헤드 게이즈(head-gaze) 및 커밋Head-gaze and commit

헤드-응시 및 커밋은 사용자의 방향으로 개체를 대상으로 지정 하는 응시 및 커밋 입력 모델의 특별 한 경우입니다.Head-gaze and commit is a special case of the gaze and commit input model that involves targeting an object with a users head direction. 손 제스처 air 탭 또는 "선택" 음성 명령과 같은 보조 입력을 사용 하 여 대상에서 작업을 수행할 수 있습니다.You can act on the target with a secondary input, such as the hand gesture air tap or "Select" voice command.

디바이스 지원Device support

입력 모델Input model HoloLens(1세대)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 몰입형 헤드셋Immersive headsets
헤드 게이즈(head-gaze) 및 커밋Head-gaze and commit ✔️ 권장✔️ Recommended ✔️ 권장(세 번째 선택 - 다른 옵션 보기)✔️ Recommended (third choice - See the other options) ➕ 대체 옵션➕ Alternate option

대상 크기 조정 및 피드백Target sizing and feedback

헤드 응시 벡터는 세밀 하 게 대상 지정에 사용할 수 있도록 반복적으로 표시 되었지만 큰 대상을 확보 하는 데 가장 적합 한 경우가 많습니다.The head gaze vector has been shown repeatedly to be usable for fine targeting, but often works best for gross targeting--acquiring larger targets. 최소 대상 크기인 1 ~ 1.5도를 사용 하면 대부분의 시나리오에서 성공적인 사용자 작업을 허용 하지만, 3도의 대상은 속도가 더 높을 수 있습니다.Minimum target sizes of 1 degree to 1.5 degrees allow successful user actions in most scenarios, though targets of 3 degrees often allow for greater speed. 사용자가 대상으로 하는 크기는 3D 요소에도 효과적으로 사용할 수 있는 2D 영역입니다. 어떤 프로젝션이 가능 영역 이어야 합니다.The size that the user targets is effectively a 2D area even for 3D elements--whichever projection is facing them should be the targetable area. 요소가 "활성" (사용자가 대상으로 하는) 인 두드러진 몇 가지 큐를 제공 하는 것이 유용 합니다.Providing some salient cue that an element is "active" (that the user is targeting it) is helpful. 여기에는 표시 되는 "가리키기" 효과, 오디오 하이라이트 또는 클릭 또는 요소와 커서의 처리가 같은 내용이 포함 될 수 있습니다.This can include treatments like visible "hover" effects, audio highlights or clicks, or clear alignment of a cursor with an element.

2m 거리에서 최적 대상 크기Optimal target size at 2 meter distance
2 미터 거리의 최적 대상 크기Optimal target size at 2-meter distance

응시 대상 개체를 강조 표시한 예An example of highlighting a gaze targeted object
응시 대상 개체를 강조 표시한 예An example of highlighting a gaze targeted object

대상 배치Target placement

사용자는 종종 보기의 필드에 너무 많거나 낮은 UI 요소를 찾지 못할 수 있습니다.Users often fail to find UI elements located either too high or low in their field of view. 대부분의 주의가 가장 중요 한 영역에서 가장 중요 한 부분을 차지 합니다.Most of their attention ends up on areas around their main focus, which is approximately at eye level. 대부분의 대상을 눈 높이 주변의 적당한 구간에 두면 도움이 됩니다.Placing most targets in some reasonable band around eye level can help. 사용자가 언제 든 지 상대적으로 작은 시각적 영역에 초점을 맞출 수 있는 경향이 있으므로 (attentional의 비전 원뿔 약 10도), 사용자가 응시를 영역 전체로 이동할 때 UI 요소를 개념적으로 관련 된 수준까지 그룹화 할 수 있습니다.Given the tendency for users to focus on a relatively small visual area at any time (the attentional cone of vision is roughly 10 degrees), grouping UI elements together to the degree they're related conceptually can use attention-chaining behaviors from item to item as a user moves their gaze through an area. UI를 디자인할 때는 HoloLens와 몰입형 헤드셋의 시야가 크게 달라질 수 있다는 점을 감안해야 합니다.When designing UI, keep in mind the potential large variation in field of view between HoloLens and immersive headsets.

Galaxy Explorer에서 응시 타기팅하기 편리하게 그룹화된 UI 요소의 예An example of grouped UI elements for easier gaze targeting in Galaxy Explorer
Galaxy Explorer에서 응시 타기팅하기 편리하게 그룹화된 UI 요소의 예An example of grouped UI elements for easier gaze targeting in Galaxy Explorer

타기팅 동작 개선Improving targeting behaviors

특정 항목을 대상으로 지정 하는 사용자 의도를 결정 하거나 긴밀 하 게 사용할 수 있는 경우, 정확히 대상으로 지정 된 것 처럼 거의 누락 된 상호 작용 시도를 허용 하면 도움이 될 수 있습니다If user intent to target something can be determined or closely approximated, it can be helpful to accept near miss interaction attempts as though they were targeted correctly. 다음은 혼합 현실 환경에서 통합할 수 있는 성공적인 몇 가지 방법입니다.Here's a handful of successful methods that can be incorporated in mixed reality experiences:

헤드 게이즈(head-gaze) 안정화("중력 우물")Head-gaze stabilization ("gravity wells")

이는 대부분의 시간 동안 설정 해야 합니다.This should be turned on most or all of the time. 이 기술은 사용자가 이동 및 말하기 동작으로 인해 이동 하는 것과 같은 자연 스런 head 및 목 jitter을 제거 합니다.This technique removes the natural head and neck jitters that users might have as well movement because of looking and speaking behaviors.

이러한 알고리즘은 스파스 대화형 콘텐츠가 있는 영역에서 가장 잘 작동 합니다.These algorithms work best in areas with sparse interactive content. 사용자가 상호 작용 하려고 했던 항목을 결정할 수 있을 확률이 높은 경우 특정 수준의 의도를 가정 하 여 대상 기능을 보완할 수 있습니다.If there's a high probability that you can determine what a user was attempting to interact with, you can supplement their targeting abilities by assuming some level of intent.

배경 및 postdating 작업Backdating and postdating actions

이 메커니즘은 속도가 필요한 작업에 유용합니다.This mechanism is useful in tasks requiring speed. 사용자가 고속 대상 지정 및 활성화 연습을 통해 이동 하는 경우 몇 가지 의도를 가정 하는 것이 유용 합니다.When a user is moving through a series of targeting and activation maneuvers at speed, it's useful to assume some intent. 또한 사용자가 탭을 약간 전후에 초점을 맞춘 대상에 대 한 작업을 수행 하는 데 유용 합니다 (초기 테스트에서 50 밀리초 이전/후에 적용 됨).It's also useful to allow missed steps to act on targets that the user had in focus slightly before or slightly after the tap (50 ms before/after was effective in early testing).


이 메커니즘은 자연 스러운 헤드 이동 특성으로 인해 pathing 이동 하 여 약간의 지터와 wobbles를 줄이는 데 유용 합니다.This mechanism is useful for pathing movements, reducing the slight jitter and wobbles because of natural head movement characteristics. Pathing 동작을 매끄럽게 하는 경우 시간이 지남에 따라 부드러운 이동의 크기와 거리를 매끄럽게 합니다.When smoothing over pathing motions, smooth by the size and distance of movements rather than over time.


이 메커니즘은 가장 근접 한 링크 알고리즘의 보다 일반적인 버전으로 간주할 수 있습니다. 즉, 사용자가 대화형 레이아웃에 대 한 몇 가지 정보를 사용 하 여 사용자 의도를 보다 효과적으로 활용할 수 있으므로 대상에 커서를 그리거나 단순히 hitboxes를 늘릴 수 있습니다.This mechanism can be thought of as a more general version of closest link algorithms--drawing a cursor toward a target or simply increasing hitboxes, whether visibly or not, as users approach likely targets by using some knowledge of the interactive layout to better approach user intent. 이는 작은 대상에 대해 강력 할 수 있습니다.This can be powerful for small targets.

포커스 고착Focus stickiness

에서 제공 하는 근처 대화형 요소를 결정 하는 경우 포커스에 포커스를 지정 하면 현재 포커스가 있는 요소에 대 한 바이어스가 제공 됩니다.When determining which nearby interactive elements to give, focus to, focus stickiness provides a bias to the element that is currently focused. 이렇게 하면 자연 노이즈가 있는 두 요소 간의 중간점에서 부동 상태에 있는 경우 비정상적인 포커스 전환 동작을 줄일 수 있습니다.This helps reduce erratic focus switching behaviors when floating at a midpoint between two elements with natural noise.

참고 항목See also