헤드 게이즈(head-gaze) 및 커밋

헤드 응시 및 커밋 은 사용자의 머리 방향으로 개체를 대상으로 지정하는 응시 및 커밋 입력 모델의 특별한 경우입니다. 손 제스처 에어 탭 또는 "선택" 음성 명령과 같은 보조 입력을 사용하여 대상에 대해 작업할 수 있습니다.

디바이스 지원

입력 모델 HoloLens(1세대) HoloLens 2 몰입형 헤드셋
헤드 게이즈(head-gaze) 및 커밋 ✔️ 권장 ✔️ 권장(세 번째 선택 - 다른 옵션 보기) ➕ 대체 옵션

머리 및 눈 추적 디자인 개념 데모

실제 머리 및 눈 추적 디자인 개념을 보려면 아래의 홀로그램 디자인 - 머리 추적 및 눈 추적 동영상 데모를 확인합니다. 완료되면 계속해서 특정 주제에 대해 자세히 알아봅니다.

이 비디오는 "홀로그램 디자인" HoloLens 2 앱에서 가져온 것입니다. 여기에서 전체 환경을 다운로드하여 즐겨보세요.

대상 크기 조정 및 피드백

헤드 응시 벡터는 미세한 대상 지정에 사용할 수 있도록 반복적으로 표시되었지만, 종종 총 타겟팅에 가장 적합하여 더 큰 대상을 획득합니다. 1도에서 1.5도의 최소 대상 크기는 대부분의 시나리오에서 성공적인 사용자 작업을 허용하지만, 3도의 대상은 더 빠른 속도를 허용하는 경우가 많습니다. 사용자가 대상으로 하는 크기는 3D 요소의 경우에도 사실상 2D 영역입니다. 어떤 프로젝션을 향하고 있는지는 대상 지정 가능 영역이어야 합니다. 요소가 "활성"(사용자가 대상으로 지정함)이라는 몇 가지 중요한 신호를 제공하는 것이 유용합니다. 여기에는 표시되는 "가리키기" 효과, 오디오 강조 표시 또는 클릭과 같은 처리 또는 요소와 커서의 명확한 맞춤이 포함될 수 있습니다.

Optimal target size at 2 meter distance
2미터 거리에서 최적의 대상 크기


An example of highlighting a gaze targeted object
응시 대상 개체를 강조 표시한 예

대상 배치

사용자는 보기 필드에서 너무 높거나 낮은 UI 요소를 찾지 못하는 경우가 많습니다. 그들의 관심의 대부분은 대략 눈 수준에 있는 그들의 주요 초점의 주위에 지역에 끝납니다. 대부분의 대상을 눈 높이 주변의 적당한 구간에 두면 도움이 됩니다. 사용자가 언제든지 비교적 작은 시각적 영역에 집중하는 경향이 있는 경우(시력의 주의력 원뿔은 약 10도임) UI 요소를 개념적으로 관련된 정도까지 그룹화하면 사용자가 영역을 응시할 때 항목에서 항목으로의 주의 연결 동작을 사용할 수 있습니다. UI를 디자인할 때는 HoloLens와 몰입형 헤드셋의 시야가 크게 달라질 수 있다는 점을 감안해야 합니다.

An example of grouped UI elements for easier gaze targeting in Galaxy Explorer
Galaxy Explorer에서 응시 타기팅하기 편리하게 그룹화된 UI 요소의 예

타기팅 동작 개선

대상을 지정하려는 사용자의 의도가 결정되거나 근사치인 경우, 거의 누락된 상호 작용 시도를 올바르게 대상으로 지정한 것처럼 수락하는 것이 유용할 수 있습니다. 혼합 현실 환경에 통합할 수 있는 몇 가지 성공적인 방법은 다음과 같습니다.

헤드 게이즈(head-gaze) 안정화("중력 우물")

이 설정은 대부분의 시간 또는 모든 시간을 켜야 합니다. 이 기술은 보고 말하는 동작 때문에 사용자가 움직일 수 있는 자연스러운 머리와 목 불안감을 제거합니다.

이러한 알고리즘은 대화형 콘텐츠가 부족한 영역에서 가장 잘 작동합니다. 사용자가 어떤 사용자와 상호 작용하려고 했는지 확인할 가능성이 높은 경우 특정 수준의 의도를 가정하여 대상 지정 능력을 보완할 수 있습니다.

작업 백업 및 게시

이 메커니즘은 속도가 필요한 작업에 유용합니다. 사용자가 일련의 대상 지정 및 활성화 기동을 빠르게 진행하는 경우 의도를 가정하는 것이 유용합니다. 또한 사용자가 탭하기 전이나 약간 후에 포커스가 있었던 대상에 대해 누락된 단계가 작동하도록 허용하는 것도 유용합니다(초기 테스트에서 50ms 이전/이후가 효과적이었습니다).

다듬기

이 메커니즘은 자연스러운 머리 이동 특성으로 인해 약간의 지터와 흔들림을 줄이는 경로 이동에 유용합니다. 패스 모션을 부드럽게 할 때 시간이 지남에 따라가 아니라 움직임의 크기와 거리에 따라 부드럽게 합니다.

자성

이 메커니즘은 가장 가까운 링크 알고리즘의 보다 일반적인 버전으로 생각할 수 있습니다. 즉, 사용자가 대화형 레이아웃에 대한 몇 가지 지식을 사용하여 사용자 의도에 더 잘 접근하여 가능성이 높은 대상에 접근함에 따라 대상을 향해 커서를 그리거나 적중 상자를 눈에 띄게 늘리기만 하면 됩니다. 이는 작은 대상에 대해 강력할 수 있습니다.

포커스 고착

포커스를 제공할 주변 대화형 요소를 결정할 때 포커스 고정은 현재 포커스가 있는 요소에 편향을 제공합니다. 이렇게 하면 자연 소음이 있는 두 요소 사이의 중간 지점에 부동할 때 불규칙한 포커스 전환 동작을 줄일 수 있습니다.

참고 항목