texm3x3spec - ps

3x3 행렬 곱셈을 수행하고 그 결과를 사용하여 텍스처 조회를 수행합니다. 반사 리플렉션 및 환경 매핑에 사용할 수 있습니다. texm3x3spec은 두 개의 texm3x3pad - ps 명령과 함께 사용해야 합니다.

Syntax

texm3x3spec dst, src0, src1

 

라는 설치 관리자 실행 파일에 포함됩니다. 여기서

  • dst는 대상 레지스터입니다.
  • src0 및 src1은 원본 레지스터입니다.

설명

픽셀 셰이더 버전 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
texm3x3spec x x x

 

이 명령은 3x3 행렬 곱셈의 마지막 행을 수행하고 결과 벡터를 법선 벡터로 해석하여 눈 광선 벡터를 반영한 다음 반사된 벡터를 사용하여 텍스처 조회를 수행합니다. 셰이더는 상수 레지스터에서 눈 광선 벡터를 읽습니다. 3x3 행렬 곱은 일반적으로 렌더링되는 표면의 올바른 탄젠트 공간에 법선 벡터의 방향을 지정하는 데 유용합니다.

3x3 행렬은 세 번째 텍스처 단계와 이전 두 텍스처 단계의 텍스처 좌표로 구성됩니다. 결과 포스트 리플렉션 벡터(u,v,w)는 최종 텍스처 단계에서 텍스처를 샘플링하는 데 사용됩니다. 이전 두 텍스처 단계에 할당된 모든 텍스처는 무시됩니다.

이 명령은 두 개의 texm3x3pad 명령과 함께 사용해야 합니다. 텍스처 레지스터는 다음 시퀀스를 사용해야 합니다.

 
tex t(n)                      // Define tn as a standard 3-vector (tn must
                              //   be defined in some way before it is used)
texm3x3pad t(m),   t(n)       //   where m > n
                              // Perform first row of matrix multiply
texm3x3pad  t(m+1), t(n)      // Perform second row of matrix multiply
texm3x3spec t(m+2), t(n), c0  // Perform third row of matrix multiply
                              // Then do a texture lookup on the texture
                              //   associated with texture stage m+2

첫 번째 texm3x3pad 명령은 u'를 찾기 위해 곱셈의 첫 번째 행을 수행합니다.

u' = TextureCoordinates(stage m)UVW * t(n)RGB

두 번째 texm3x3pad 명령은 곱셈의 두 번째 행을 수행하여 v'를 찾습니다.

v' = TextureCoordinates(stage m+1)UVW * t(n)RGB

texm3x3spec 명령은 곱하기의 세 번째 행을 수행하여 w'를 찾습니다.

w' = TextureCoordinates(stage m+2)UVW * t(n)RGB

그런 다음 texm3x3spec 명령은 리플렉션 계산을 수행합니다.

(u' , v' , w' ) = 2*[(N*E)/(N*N)]*N - E

// 여기서 일반 N은 다음과 같이 지정됩니다.

// N = (u' , v' , w' )

// 및 눈 광선 벡터 E는 상수 레지스터에 의해 제공됩니다.

// E = c#(모든 상수 레지스터--c0, c1, c2 등--을 사용할 수 있음)

마지막으로 texm3x3spec 명령은 (u',v',w')를 사용하여 t(m+2)를 샘플링하고 그 결과를 t(m+2)에 저장합니다.

(u' , v' , w' )를 좌표로 사용하는 t(m+2)RGBA = TextureSample(stage m+2)RGBA

예제

다음은 텍스처 맵과 텍스처 단계가 식별된 셰이더의 예입니다.

ps_1_1
tex t0                    // Bind texture in stage 0 to register t0 (tn must
                          //   be defined in some way before it is used)
texm3x3pad  t1,  t0       // First row of matrix multiply
texm3x3pad  t2,  t0       // Second row of matrix multiply
texm3x3spec t3,  t0,  c#  // Third row of matrix multiply to get a 3-vector
                          // Reflect 3-vector by the eye-ray vector in c#  
                          // Use reflected vector to lookup texture in
                          //   stage 3
mov r0, t3                // Output the result

이 예제에는 다음과 같은 텍스처 단계 설정이 필요합니다.

  • 0단계에는 일반 데이터가 있는 텍스처 맵이 할당됩니다. 이는 종종 범프 맵이라고 합니다. 데이터는 각 텍셀에 대한 (XYZ) 법선입니다. n단계의 텍스처 좌표는 이 법선 맵을 샘플링할 위치를 정의합니다.
  • 텍스처 좌표 집합 m은 3x3 행렬의 행 1에 할당됩니다. 단계 m에 할당된 모든 텍스처는 무시됩니다.
  • 텍스처 좌표 집합 m+1은 3x3 행렬의 행 2에 할당됩니다. m+1 단계에 할당된 모든 텍스처는 무시됩니다.
  • 텍스처 좌표 집합 m+2는 3x3 행렬의 행 3에 할당됩니다. 단계 m+2에는 볼륨 또는 큐브 텍스처 맵이 할당됩니다. 텍스처는 색상 데이터(RGBA)를 제공합니다.
  • 눈 광선 벡터 E는 상수 레지스터 E = c#에 의해 제공됩니다.

픽셀 셰이더 명령