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D3D11_BLEND_DESC 구조체(d3d11.h)

ID3D11Device::CreateBlendState를 호출하여 혼합 상태 개체를 만드는 데 사용하는 혼합 상태를 설명합니다.

구문

typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
  BOOL                           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                           IndependentBlendEnable;
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;

멤버

AlphaToCoverageEnable

형식: BOOL

픽셀을 렌더링 대상으로 설정할 때 알파-검사 를 다중 샘플링 기술로 사용할지 여부를 지정합니다. 알파-적용 범위 사용에 대한 자세한 내용은 Alpha-To-Coverage를 참조하세요.

IndependentBlendEnable

형식: BOOL

동시 렌더링 대상에서 독립적인 혼합을 사용할지 여부를 지정합니다. 독립 혼합을 사용하도록 설정하려면 TRUE 로 설정합니다. FALSE로 설정하면 RenderTarget[0] 멤버만 사용됩니다. RenderTarget[1..7]은 무시됩니다.

RenderTarget[8]

형식: D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC[8]

렌더링 대상의 혼합 상태를 설명하는 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 구조체의 배열입니다. 한 번에 출력 병합 단계에 바인딩할 수 있는 8개의 렌더링 대상에 해당합니다.

설명

혼합 상태의 기본값은 다음과 같습니다.

시스템 상태 기본값
AlphaToCoverageEnable FALSE
IndependentBlendEnable FALSE
RenderTarget[0]. BlendEnable FALSE
RenderTarget[0]. SrcBlend D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]. DestBlend D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]. BlendOp D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]. SrcBlendAlpha D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]. DestBlendAlpha D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]. BlendOpAlpha D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]. RenderTargetWriteMask D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
 
참고D3D11_BLEND_DESCD3D10_BLEND_DESC1 동일합니다.
 
드라이버 유형이 D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE 설정되면 기능 수준이 D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 작거나 같게 설정되고 렌더링 대상의 픽셀 형식이 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB 또는 DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB 설정되면 디스플레이 디바이스는 선형 공간이 아닌 표준 RGB(RGB) 공간에서 혼합을 수행합니다. 그러나 기능 수준이 D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 이상으로 설정된 경우 디스플레이 디바이스는 선형 공간에서 혼합을 수행하는 것이 이상적입니다.

요구 사항

요구 사항
헤더 d3d11.h

추가 정보

핵심 구조체