편안함Comfort

자연스럽게 보는 동안 인간의 시각적 시스템은 여러 정보 소스 또는 "큐"를 사용하여 3D 모양과 개체의 상대 위치를 해석합니다.During natural viewing, the human visual system relies on multiple sources of information, or “cues,” to interpret 3D shapes and the relative positions of objects. 일부 단서는 다음과 같은 단안 단서만 사용합니다.Some cues rely only on a single eye, or monocular cue, including:

다른 단서는 양안 단서를 사용하며 다음을 포함합니다.Other cues rely on both eyes, or binocular cues, and include:

  • 수렴 - 기본적으로 개체를 확인하는 데 필요한 눈의 상대적 회전입니다.Vergence - essentially the relative rotations of the eyes required to look at an object
  • 양안 부등 - 두 눈동자 뒷면의 장면 투사 간 차이의 패턴Binocular disparity - the pattern of differences between the projections of the scene on the back of the two eyes

헤드 마운트 디스플레이에 콘텐츠를 최대한 편안하게 표시하려면 자연계의 단서를 모방하는 방식으로 콘텐츠를 만들고 표시해야 합니다.To ensure maximum comfort on head-mounted displays, it’s important to create and present content in a way that mimics cues in the natural world. 신체적 관점에서 목 또는 팔을 피로하게 하는 모션을 요구하지 않는 콘텐츠를 설계하는 것도 중요합니다.From a physical perspective, it's also important to design content that doesn't require fatiguing motions of the neck or arms. 이 문서에서는 이러한 목표를 달성하기 위해 명심해야 할 주요 고려 사항을 살펴보겠습니다.In this article, we’ll go over key considerations to keep in mind to achieve these goals.

수렴-조절 불일치(vergence-accommodation conflict)Vergence-accommodation conflict

개체를 깨끗하게 보려면 눈의 초점을 개체의 거리에 맞게 조절 또는 조정해야 합니다.To view objects clearly, humans must accommodate, or adjust their eyes’ focus, to the distance of the object. 동시에 두 눈의 회전은 이중 이미지를 볼 수 없도록 개체의 거리에 맞게 수렴해야 합니다.At the same time, the rotation of both eyes must converge to the object’s distance to avoid seeing double images. 자연스럽게 볼 때 수렴과 조절은 연결되어 있습니다.In natural viewing, vergence and accommodation are linked. 가까이 있는 개체(예: 코 근처에 있는 집파리)를 볼 때는 눈이 교차하여 가까운 지점에 맞게 조절됩니다.When you view something near, for example, a house fly close to your nose, your eyes cross and accommodate to a near point. 반대로, 광학 무한 물점(일반 시력의 경우 6m 이상에서 시작)에서 개체를 보는 경우 시선은 평행이 되고 수정체는 무한 물점에 맞게 조절됩니다.Conversely, if you view something at optical infinity (roughly starting at 6 m or farther for normal vision), your eyes’ lines of sight become parallel and your eyes’ lenses accommodate to infinity.

대부분의 헤드 마운트 디스플레이에서 사용자는 선명한 이미지를 얻기 위해 항상 디스플레이의 초점 거리에 맞게 조절하지만, 단일 이미지를 얻기 위해 관심 있는 개체의 거리로 수렴합니다.In most head-mounted displays, users will always accommodate to the focal distance of the display to get a sharp image, but converge to the distance of the object of interest to get a single image. 사용자가 서로 다른 거리를 조절하고 수렴하는 경우 두 단서 간의 자연스러운 연결이 끊기며, 이로 인해 시각적 불편함 또는 피로가 발생할 수 있습니다.When users accommodate and converge to different distances, the natural link between the two cues is broken, leading to visual discomfort or fatigue.


홀로그램 디바이스에 대한 지침Guidance for holographic devices

HoloLens 디스플레이는 사용자로부터 약 2.0m 떨어진 광학 거리에 고정되어 있습니다.HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0 m away from the user. 사용자는 디바이스에서 깨끗한 이미지를 유지하기 위해 항상 2.0m 가까이로 조절해야 합니다.Users must always accommodate near 2.0 m to maintain a clear image in the device. 앱 개발자는 콘텐츠와 홀로그램을 다양한 깊이에 배치하여 사용자의 눈이 수렴하는 위치를 안내할 수 있습니다.App developers can guide where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. 사용자가 2.0m에 최대한 가까운 수준으로 수렴하도록 콘텐츠를 유지하여 수렴-조절 불일치로 인한 불편함을 방지하거나 최소화할 수 있습니다.Discomfort from the vergence-accommodation conflict can be avoided or minimized by keeping content to which users converge as close to 2.0 m as possible. 예를 들어 심도가 많은 장면에서는 가능한 경우 사용자로부터 2.0m 근처에 관심 영역을 배치합니다.For example, in a scene with lots of depth, place the areas of interest near 2.0 m from the user when possible. 콘텐츠를 2.0m 가까이에 배치할 수 없는 경우 사용자의 시선이 다른 거리 간에 앞뒤로 전환할 때 수렴-조절 불일치로 인한 불편함이 가장 큽니다.When content cannot be placed near 2.0 m, discomfort from the vergence-accommodation conflict is greatest when the user’s gaze switches back and forth between different distances. 다시 말해, 자신과 50cm 떨어져 있고 시간이 지남에 따라 자신과 멀어지는 홀로그램을 보는 것보다 50cm 떨어져 있는 고정 홀로그램을 보는 것이 훨씬 더 편안합니다.In other words, it's much more comfortable to look at a stationary hologram that stays 50 cm away than to look at a hologram 50 cm away that moves toward and away from you over time.

사용자로부터 홀로그램을 배치하는 데 가장 적합한 거리입니다.Optimal distance for placing holograms from the user.
사용자로부터 홀로그램을 배치하는 데 가장 적합한 거리Optimal distance for placing holograms from the user

HoloLens(1세대) 및 HoloLens 2에 대한 모범 사례Best practices for HoloLens (1st gen) and HoloLens 2

최대한 편안하게 홀로그램을 배치하는 데 가장 적합한 영역은 1.25m에서 5m 사이입니다.For maximum comfort, the optimal zone for hologram placement is between 1.25 m and 5 m. 모든 경우에서 설계자는 사용자가 콘텐츠에서 1m 이상 떨어져서 상호 작용하도록 콘텐츠 장면을 구성해야 합니다(예: 콘텐츠 크기 및 기본 배치 매개 변수 조정).In every case, designers should attempt to structure content scenes to encourage users to interact 1 m or farther away from the content (for example, adjust content size and default placement parameters).

경우에 따라 콘텐츠를 1m 이내에 표시해야 할 수도 있지만, 홀로그램은 40cm보다 더 가까이 표시하지 않는 것이 좋습니다. 따라서 더 가까운 개체를 방지하려면 콘텐츠를 40cm에서 페이드 아웃하고 렌더링 클리핑 평면을 30cm로 배치 하는 것이 좋습니다.Although content may occasionally need to be displayed closer than 1 m, we recommend against ever presenting holograms closer than 40 cm. Thus, we recommend starting to fade out content at 40 cm and placing a rendering clipping plane at 30 cm to avoid any nearer objects.

깊이 움직이는 개체는 고정된 개체보다 수렴-조절 불일치로 인한 불편함이 발생할 가능성이 더 높습니다.Objects that move in depth are more likely than stationary objects to produce discomfort because of the vergence-accommodation conflict. 마찬가지로 사용자가 근거리 초점과 원거리 초점 사이를 빠르게 전환해야 하는 경우 시각적 불편함과 피로가 발생할 수 있습니다.Similarly, requiring users to rapidly switch between near-focus and far-focus (for example, because of a pop-up hologram requiring direct interaction) can cause visual discomfort and fatigue. 사용자가 깊이 움직이는 콘텐츠를 보거나 근거리 및 원거리 홀로그램 간에 초점을 빠르게 전환하는 빈도를 최소화하기 위해 특별히 주의해야 합니다.Extra care should be taken to minimize how often users are: viewing content that is moving in depth; or rapidly switching focus between near and far holograms.

HoloLens 2 및 근거리 상호 작용 거리에 대한 다른 고려 사항Other considerations for HoloLens 2 and near interaction distances

직접(근거리) 상호 작용에 대한 콘텐츠를 HoloLens 2에서 설계하거나 1m보다 가까이 배치해야 하는 모든 애플리케이션에서 설계하는 경우 사용자의 편안함을 보장하도록 특별히 주의해야 합니다.When designing content for direct (near) interaction in HoloLens 2, or in any applications where content must be placed closer than 1 m, extra care should be taken to ensure user comfort. 가시 거리가 감소함에 따라 수렴-조절 불일치로 인한 불편함이 발생할 확률은 기하 급수적으로 증가합니다.The odds of discomfort due to the vergence-accommodation conflict increase exponentially with decreasing viewing distance. 또한 사용자는 가까운 상호 작용 거리에서 콘텐츠를 볼 때 흐릿함이 증가할 수 있으므로 깨끗하고 편안하게 볼 수 있도록 최적의 홀로그램 배치 영역 내에서 그리고 클리핑 평면 아래로 1.0m 미만까지 렌더링된 콘텐츠를 테스트하는 것이 좋습니다.Additionally, users may experience increased blurriness when viewing content at near interaction distances, so we recommend testing content rendered both within the zone of optimal hologram placement and closer (less than 1.0 m down to the clipping plane) to ensure it remains clear and comfortable to view.

사용자가 1.0m 미만으로 가깝고 깊이 움직이는 콘텐츠를 볼 것으로 예상되는 시간을 기준으로 앱에 대한 "심도 예산"을 만드는 것이 좋습니다.We recommend creating a “depth budget” for apps based on the amount of time a user is expected to view content that is near (less than 1.0 m) and moving in depth. 예를 들어 사용자를 시간의 25%를 초과하는 상황에 배치되지 않도록 방지합니다.An example is to avoid placing the user in those situations more than 25% of the time. 깊이 예산이 초과되면 편안한 환경을 유지할 수 있도록 사용자를 신중하게 테스트하는 것이 좋습니다.If the depth budget is exceeded, we recommend careful user testing to ensure it remains a comfortable experience.

일반적으로 가까운 상호 작용 거리의 모든 상호 작용 요구 사항(예: 이동 속도, 도달 가능성 등)을 통해 사용자가 편안한 상태로 유지되는지 신중하게 테스트하는 것이 좋습니다.In general, we also recommend careful testing to ensure any interaction requirements (for example, velocity of movement, reachability, etc.) at near interaction distances remain comfortable for users.

몰입형 디바이스에 대한 지침Guidance for immersive devices

몰입형 디바이스의 경우 HoloLens에 대한 지침 및 모범 사례가 여전히 적용되지만, 편안함 영역의 특정 값이 디스플레이까지의 초점 거리에 따라 변합니다.For immersive devices, the guidance and best practices for HoloLens still applies, but the specific values for the Zone of Comfort are shifted depending on the focal distance to the display. 일반적으로 이러한 디스플레이까지의 초점 거리는 1.25m-2.5m입니다.In general, the focal distances to these displays are between 1.25m-2.5m. 확실하지 않은 경우 관심 있는 개체를 사용자에게 너무 가까이 렌더링하지 말고 대부분의 콘텐츠를 1m 이상 멀리 유지하도록 합니다.When in doubt, avoid rendering objects of interest too near to users and instead try to keep most content 1 m or farther away.

눈동자 간 거리 및 세로 오프셋Interpupillary distance and vertical offset

HMD(헤드 마운트 디스플레이)에서 디지털 콘텐츠를 볼 때 디지털 콘텐츠의 표시 위치를 기준으로 보는 사람의 눈 위치가 매우 중요합니다.When viewing digital content on head-mounted displays (HMD), the position of a viewer’s eyes based on the display position of digital content is critical. 특히 HMD에서 디지털 콘텐츠를 편안하게 보려면 IPD(눈동자 간 거리)와 VO(세로 오프셋)가 모두 중요합니다.Specifically, both interpupillary distance (IPD) and vertical offset (VO) are important for comfortable viewing of digital content in HMDs.

IPD는 개인의 눈동자 또는 눈 중심 사이의 거리를 나타냅니다.IPD refers to the distance between the pupils, or centers, of an individual’s eyes. VO는 보는 사람의 눈의 가로 축을 기준으로 각 눈에 보이는 디지털 콘텐츠의 잠재적인 세로 오프셋을 나타냅니다(특히, 이는 가로 오프셋 또는 쌍안 시차와 동일하지 않음).VO refers to the potential vertical offset of digital content shown to each eye relative to the horizontal axis of the viewer's eyes (notably, this is NOT the same as horizontal offset, or binocular disparity). 개별 사용자에게 이러한 요소 중 하나 또는 둘 모두를 잘못 일치시키면 V-A(수렴-조절) 불일치로 인한 불편함의 영향이 악화될 수 있지만, 이러한 불일치가 최소화되는 경우(예: HoloLens의 2.0m 초점 거리에 표시되는 콘텐츠의 경우) 불편함이 발생할 수도 있습니다.Mis-matching either or both of these factors to an individual user can worsen the effects of discomfort caused by vergence-accommodation conflict, but it can even cause discomfort when V-A conflict is minimized (for example, for content displayed at the 2.0-m focal distance of the HoloLens).

홀로그램 디바이스에 대한 지침Guidance for holographic devices

HoloLens(1세대)HoloLens (1st gen)

HoloLens(1세대)의 경우 디바이스 보정 중에 IPD가 추정되고 설정됩니다.For HoloLens (1st gen), IPD is estimated and set during device calibration. 이미 설정된 디바이스에 대한 새 사용자의 경우 보정을 실행하거나 IPD를 수동으로 설정해야 합니다.For new users to an already set up device, calibration must be run or IPD must be set manually. VO는 전적으로 디바이스에 맞게 결정됩니다.VO depends wholly on device fit. 특히, VO를 최소화하려면 디바이스가 눈의 축과 수평이 되도록 디스플레이가 사용자의 머리 위에 있을 필요가 있습니다.Specifically, to minimize VO, the device needs to be resting on a user’s head such that the displays are level with the axis of his/her eyes.

HoloLens 2HoloLens 2

HoloLens 2의 경우 눈/디바이스 보정 중에 IPD가 추정되고 설정됩니다.For HoloLens 2, IPD is estimated and set during eye/device calibration. 이미 설정된 디바이스에 대한 새 사용자의 경우 IPD가 올바르게 설정되도록 보정을 실행해야 합니다.For new users to an already set up device, calibration must be run to ensure IPD is set correctly. VO는 HoloLens 2에서 자동으로 처리됩니다.VO is accounted for automatically in HoloLens 2.

몰입형 디바이스에 대한 지침Guidance for immersive devices

Windows Mixed Reality 몰입형 HMD에는 IPD 또는 VO에 대한 자동 보정이 없습니다.Windows Mixed Reality immersive HMDs have no automatic calibration for IPD or VO. IPD는 소프트웨어에서 수동으로 설정할 수 있습니다(Mixed Reality 포털 설정 아래의 보정 참조). 또는 일부 HMD에는 사용자가 렌즈 간격을 편안한 위치(IPD와 거의 일치)로 조정할 수 있는 기계적 슬라이더가 있습니다.IPD can be set manually in software (under Mixed Reality Portal settings, see calibration), or some HMDs have a mechanical slider that allows the user to adjust the spacing of the lenses to a comfortable position that roughly matches their IPD.

렌더링 속도Rendering rates

사용자가 현실 세계에서 자유롭게 이동하고 실제 개체인 것처럼 가상 콘텐츠와 상호 작용할 수 있으므로 혼합 현실 앱은 고유합니다.Mixed reality apps are unique because users can move freely in the world and interact with virtual content like as though they were real objects. 이 인상을 유지하려면 홀로그램을 렌더링하여 현실 세계에서 안정적으로 표시하고 애니메이션 효과를 부드럽게 적용해야 합니다.To maintain this impression, it's critical to render holograms so they appear stable in the world and animate smoothly. 60FPS(초당 프레임 수) 이상으로 렌더링하면 이 목표를 달성할 수 있습니다.Rendering at a minimum of 60 frames per second (FPS) helps achieve this goal. 60FPS를 초과하는 프레임 속도에서 렌더링을 지원하는 몇 가지 Mixed Reality 디바이스가 있으며, 이러한 디바이스의 경우 최적의 사용자 환경을 제공하기 위해 더 높은 프레임 속도로 렌더링하는 것이 좋습니다.There are some Mixed Reality devices that support rendering at framerates higher than 60 FPS and for these devices it's recommended to render at the higher framerates to provide an optimal user experience.

자세히 알아보기Diving deeper

현실 세계 또는 가상 세계에서 안정적인 것처럼 보이도록 홀로그램을 그리려면 앱이 사용자의 위치에서 이미지를 렌더링해야 합니다.To draw holograms to look, like they're stable in the real or virtual world, apps need to render images from the user's position. 이미지 렌더링에는 시간이 걸리므로 이미지가 디스플레이에 표시될 때 HoloLens 및 기타 Windows Mixed Reality 디바이스는 사용자의 머리가 있는 위치를 예측합니다.Since image rendering takes time, HoloLens and other Windows Mixed Reality devices predict where a user's head will be when the images are shown in the displays. 이 예측 알고리즘은 근사값입니다.This prediction algorithm is an approximation. Windows Mixed Reality 알고리즘과 하드웨어는 렌더링된 이미지를 조정하여 예측된 머리 위치와 실제 머리 위치 간의 불일치를 처리합니다.Windows Mixed Reality algorithms and hardware adjust the rendered image to account for the discrepancy between the predicted head position and the actual head position. 이 프로세스를 통해 사용자가 보는 이미지를 올바른 위치에서 렌더링한 것처럼 표시하고 홀로그램을 안정적으로 느끼게 합니다.This process makes the image seen by the user appear as if it were rendered from the correct location, and holograms feel stable. 업데이트는 머리 위치를 약간만 변경하는 경우에 가장 적합하며, 모션-시차로 인해 발생한 것과 같이 일부 렌더링된 이미지 차이를 완전히 처리할 수는 없습니다.The updates work best for small changes in head position, and they can't completely account for some rendered image differences, like those caused by motion-parallax.

60FPS 이상의 프레임 속도로 렌더링하면 안정적인 홀로그램을 만드는 데 도움이 되는 다음 두 가지 작업을 수행합니다.By rendering at a minimum framerate of 60 FPS, you're doing two things to help make stable holograms:

  1. 고르지 않은 모션과 이중 이미지를 특징으로 하는 심한 진동(judder)의 모양을 줄입니다.Reducing the appearance of judder, which is characterized by uneven motion and double images. 더 빠른 홀로그램 모션과 낮은 렌더링 속도는 더 뚜렷한 심한 진동과 관련이 있습니다.Faster hologram motion and lower render rates are associated with more pronounced judder. 따라서 홀로그램 이동 시 흔들림을 방지하려면 속도를 가급적 60FPS(또는 디바이스의 최대 렌더링 속도)로 유지하는 것이 좋습니다.Therefore, striving to always maintain 60 FPS (or your device’s maximum render rate) will help avoid judder for moving holograms.
  2. 전체 대기 시간을 최소화합니다.Minimizing the overall latency. 게임 스레드와 렌더링 스레드가 잠금 단계에서 실행되는 엔진에서 30FPS로 실행하면 33.3밀리초의 대기 시간이 추가될 수 있습니다.In an engine with a game thread and a render thread running in lockstep, running at 30FPS can add 33.3 ms of extra latency. 대기 시간을 줄이면 예측 오류가 줄어들고 홀로그램 안정성이 향상됩니다.By reducing latency, this decreases prediction error, and increases hologram stability.

성능 분석Performance analysis

애플리케이션 프레임 속도를 벤치마크하는 데 사용할 수 있는 다양한 도구는 다음과 같습니다.There are different tools that can be used to benchmark your application frame rate such as:

  • GPUViewGPUView
  • Visual Studio 그래픽 디버거Visual Studio Graphics Debugger
  • Unity의 프레임 디버거와 같은 3D 엔진에 기본 제공되는 프로파일러Profilers built into 3D engines such as the Frame Debugger in Unity

자체 모션 및 사용자 보행Self-motion and user locomotion

물리적 공간의 크기만 유일하게 제한됩니다. 사용자가 실제 실내에서보다 가상 환경에서 더 멀리 이동할 수 있도록 허용하려면 순수한 가상 모션의 형태를 구현해야 합니다.The only limitation is the size of your physical space; if you want to allow users to move farther in the virtual environment than they can in their real rooms, then a form of purely virtual motion must be implemented. 그러나 사용자의 실제 신체적 모션과 일치하지 않는 지속적인 가상 모션은 종종 멀미를 발생시킬 수 있습니다.However, sustained virtual motion that doesn't match the user’s real, physical motion can often induce motion sickness. 이 결과는 현실 세계 에서 들어오는 자체 모션에 대한 전정 단서와 충돌하는 가상 세계 의 자체 모션에 대한 시각적 단서 때문입니다.This outcome is because the visual cues for self-motion from the virtual world conflicting with the vestibular cues for self-motion coming from the real world.

다행히도, 다음과 같이 문제를 방지하는 데 도움이 되는 사용자 보행을 구현하기 위한 팁이 있습니다.Fortunately, there are tips for implementing user locomotion that can help avoid the issue:

  • 사용자는 항상 자신의 움직임을 제어해야 합니다. 예기치 않은 자체 모션이 문제가 될 수 있습니다.Always put the user in control of their movements; unexpected self-motion is problematic
  • 인간은 중력의 방향에 민감합니다.Humans are sensitive to the direction of gravity. 따라서 사용자가 시작하지 않은 세로 모션은 특히 피해야 합니다.Therefore, non-user-initiated vertical motions especially should be avoided.

홀로그램 디바이스에 대한 지침Guidance for holographic devices

사용자가 대규모 가상 환경에서 다른 위치로 이동할 수 있도록 하는 한 가지 방법은 장면에서 작은 개체를 이동하는 느낌을 주는 것입니다.One method to allow the user to move to another location in a large virtual environment is to give the impression they're moving a small object in the scene. 이 효과를 달성할 수 있는 방법은 다음과 같습니다.This effect can be achieved as follows:

  1. 사용자가 가상 환경에서 이동하려는 지점을 선택할 수 있는 인터페이스를 제공합니다.Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. 선택하면 장면 렌더링을 원하는 지점 주위의 디스크로 축소합니다.Upon selection, shrink the scene rendering down to a disk around the desired spot.
  3. 선택한 지점을 유지하면서 사용자가 작은 개체인 것처럼 이동할 수 있도록 합니다.While keeping the spot selected, allow the user to move it as though it were a small object. 그런 다음, 사용자가 선택한 지점을 자신의 발 가까이로 이동할 수 있습니다.The user can then move the selection close to their feet.
  4. 선택한 지점을 해제하면 전체 장면 렌더링을 다시 시작합니다.Upon deselection, resume rendering the entire scene.

몰입형 디바이스에 대한 지침Guidance for immersive devices

이전의 홀로그램 디바이스 접근 방식은 "디스크"를 이동하는 동안 앱에서 큰 검은색 공간 또는 다른 기본 환경을 렌더링해야 하므로 몰입형 디바이스에서도 효율적으로 작동하지 않습니다.The preceding holographic device approach doesn't work as well in an immersive device because it requires the app to render a large black void or another default environment while moving the “disk.” 이 처리는 사람의 몰입감을 방해합니다.This treatment disrupts one’s sense of immersion. 몰입형 헤드셋의 사용자 보행에 대한 한 가지 트릭은 "깜박임" 방식입니다.One trick for user locomotion in an immersive headset is the “blink” approach. 사용자에게 자신의 모션에 대한 제어와 움직임에 대한 간략한 인상을 제공하지만, 사용자가 순전히 가상 자체 모션으로 인해 혼란스러워 할 가능성이 낮은 구현은 다음과 같습니다.This implementation provides the user with control over their motion and gives a brief impression of movement, but makes it so brief that the user is less likely to feel disoriented by the purely virtual self-motion:

  1. 사용자가 가상 환경에서 이동하려는 지점을 선택할 수 있는 인터페이스를 제공합니다.Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. 선택하면 렌더링을 매우 빠르게 페이드 아웃하면서 해당 위치로 빠르게 시뮬레이션된 모션(100m/s)을 시작합니다.Upon selection, begin a rapid simulated (100 m/s) motion towards that location while quickly fading out the rendering.
  3. 변환이 완료되면 렌더링을 다시 페이드 인합니다.Fade the rendering back in after finishing the translation.

천정형 디스플레이Heads-up displays

1인칭 슈팅 비디오 게임에서 HUD(천정형 디스플레이)는 플레이어 상태, 미니 맵 및 인벤토리와 같은 정보를 장면에 직접 지속적으로 제공합니다.In first-person-shooter video games, heads-up displays (HUDs) persistently present information such as player health, mini-maps, and inventories directly on the screen. HUD는 게임 플레이 환경을 방해하지 않으면서 플레이어에 정보를 제공하는 데 효과적입니다.HUD's work well to keep the player informed without intruding on the gameplay experience. 혼합 현실 환경에서 HUD는 상당한 불편함을 발생시킬 수 있으며 더 몰입적인 컨텍스트에 맞게 적응해야 합니다.In mixed reality experiences, HUDs have the potential to cause significant discomfort and must be adapted to the more immersive context. 특히 사용자의 머리 방향에 단단히 고정된 HUD는 불편함을 야기할 수 있습니다.Specifically, HUDs that are rigidly locked to the user’s head orientation are likely to produce discomfort. 앱에 HUD가 필요한 경우 머리 잠금 대신 신체 잠금을 사용하는 것이 좋습니다.If an app requires a HUD, we recommend body locking rather than head locking. 이 처리는 사용자를 통해 즉시 변환되지만 회전 임계값에 도달할 때까지 사용자의 머리로 회전하지 않는 디스플레이 세트로 구현할 수 있습니다.This treatment can be implemented as a set of displays that immediately translate with the user, but don't rotate with the user’s head until a threshold of rotation is reached. 이러한 회전이 수행되면 HUD에서 정보를 사용자의 시야 내에 표시하도록 방향을 설정할 수 있습니다.Once that rotation is achieved, the HUD may reorient to present the information within the user’s field of view. 사용자의 머리 모션을 기준으로 1:1 HUD 회전 및 변환을 구현하지 않도록 방지하세요.Avoid implementing 1:1 HUD rotation and translation based on the user’s head motions.

텍스트 가독성Text legibility

최적의 텍스트 가독성은 특히 HMD를 사용하는 동안 사용자가 읽어야 하는 애플리케이션 또는 시나리오에서 눈의 피로를 줄이고 사용자의 편안함을 유지하는 데 도움이 됩니다.Optimal text legibility can help reduce eye strain and maintain user comfort, especially in applications or scenarios that require users to read while using an HMD. 텍스트 가독성은 다음을 포함한 다양한 요소에 따라 달라집니다.Text legibility depends on various factors including:

  • 픽셀 밀도, 밝기 및 대비와 같은 디스플레이 속성Display properties such as pixel density, brightness, and contrast.
  • 색수차(chromatic aberration)와 같은 렌즈 속성Lens properties like chromatic aberration
  • 두께, 간격, 세리프 및 글꼴/배경색과 같은 텍스트/글꼴 속성Text/font properties such as weight, spacing, serifs, and font/background color.

일반적으로 특정 애플리케이션을 가독성에 대해 테스트하고, 편안한 환경을 위해 글꼴 크기를 가능한 한 크게 만드는 것이 좋습니다.In general, we recommend testing specific applications for legibility and making font sizes as large as possible for a comfortable experience. 홀로그램 및 몰입형 디바이스에 대한 자세한 지침은 입력 체계Unity의 텍스트 페이지에서 확인할 수 있습니다.You can find more detailed guidance for holographic and immersive devices in our Typography and Text in Unity pages.

홀로그램 프레임 고려 사항Holographic frame considerations

큰 개체 또는 많은 개체가 포함된 혼합 현실 환경의 경우 콘텐츠와 상호 작용하는 데 필요한 머리와 목의 움직임에 대한 양을 고려해야 합니다.For mixed reality experiences with large objects or many objects, it's crucial to consider how much head and neck movement is necessary to interact with content. 환경에서는 머리 움직임의 측면에서 다음 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다.Experiences can be divided into three categories in terms of head movement:

  • 가로(옆으로)Horizontal (side to side)
  • 세로(위아래로)Vertical (up and down)
  • 몰입형(가로 및 세로 모두)Immersive (both horizontal and vertical)

가능하면 대부분의 상호 작용을 가로 또는 세로 범주로 제한합니다. 사용자의 머리가 중립 위치에 있는 동안 대부분의 환경이 홀로그램 프레임의 가운데에서 수행되는 것이 가장 좋습니다.When possible, limit most interactions to either horizontal or vertical categories, ideally with most experiences taking place in the center of the holographic frame while the user's head is in a neutral position. 사용자가 자연스럽지 않은 머리 위치로 보기를 계속 이동하게 하는 상호 작용을 방지합니다(예: 항상 주요 메뉴 상호 작용에 액세스하려고 조회하는 경우).Avoid interactions that cause the user to constantly move their view to an unnatural head position (for example, always looking up to access a key menu interaction).

수평선 아래 0~35도의 최적 콘텐츠 영역Optimal region for content is 0 to 35 degrees below horizon
수평선 아래 0~35도의 최적 콘텐츠 영역Optimal region for content is 0 degrees to 35 degrees below horizon

머리의 가로 움직임은 빈번하게 상호 작용하는 반면, 머리의 세로 움직임은 일반적이지 않은 이벤트에 대해 예약되어야 합니다.Horizontal head movement is more for frequent interactions, while vertical movements should be reserved for uncommon events. 예를 들어 긴 가로 타임라인이 포함되는 환경에서는 메뉴를 아래로 보는 것처럼 상호 작용에 대한 머리의 세로 움직임을 제한해야 합니다.For example, an experience involving a long horizontal timeline should limit vertical head movement for interactions (like looking down at a menu).

사용자의 공간을 중심으로 개체를 배치하여 머리만이 아니라 몸 전체를 움직이도록 하는 것이 좋습니다.Consider encouraging full-body movement, rather than just head movement, by placing objects around the user's space. 움직이는 개체 또는 큰 개체가 있는 환경은 특히 가로 축과 세로 축을 따라 자주 이동해야 하는 머리의 움직임에 특히 주의해야 합니다.Experiences with moving objects or large objects should pay special attention to head movement, especially where they require frequent movement along both the horizontal and vertical axes.

시선 방향Gaze direction

눈과 목의 부담을 방지하려면 눈과 목의 과도한 움직임을 방지하도록 콘텐츠를 설계해야 합니다.To avoid eye and neck strain, content should be designed so that excessive eye and neck movements are avoided.

  • 방지 수평선 위 10도가 넘는 시선 각도(수직 이동)Avoid gaze angles more than 10 degrees above the horizon (vertical movement)
  • 방지 수평선 아래 60가 넘는 시선 각도(수직 이동)Avoid gaze angles more than 60 degrees below the horizon (vertical movement)
  • 방지 중심에서 45도가 넘는 목 회전(수평 이동)Avoid neck rotations more than 45-degrees off-center (horizontal movement)

특히 활동 중에 머리가 아래쪽으로 약간 기울어지는 경향이 있으므로 최적(휴식) 시선 각도를 수평선 아래 10-20도 사이로 고려합니다.The optimal (resting) gaze angle is considered between 10-20 degrees below horizontal, as the head tends to tilt downward slightly, especially during activities.

팔 위치Arm positions

사용자가 경험하는 동안 줄곧 손을 들어야 하는 경우 근육 피로가 누적될 수 있습니다.Muscle fatigue can accumulate when users are expected to keep a hand raised throughout the duration of an experience. 또한 사용자가 에어 탭 제스처를 오랫동안 반복적으로 수행하도록 요구하는 것도 지치게 할 수 있습니다.It can also be fatiguing to require the user to repeatedly make air tap gestures over long durations. 따라서 환경에서 지속적이고 반복적인 제스처 입력을 요구하지 않도록 방지하는 것이 좋습니다.We therefore recommend experiences avoid requiring constant, repeated gesture input. 이 목표는 짧은 휴식 시간을 마련하거나 제스처, 음성 입력을 통해 앱과의 상호 작용을 도모하여 달성 가능합니다.This goal can be achieved by incorporating short breaks or offering a mixture of gesture and speech input to interact with the app.

참고 항목See also