사용하여 최대 MaxPrimitiveCount 기본 형식을 그릴 수 있습니다.
  • 그러나 MaxPrimitiveCount가 0xffff 같으면 최대 MaxPrimitiveCount 기본 형식으로 그릴 수 있지만 MaxPrimitiveCount 고유 꼭짓점보다 더 이상 사용하지 않을 수도 있습니다(각 기본 형식은 잠재적으로 세 가지 꼭짓점을 사용할 수 있기 때문에).

MaxVertexIndex

형식: DWORD

하드웨어 꼭짓점 처리에 지원되는 인덱스의 최대 크기입니다. 32비트 인덱스 버퍼를 만들 수 있습니다. 그러나 이 값이 0x0000FFFF 초과하지 않으면 인덱스 버퍼를 사용하여 렌더링할 수 없습니다.

MaxStreams

형식: DWORD

SetStreamSource에 대한 최대 동시 데이터 스트림 수입니다. 유효한 범위는 1에서 16까지입니다. 이 값이 0이면 드라이버는 Direct3D 9 드라이버가 아닙니다.

MaxStreamStride

형식: DWORD

SetStreamSource의 최대 보폭입니다.

VertexShaderVersion

형식: DWORD

꼭짓점 셰이더 기본 및 하위 버전을 나타내는 두 숫자입니다. 각 꼭짓점 셰이더 버전에 지원되는 지침에 대한 자세한 내용은 버전 1_x, 버전 2_0, 버전 2_0 확장 또는 버전 3_0을 참조하세요.

MaxVertexShaderConst

형식: DWORD

상수용으로 예약된 꼭짓점 셰이더 꼭짓점 셰이더 레지스터 의 수입니다.

PixelShaderVersion

형식: DWORD

픽셀 셰이더 기본 및 하위 버전을 나타내는 두 개의 숫자입니다. 각 픽셀 셰이더 버전에 지원되는 지침에 대한 자세한 내용은 버전 1_x, 버전 2_0, 버전 2_0 확장 또는 버전 3_0을 참조하세요.

PixelShader1xMaxValue

형식: float

픽셀 셰이더 산술 구성 요소의 최대값입니다. 이 값은 픽셀 색 혼합 작업에 지원되는 값의 내부 범위를 나타냅니다. 보고하는 범위 내에서 구현은 데이터가 수정되지 않은(래프되지 않은) 픽셀 처리를 통과하도록 허용해야 합니다. 일반적으로 이 멤버의 값은 절대값입니다. 예를 들어 1.0은 범위가 -1.0~1임을 나타내고, 8.0은 범위가 -8.0~8.0임을 나타냅니다. 픽셀 셰이더를 지원하는 하드웨어의 경우 값은 = 1.0이어야 >합니다.

DevCaps2

형식: DWORD

적응형 테셀레이션을 위한 디바이스 드라이버 기능. 자세한 내용은 D3DDEVCAPS2를 참조하세요.

MaxNpatchTessellationLevel

TBD

Reserved5

TBD

MasterAdapterOrdinal

형식: UINT

이 숫자는 이 하위 master 디바이스를 나타냅니다. 이 숫자는 어댑터 값과 동일한 공간에서 가져옵니다.

다중 헤드 지원의 경우 한 머리에 master 헤드가 표시되고 동일한 카드 다른 모든 헤드는 종속 헤드로 표시됩니다. 시스템에 다중 헤드 어댑터가 두 개 이상 있는 경우 하나의 멀티헤드 어댑터에서 master 하위 어댑터를 그룹이라고 합니다.

AdapterOrdinalInGroup

형식: UINT

이 숫자는 API에서 헤드를 참조하는 순서를 나타냅니다. master 어댑터의 값은 항상 0입니다. 이러한 값은 어댑터 서수에 해당하지 않습니다. 그룹 내의 헤드에만 적용합니다.

NumberOfAdaptersInGroup

형식: UINT

이 어댑터 그룹의 어댑터 수입니다(master 경우에만). 기존 어댑터의 경우 1이 됩니다. 다중 헤드 카드 master 어댑터의 값이 1보다 큽니다. 다중 헤드 카드 하위 어댑터의 경우 값은 0입니다. 각 카드 최대 하나의 master 가질 수 있지만 많은 부하가 있을 수 있습니다.

DeclTypes

형식: DWORD

꼭짓점 선언에 포함된 하나 이상의 데이터 형식 조합입니다. D3DDTCAPS를 참조하세요.

NumSimultaneousRTs

형식: DWORD

동시 렌더링 대상 수입니다. 이 숫자는 하나 이상이어야 합니다.

StretchRectFilterCaps

형식: DWORD

StretchRect에서 지원하는 작업을 설명하는 상수의 조합입니다. 이 필드에 설정할 수 있는 플래그는 다음과 같습니다.

상수 Description
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT 디바이스는 사각형을 축소하기 위한 지점 샘플 필터링을 지원합니다. 이 필터 형식은 D3DTEXF_POINT 사용하여 StretchRect 를 호출하여 요청됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT 디바이스는 돋보기 직사각형에 대한 지점 샘플 필터링을 지원합니다. 이 필터 형식은 D3DTEXF_POINT 사용하여 StretchRect 를 호출하여 요청됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR 디바이스는 사각형을 축소하기 위한 쌍선형 보간 필터링을 지원합니다. 이 필터 형식은 D3DTEXF_LINEAR 사용하여 StretchRect 를 호출하여 요청됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR 디바이스는 돋보기 사각형에 대한 쌍선형 보간 필터링을 지원합니다. 이 필터 형식은 D3DTEXF_LINEAR 사용하여 StretchRect 를 호출하여 요청됩니다.
 

자세한 내용은 D3DTEXTUREFILTERTYPED3DTEXTUREFILTERTYPE을 참조하세요.

VS20Caps

형식: D3DVSHADERCAPS2_0

디바이스는 꼭짓점 셰이더 버전 2_0 확장 기능을 지원합니다. D3DVSHADERCAPS2_0 참조하세요.

PS20Caps

형식: D3DPSHADERCAPS2_0

디바이스는 픽셀 셰이더 버전 2_0 확장 기능을 지원합니다. D3DPSHADERCAPS2_0 참조하세요.

VertexTextureFilterCaps

형식: DWORD

디바이스는 꼭짓점 셰이더 텍스처 필터 기능을 지원합니다. D3DPTFILTERCAPS를 참조하세요.

MaxVShaderInstructionsExecuted

형식: DWORD

흐름 제어를 사용할 때 실행할 수 있는 꼭짓점 셰이더 명령의 최대 수입니다. 프로그래밍할 수 있는 최대 명령 수는 MaxVertexShader30InstructionSlots입니다.

MaxPShaderInstructionsExecuted

형식: DWORD

흐름 제어를 사용할 때 실행할 수 있는 최대 픽셀 셰이더 명령 수입니다. 프로그래밍할 수 있는 최대 명령 수는 MaxPixelShader30InstructionSlots입니다.

MaxVertexShader30InstructionSlots

형식: DWORD

지원되는 꼭짓점 셰이더 명령 슬롯의 최대 수입니다. 이 상한에 설정할 수 있는 최대값은 32768입니다. vs_3_0 지원하는 디바이스는 최소 512개의 명령 슬롯을 지원해야 합니다.

MaxPixelShader30InstructionSlots

형식: DWORD

지원되는 최대 픽셀 셰이더 명령 슬롯 수입니다. 이 상한에 설정할 수 있는 최대값은 32768입니다. ps_3_0 지원하는 디바이스는 최소 512개의 명령 슬롯을 지원해야 합니다.

설명

MaxTextureBlendStages 및 MaxSimultaneousTextures 멤버는 비슷하게 보일 수 있지만 서로 다른 정보를 포함합니다. MaxTextureBlendStages 멤버에는 현재 디바이스에서 지원하는 총 텍스처 혼합 단계 수가 포함되며, MaxSimultaneousTextures 멤버는 SetTexture 메서드를 사용하여 해당 스테이지에 바인딩된 텍스처 수를 설명합니다.

드라이버가 이 구조를 채울 때 기능(예: IDirect3DDevice9)을 검색하는 데 사용되는 인터페이스가 실행 버퍼를 지원하지 않는 경우에도 실행 버퍼 기능에 대한 값을 설정할 수 있습니다.

일반적으로 텍스처를 사용한 다음 장면 중에 수정하는 경우 성능 문제가 발생할 수 있습니다. 반드시 필요한 경우가 아니면 현재 BeginSceneEndScene 블록에 사용된 텍스처가 제거되지 않도록 합니다. 장면 내에서 텍스처 사용량이 매우 높은 경우 결과는 정의되지 않습니다. 이는 장면에서 사용한 텍스처를 수정하고 사용 가능한 예비 텍스처 메모리가 없는 경우에 발생합니다. 이러한 시스템의 경우 EndScene에서 z 버퍼의 내용이 유효하지 않습니다. 애플리케이션은 BeginScene/EndScene 쌍 내에서 이러한 유형의 하드웨어에 대한 백 버퍼에서 UpdateSurface 를 호출해서는 안 됩니다. 또한 애플리케이션은 D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR 기능 플래그가 설정된 경우 z 버퍼에 액세스하려고 시도해서는 안 됩니다. 마지막으로 애플리케이션은 BeginScene/EndScene 쌍 내에서 백 버퍼 또는 z-버퍼를 잠그지 않아야 합니다.

Mipmapped 텍스처와 관련된 다음 플래그는 Direct3D 9에서 지원되지 않습니다.

  • D3DPTFILTERCAPS_LINEAR
  • D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR
  • D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST
  • D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST
  • D3DPTFILTERCAPS_NEAREST

요구 사항

   
머리글 d3d9caps.h

추가 정보

Direct3D 구조체

GetDeviceCaps