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ID3D11ModuleInstance::BindConstantBufferByName 메서드(d3d11shader.h)

이름별로 상수 버퍼를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다.

구문

HRESULT BindConstantBufferByName(
  [in] LPCSTR pName,
  [in] UINT   uDstSlot,
  [in] UINT   cbDstOffset
);

매개 변수

[in] pName

형식: LPCSTR

다시 바인딩할 상수 버퍼의 이름입니다.

[in] uDstSlot

형식: UINT

다시 바인딩할 대상 슬롯 번호입니다.

[in] cbDstOffset

형식: UINT

다시 바인딩할 대상 슬롯의 오프셋(바이트)입니다. 오프셋에는 16 바이트 맞춤이 있어야 합니다.

반환 값

형식: HRESULT

HRESULT = NO_ERROR를

  • 유효한 다시 바인딩에 대한 S_OK
  • 존재하지 않는 슬롯을 다시 바인딩하는 S_FALSE. 즉, 셰이더 리플렉션에 데이터가 없는 경우
  • 잘못된 리바인딩에 대한 E_FAIL 예를 들어 다시 바인딩이 범위를 벗어났습니다.
  • 다른 Direct3D 11 반환 코드 중 하나일 수 있습니다.

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11shader.h
라이브러리 D3DCompiler.lib
DLL D3DCompiler_47.dll

추가 정보

ID3D11ModuleInstance