시선 응시 및 커밋

시선 및 커밋 은 개체를 확인하여 대상으로 지정하는 특수한 시선 및 커밋 입력 모델 사례입니다. 손 제스처, 음성 명령 또는 주변 장치 입력(예: 게임 컨트롤러)과 같은 보조 커밋 입력을 사용하여 대상에 대한 작업을 수행할 수 있습니다.

HoloLens 2를 사용할 경우 머리 응시 대신 시선 응시를 사용하여 응시 및 커밋을 더 빠르고 편안하게 만들 수 있습니다. 일반적인 머리 응시 및 커밋 상호 작용 모델을 확장하려면 다음을 수행합니다.

  1. 대상을 확인합니다.
  2. 대상을 선택하려는 의도를 확인하려면 다음과 같은 명시적인 보조 입력을 사용합니다.
    • 손 제스처(예: 에어 탭)
    • 단추 누르기(예: Bluetooth 키보드 또는 클릭커에서)
    • 음성 명령(예: "선택")
    • 바라보기(즉, 사용자가 선택할 대상을 계속 바라봄)

그러나 시선 응시는 머리를 특정 방식으로 응시하기 위해 다르게 작동하며 고유한 여러 문제가 있습니다.

시선 응시 디자인 지침에는 홀로그램 앱에서 시선 추적을 입력으로 사용할 때의 일반적인 장점과 문제점이 요약되어 있습니다. 이 섹션에서는 시선 응시 및 커밋에 대한 특정 디자인 고려 사항을 중점적으로 설명합니다. 먼저 눈은 매우 빠르게 움직이며 보기 전체를 대상으로 빠르게 지정할 수 있습니다. 시선 응시는 특히 에어 탭 또는 단추 누르기와 같은 빠른 커밋과 결합하는 경우 빠른 응시 및 커밋 작업에 적합합니다.

머리 및 눈 추적 디자인 개념 데모

실제 머리 및 눈 추적 디자인 개념을 보려면 아래의 홀로그램 디자인 - 머리 추적 및 눈 추적 동영상 데모를 확인합니다. 완료되면 계속해서 특정 주제에 대해 자세히 알아봅니다.

이 비디오는 "디자인 홀로그램스" HoloLens 2 앱에서 가져온 것입니다. 여기에서전체 환경을 다운로드하여 즐겨보세요.

시선 응시 및 커밋을 위한 디자인 지침

커서를 표시하지 않음: 머리 응시를 사용하는 경우 커서 없이 상호 작용하는 것은 거의 불가능하지만, 시선 응시를 사용하는 경우 커서가 빠르게 산만해지고 성가시게 됩니다. 시선 추적이 작동하고 현재 보고 있는 대상을 올바르게 감지했는지 여부를 사용자에게 알리기 위해 커서를 사용하는 대신 미묘한 시각적 강조 표시를 사용합니다.

미묘한 블렌드 가리키기 피드백을 위한 노력: 머리 응시에서는 유용한 것 같은 시각적 피드백이 시선 응시에서는 제어하기 어렵게 느껴질 수 있습니다. 눈은 매우 빠르고, 시야의 지점 간을 빠르게 이동합니다. 강조 표시가 갑자기 빠르게 변경되면(설정/해제) 주위를 둘러볼 때 피드백으로 깜박거리는 현상이 나타날 수 있습니다. 따라서 가리키기 피드백을 제공하는 경우 원활하게 블렌드 인되는 강조 표시를 사용하는 것이 좋습니다(다른 곳을 바라볼 때는 블렌드 아웃됨). 즉, 처음에는 대상을 볼 때 피드백을 거의 알 수 없습니다. 500-1000밀리초 코스에서 강조 표시의 강도가 늘어납니다. 초보자는 시스템에서 초점이 맞춰진 대상을 올바르게 결정했는지 확인하기 위해 대상을 계속 볼 수 있지만, 전문가는 피드백이 최대 강도에 도달할 때까지 기다리지 않고 빠르게 응시하고 커밋할 수 있습니다. 또한 가리키기 피드백을 페이드 아웃하는 경우 블렌드 아웃을 사용하는 것이 좋습니다. 연구에 따르면 주변 시야(보고 있지 않은 시야 영역)에서 빠른 움직임과 대비 변경이 눈에 띄는 것으로 나타났습니다. 페이드 아웃은 블렌드 인만큼 느릴 필요가 없습니다. 이러한 특성은 강조 표시에서 고대비 또는 색 변경이 발생할 때만 중요합니다. 가리키기 피드백을 처음부터 감지하기 힘든 경우 차이를 알아채지 못할 수 있습니다.

응시 및 커밋 신호 동기화를 위해 바라보기: 입력 신호의 동기화는 단순한 에어 탭 및 단추 누르기에서는 잘 수행되지 않으므로 걱정하지 않아도 됩니다. 긴 음성 명령 또는 복잡한 손 제스처가 포함될 수 있는 더 복잡한 커밋 작업을 사용하려는 경우에 대해 살펴볼 필요가 있습니다. 대상을 바라보고 긴 음성 명령을 발화한다고 가정합니다. 말해야 하는 시간과 시스템에서 사용자가 말한 것을 감지하는 데 필요한 시간에 대해 생각해 보세요. 시선 응시가 장면에서 오랫동안 몇 가지 새 대상으로 이동되었습니다. 명령이 인식될 때까지 사용자가 대상을 계속 보아야 할 수도 있음을 사용자에게 알리거나, 명령의 시작 및 사용자가 당시에 다시 보고 있던 것을 확인하는 방식으로 입력을 처리해야 합니다.

참고 항목